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Testbericht vom 09.11.2005 - von Redaktion

Industria




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2003

Anzahl der Spieler:
3 bis 4 Spieler

Spielzeit:
30-60 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen



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Evolution ist schon was Feines. Vom primitiven Neandertal, über das finstere Mittelalter bis in die moderne. Das darwinistische Prinzip hat sich auch Michael Schacht zu herzen genommen und das Spiel Industria wurde geboren. Wir haben die Kiste ausgepackt, durch die Spielsteine gegraben und für euch die Zeitreise durchgemacht. Was wir von dem Spiel halten, erfahrt ihr wie immer im ausführlichen Testbericht. Von der Tongrube bis zum Roboