Brettspiel Testbericht vom 18.03.2009 - von Jörg

Fury of Dracula




Details


Autoren:
Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2005

Anzahl der Spieler:
2 bis 5 Spieler

Spielzeit:
2 - 3 Stunden

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
6/10 bei 1 Bewertungen



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Die Geschichten um Grafen Dracula sind mit Sicherheit jedem Leser bekannt. In unzähligen Büchern und Verfilmungen werden dabei düstere Themen und Abläufe geschildert. Auch die Brettspielwelt konnte sich dieser Thematik nicht verschließen, so dass in einem umfangreichen Spiel mit dem Namen „Fury of Dracula“ das Thema der Jagd auf Dracula und seine Vampire im Vordergrund steht. Dabei stellen sich vier Jäger diesem Kampf gegen das Böse. Namentlich dürften die Spielfiguren fast jedem Leser bekannt sein, denn es handelt sich um Professor Abraham van Helsing, Madam Wilhelmina Harker, Dr. John Seward und Arthur Holmwood (Lord Goldaming).

Ziel des Spiels:
Die vier Spieler haben sich geschworen, den Grafen aufzuspüren und zu vernichten. Dabei müssen sie als Team arbeiten und rechtzeitig bestimmte Zeichen und Signale erkennen und diese bekämpfen. Der Graf, der durch einen weiteren Spieler verkörpert wird, verfolgt ein ganz anderes Ziel, denn er möchte ein Reich mit Vampiren erschaffen. Somit haben die Jäger gewonnen, wenn sich Draculas Stärke (Blutstropfenanzeige) auf 0 verringert. Dracula versucht dagegen, den Vampirmarker auf „6“ zu ziehen, um sein Reich zu verwirklichen.

Bevor wir mit dem Aufbau des Spieles beginnen, müssen wir zwei wichtige Dinge unseren Lesern mitteilen:
1. Anzahl der Spieler Wie bereits aus den o.g. Ausführungen zu erkennen ist, werden fünf Spielfiguren (vier Jäger und Dracula) in diesem Spiel genutzt. Dabei spielt es allerdings keine Rolle, ob weniger als fünf Mitspieler teilnehmen. Die Schwierigkeit liegt allerdings darin, dass bei einer 2er Partie ein Mitspieler für die vier Jäger und der andere Spieler für Dracula verantwortlich ist. Bei 3er Partien übernehmen zwei Spieler somit zwei Jäger und bei 4er Runden muss ein Spieler mit zwei Jägern spielen. Somit ist es natürlich am einfachsten, das Spiel mit fünf Mitspielern zu genießen.
2. Die Anleitung Der Aufbau und die Abläufe sind aufgrund des sehr umfangreichen Regelwerkes (30 Seiten) nicht immer einfach und ein häufiges Blättern in der Anleitung ist erforderlich.

Es ist nicht unser Anliegen alle Details im AUFBAU und ABLAUF dieses Spieltestes wiederzugeben. Gerade bei einem solchen Spiel macht das auch kein Sinn. Interessierte müssen sowieso mehrmals die Regeln durchlesen, bevor man selbst mit einer Partie starten kann.

Spielaufbau: Doch genug geredet, kümmern wir uns um den Aufbau. Zuerst einmal wird der große Spielplan in die Tischmitte gelegt. Er zeigt eine alte Landkarte von West- und Osteuropa mit den verschiedenen Städten und Verbindungen. Die Bögen für Dracula und seine Jäger werden an die Spieler verteilt. Darauf sind verschiedene Eigenschaften (Spezial – Fähigkeiten) und der Gesundheitszustand (kann sich im Verlauf der Runden verändern) angezeigt. Bei dem Dracula Bogen wird der Blutvorrat angezeigt, der er auch im Verlauf des Spieles sinken kann. Die Jäger wünschen sich natürlich, diesen Blutsspeicher auf 0 zu verringern. Für die weitere Auslage der Plättchen und Karten wirft man am besten einen Blick in die Anleitung. Auf einer Seite wird die Auslage abgebildet. Hierzu zählen die Ausrüstungs- und Ereigniskarten, die in jeder Runde für spannende Momente sorgen. Hinzu kommen die Begegnungsmarker für Dracula, denn dieser möchten natürlich seinen Jäger an verschiedenen Orten Schwierigkeiten bereiten. Da Dracula auf der Landkarte nicht immer zu sehen ist, benutzt er 70 Ortskarten, die ihm erlauben, in geheimer Mission über das Land zu reisen. Zum Schluss werden die restlichen Plättchen und Karten gemäß Vorgabe bereitgelegt. Hierzu zählen
>Die Entschlossenheitsanzeige der Jäger
>Anzeige der Vampire (anfangs noch 0)
>Taktikkarten der Jäger
>Taktikarten von Dracula und den Lakaien
>Machtkarten von Dracula
>Tag- und Nachtmarker, um den Tagesverlauf wiederzugeben sowie weitere Plättchen auf deren Ausführung wir an dieser Stelle verzichten.

Bevor das Spiel beginnt ist die Platzierung von Dracula und den Jägern wichtig. Mit Lord Goldaming beginnend (dann immer im Uhrzeigersinn gem. der Nummer der Jäger), stellen die Spieler ihre Figur (ggf. mehrere, sofern weniger als fünf Spieler teilnehmen) auf eine beliebige Stadt. Dabei sind einige Bereiche wie Meer-Zonen, die Burg des Grafen und das Hospiz als Startpunkt tabu. Anschließend darf sich Dracula auch einen Platz wählen, doch hierzu stellt er natürlich nicht die Figur auf den Spielplan, sondern verwendet eine Ortskarte, die verdeckt auf das erste Feld des Spielplans („Draculas Spur“) gelegt wird. Die Spielfigur stellt man am besten auf diese Karte. Auch dem Grafen ist es anfangs nicht gestattet, Meer Zonen, die Burg und die Städte, in denen sich Jäger befinden, als Startposition einzunehmen.

Spielablauf:
Mit dem Einstellen des Tag-/Nachtmarkers auf das Feld „Dämmerung“ beginnt der Tag und somit auch das Spiel bei Lord Godalming und geht anschließend im Uhrzeigersinn weiter. Jede Spielrunde besteht aus folgenden Schritten:
>Dracula
a.)Zeitkontrollphase
b.)Bewegungsphase
c.)Aktionsphase

Anschließend folgen die Jäger in „dieser“ Reihenfolge:
>Lord Goldaming
a.)Bewegungsphase
b.)Aktionsphase

>Dr. Seward
a.)Bewegungsphase
b.)Aktionsphase

>Van Helsing
a.)Bewegungsphase
b.)Aktionsphase

>Mina Harker

a.)Bewegungsphase
b.)Aktionsphase

In der Zeitkontrollphase versetzt Dracula die Zeitmarkierung immer um ein Feld weiter. Neigt sich der Tag dem Ende zu, und zieht dabei zur Morgendämmerung, wird der Marker der Vampire (Anzeige 0 – 6) um ein Feld höher gesetzt. Dabei wird auch die Anzeige der Jäger (Entschlossenheit von 0 – 6) um ein Feld erhöht.

Doch wie bewegen sich die Jäger und Dracula?

Die Jäger benutzen in ihrer Bewegung die Straße, das Meer (Schiff) oder die Eisenbahn. Die einzelnen Verbindungen sind auf dem Spielplan ersichtlich. Bei den Hafenstädten zum Meer muss man dabei erst an Bord gehen, segeln und in einem anderen Hafen wieder von Bord gehen. Dies kostet zusätzliche Bewegungen. Aber auch die Eisenbahn ist nicht immer zuverlässig, denn ob das gewünschte Ziel erreicht wird, entscheidet sich durch einen Würfel und dem Gebiet in dem die Strecke verläuft. Dracula darf nur die Straße und das Meer verwenden, denn seine aristokratische Tradition verbietet es ihm die Bahn zu benutzen. Sofern Dracula das Meer für seine Bewegung „benötigt“, verliert er allerdings Blutstropfen, da er auf dem Seeweg weniger Möglichkeiten hat, Opfer zu finden. Draculas Bewegung wird allerdings heimlich mit Hilfe der Bewegungskarten ausgeführt. Dabei wird immer die entsprechende Ortskarte ausgespielt und verdeckt abgelegt (Spur des Grafen). Der Lord der Vampire kann, anstatt einer Bewegung aber auch eine „Machtkarte“ ausspielen. Hierbei handelt es sich um fünf Karten, deren „Hilfe“ er sich bedienen kann. Zum Beispiel wäre da die Karte „Finsterer Ruf“, die auf die Spur (anstatt einer Ortskarte) gelegt wird. Der Graf bleibt somit an seinem bisherigen Ort, muss allerdings zwei Blutstropfen dafür opfern. Zudem müssen die Begegnungsmarker neu eingeteilt werden.

Dracula muss sich allerdings nicht vor seinen Jägern verstecken!! Er kann auch die Stadt eines Jägers betreten (Ortskarte ausspielen und in die Spur legen) und versuchen, den Gegner zu besiegen. Hierzu später mehr. Irgendwann ist allerdings auch die Auslage (Spur) voll und die Karten „fallen“ heraus. Die ganz rechts liegende Karte wird zurück in den Ortsstapel gelegt und eventuelle Begegnungsmarker auf dieser Karte („erschweren das Leben eines Jägers bei der Begegnung in dieser Stadt“) reifen heran. Die einzelnen Begegnungsmarker sind auf der Rückseite der Anleitung dargestellt und erklärt. Die Ortskarte (welche aus der Spur fällt) muss allerdings nicht unbedingt zurück in den Stapel gelegt werden. Dracula kann diese Karte auch in die Katakomben (auf dem Spielplan angezeigte Felder) legen. Soweit die „kurz“ dargestellten Bewegungsmöglichkeiten!

Kommen wir zur Aktionsphase und beginnen mit Dracula. Falls sich die Jäger im Aufenthaltsort des Grafen befinden (nicht auf See!) muss Dracula angreifen. Falls sich dort allerdings kein Jäger befindet, legt er erst einmal ein Begegnungsplättchen auf den aktuellen Ort. Er kann sich nun überlegen, ob er das Begegnungsplättchen, das in der Runde heraus fällt „reifen“ lässt. Dazu wird das Plättchen aufgedeckt und die Aktion durchgeführt. Immer wenn eine Ortskarte mit Begegnung aus der Spur fällt, kann man diese Begegnung entweder „reifen“ lassen oder in die Katakomben legen. Mit Reifen ist beispielsweise verbunden, dass die Vampiranzeige auf dem Spielplan erhöht wird. Anschließend werden die Begegnungskärtchen des Grafen wieder auf das Maximum (normalerweise 5) aufgefüllt. Die Aktionsphase der Jäger ist dagegen schon etwas umfangreicher! Zuerst zieht die Spielfigur zu einem Ort. Dazu muss der Ort laut genannt werden, denn falls dieser Ort in Draculas Spur oder in den Katakomben liegt, wird diese sofort aufgedeckt! Falls hier Begegnungen liegen, werden diese in der von Dracula gewählten Reihenfolge ausgeführt und der Zug des Jägers ist beendet. Gibt es an dieser Stelle keine Begegnungen, hat der Spieler drei Möglichkeiten: a.)Ausruhen 2 Ereigniskarten ziehen! Dabei muss man genau auf die Rückseite achten, denn Karten mit der Rückseite einer Fledermaus bekommt der Dracula-Spieler. Wurden die Karten abgegeben oder ausgeführt, erhält dieser Jäger zwei Gesundheitspunkte. b.)Ausrüsten Ausrüstungskarten und / oder Ereigniskarten werden gemäß der Stadtgröße gezogen. (Bei einer kleinen Stadt darf der Jäger nie eine Ausrüstungskarte ziehen.) c.)Handeln Die Jäger dürfen Ausrüstungskarten mit anderen in derselben Stadt befindlichen Jägern tauschen. Das waren damit auch alle „in Kürze“ erklärten Aktionsphasen.

Was jetzt allerdings noch fehlt ist der Kampf! Kämpfe finden zwischen einem Jäger und Dracula oder auch dem Jäger und dem Lakai statt. Beginnend bei Dracula (und dann reihum) kann jeder Spieler (somit auch nicht im Kampf beteiligte) eine Karte ausspielen, um den Kampf etwas zu beeinflussen. Dabei benutzen die Jäger ihre drei Taktik-Karen und den Ausrüstungskarten. Dracula benutzt bei Nacht alle acht Taktik-Karten, bei Tag nur drei mit dem Sonnensymbol. Ist der Kampf gegen einen Lakai, darf Dracula die Karten „Fausthieb“ und „Ausweichen“ benutzen (evtl. weitere, je nach Begegnung). Pro Runde wählen die Spieler eine Karte und legen diese verdeckt ab. Dann werden beide Karten aufgedeckt und jeder Spieler würfelt noch einmal um Zusatzwerte zu addieren. Der Spieler mit dem höchsten Wert gewinnt. An dieser Stelle weisen wir auf die Beispiele in der Anleitung hin, da die Kämpfe unterschiedlich und auch mehrere Runden andauern können. Wurde am Ende ein Lakai besiegt und Dracula befindet sich am selben Ort, geht der Kampf weiter. Wurde der Jäger vom Lakaien besiegt oder flüchtet, ist sein Zug vorbei und Dracula darf in diesem Zug von ihm nicht angegriffen werden.

Ein Sieg gegen Dracula lässt seinen Blutsvorrat auf die nächste rote Markierung fallen. Aber das bedeutet noch nicht das Ende! Der Kampf geht weiter, sofern der Bluts-Wert noch nicht auf „0“ gefallen ist. Sofern ein Jäger im Kampf gebissen wurde, bekommt er einen Biss-Marker und muss einen Ausrüstungs- und eine Ereigniskarte aufdecken. Bestimmte Ereignisse dürfen ab sofort auch auf den Jäger ausgespielt werden. Falls ein Jäger mit seiner Gesundheit auf „0“ sinkt, oder weitere Biss-Marker erhält ohne ein freies Feld hierfür zu haben, ist er besiegt und wird ins Hospiz Maria und Josef gestellt. Dort muss er sich von allen Ausrüstungs- und Ereigniskarten trennen, behält allerdings die Taktikkarten. Dann wird die Gesundheit wieder auf Maximum gestellt, alle Biss-Marker entfernt und er muss in der folgenden Runde aussetzen. Dracula freut sich natürlich über diesen Erfolg, denn die Vampirleiste erhöht sich um 2! Im Verlauf des Spieles sind die Ausrüstungs- und Ereigniskarten gute Hilfsmittel um im Spiel zu bestehen. Dabei müssen je nach Spielfigur auch Kartenlimits eingehalten werden. Die Ereigniskarten sind in drei Kategorien unterteilt: Sofort ausspielen, Aufbewahren, Verbündeter. Die Erklärungen hierzu sind klar und eindeutig. Das Spiel endet, sobald die Seite der Jäger oder Dracula gewonnen hat. An dieser Stelle könnten wir natürlich noch tiefer in das Spiel eingehen, denn Jägergruppen, gesegnete Hostien, Entschlossenheits(vorteile) und die verschiedenen Orte wie letztendlich noch die Burg bringen den Spielern entweder Vor- oder Nachteile. Die einzelnen Plättchen und Orte mit spezieller Funktion sind allerdings in der Anleitung dargestellt und nicht in jedem Spiel benötigt man auch jedes Plättchen. Somit sollte man sich auch erst nach einigen Runden sich diese weiteren Elemente zu Gemüte führen.

Strategie:

Es dauert einige Runden bis man für das Spiel ein Gespür entwickelt und in den Anfangsrunden wird man mit Sicherheit in der Art von Scotland Yard die Jagd auf Mister X, hier ist es Graf Dracula, beginnen. Doch hier hat man SEHR VIELE strategische Möglichkeiten, da auch der Graf sich auf seine Opfer stürzen kann (Das ist ein Vampir und nicht einfach ein Dieb der Abhaut!) Bereits am Anfang sollte man sich seine Startplätze gut überlegen und sich auf der Karte verteilen. Im Verlauf des Spieles sollte man auch auf mögliche Kämpfe in der Nacht verzichten, da Draculas Stärke (durch weitere Karten) im Dunkeln enorm ansteigen. Nur mit sehr guten Ausrüstungskarten sollte man dann einen Kampf wagen. Hierzu muss man allerdings erst einmal den Ort des Grafen kennen und zudem sind die Begegnungsplättchen eine weitere Herausforderung für die Jäger. Sofern man die Spur von Dracula verfolgt oder sich in der Nähe befindet, muss man auch die möglichen Auswege (gerade in Richtung Meer) versperren. Nicht selten muss man, um sich den Grafen zu nähern, die Bahn benutzen. Doch hier kann man nur hoffen, dass diese auch bis zum gewünschten Ziel fährt. Dem Kampf sollte man sich nur stellen, sofern man das Gefühl hat gegen Jäger bzw. Dracula auch eine Chance zu haben. Mit den Machtkarten hat Dracula allerdings die Möglichkeit, sich aus der Bedrängnis zu lösen! Gerade diese Karten verschaffen dem Spieler einen hohen Strategiebonus! Die weiteren Züge der Jäger sollte man immer gemeinsam abstimmen, da nur im Team der Graf besiegt werden kann. Spieler die sich lieber alleine um den Grafen kümmern, werden schnell ein gefundenes Fressen für Vampire oder Dracula sein.

Interaktion:

Es gab Spielrunden in denen sich Dracula schnell und flink über die Landschaft bewegte. Sehr oft standen dann nur die Begegnungen im Vordergrund und in einigen Runden haben sogar die Jäger, ohne überhaupt mit Dracula selbst zu kämpfen, verloren. Natürlich wäre dies auch eine Möglichkeit, doch viel aggressiver geht es zu, wenn sich der Graf ein leichtes bereits verletztes Opfer (Jäger) heraussucht. Denn schnell gewinnt auch er zwei Vampirpunkte hinzu. Doch einfach sind diese Kämpfe nicht und dauern nicht selten auch mehrere Runden an. Wenn dann noch weitere Jäger zur Hilfe eilen, wird sich bald zeigen, ob das Gute oder das Böse am Ende siegt.

Glück:

Bei jeder Jagd muss man auf etwas Glück hoffen. Das beginnt bereits mit der Bewegung, da man mit der Eisenbahn gezwungen wird den Würfel zu werfen. Hier entscheidet sich, ob man überhaupt und falls ja, wie weit man sich bewegen darf. In Situationen in denen man als Jäger das Gefühl hat, in Draculas Schatten (falls es so etwas überhaupt gibt) einzutauchen, ist der durch Machtkarten oder andere Möglichkeiten (Ereigniskarten) entwischt. Der größte Glücksfaktor kommt allerdings im Kampf zum Tragen, wenn sich Spieler mit guten Karten und schlechten Würfelergebnissen vergeblich gegen eine Niederlage stemmen. So siegt in den Anfangspiel-Runden nicht selten Dracula, da er aus unserer Sicht mehr Möglichkeiten hat das Spielgeschehen zu beeinflussen.

Packungsinhalt:

Das Cover überzeugt mit Sicherheit jeden Brettspielliebhaber, denn jeder will wissen, was sich hinter dieser Schachtel verbirgt. Da wäre zum einen der Spielplan, bzw. die Karte, die detailliert und auf alt getrimmt, die Wege und Orte anzeigt. Hinzu kommt das sehr umfangreiche Material in Form von Plättchen und Karten, die man vor Spielbeginn erst einmal sortieren muss, um zu wissen, wer was und wohin welches Plättchen oder Karte kommt. Doch bevor man das Spielmaterial in den Händen hält, wird man zuerst in die 30seitige Anleitung blicken, die sicherlich nicht für hohe Begeisterung sorgt. Zwar sind dort viele Beispiele abgedruckt, doch man kann sich sicher sein, das mehrmaliges Lesen erforderlich ist, bis man die einzelnen Abläufe verstanden hat. Doch nach zweimaligen Lesen sollte man sich die Kurzanleitung aus dem Internet herunterladen, denn damit hat man auf zwei Seiten einen schnellen Überblick, wie die einzelnen Phasen verlaufen. Stellt sich nur die Frage, ob der Preis für dieses Gesamtwerk auch angemessen ist? JA! So lautet unser knappes Urteil, doch jeder weiß, aufgrund der o.g. Ausführungen, dass bei einer Kaufentscheidung auch die mögliche Spieleranzahl berücksichtigt muss.

Spaß:

Denn mit einer Besetzung von fünf Spielern wird man am meisten Spaß mit diesem Spiel haben. Anfangs haben wir das Spiel zu zweit gespielt. Man kann sich vorstellen, wie schwierig es ist vier Jäger mit unterschiedlichen Bögen und Karten voneinander zu trennen. Der Vorteil liegt hier allerdings darin, das Spiel kennen zu lernen und es anschließend in größerer Gruppe vorzustellen. Denn zu Dritt bzw. zu Viert sollte man mindestens sein, um eine oder mehrer Partien zu wagen. Mit zwei bis drei Stunden muss man dabei mindestens rechnen bis ein Sieger feststeht. Das ist dem einen oder anderen Spieler mit Sicherheit zu lange. Doch für welche Spielgruppe ist dieses Spiel überhaupt vorgesehen? Nicht nur aufgrund des umfangreichen Regelwerkes, sondern auch aufgrund der vielen strategischen Möglichkeiten, die man nutzen muss, um überhaupt eine Chance zu haben zu gewinnen, kann man „Fury of Dracula“ nur der Vielspielerszene empfehlen. Hinzu kommt, dass dieses Spiel auch viele Spielrunden benötigt, um die einzelnen Abläufe zu verstehen. Das war auch bei uns so, so dass es letztendlich auch einige Monate gedauert hat, bis wir zum diesem Spiel einen Bericht, der trotz verkürzter Ablauferklärung den Rahmen sprengt.

Jörgs Meinung:

In Fury of Dracula begeben sich die Spieler auf die Jagd nach dem Grafen, der sich nicht immer nur in Orten versteckt, sondern auch selbst in Angriffslust seine Jäger in Kämpfe verwickelt.
Aufgrund der vielen strategischen Möglichkeiten, die dieses Spiel zu bieten hat, muss man sich am Ende auf mehrstündige Spielrunden einstellen, die am besten in voller Spielbesetzung Sinn machen. Denn auch mit weniger Spielern müssen alle fünf Spielfiguren (4 Jäger, Dracula) genutzt werden. Da das Regelwerk und die vielen Ablaufmöglichkeiten sehr umfangreich sind, kann man das Spiel nur den Vielspielern und Strategen empfehlen.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
7 von 10
Auf den Spuren des Grafen!
INTERAKTION
6 von 10
Im Kampf zeigt sich, wer der Stärkere ist!
GLÜCK
5 von 10
Man sollte nicht nur dem Würfelglück vertrauen!
PACKUNGSINHALT
8 von 10
Tolle Grafik in düsterer Atmosphäre!
SPAß
6 von 10
Nur zu Fünft ein hoher Spaßfaktor!
GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Nur Vielspieler sollte sich auf die Jagd begeben! Denn zu umfangreich sind einzelene Spielkomponenten!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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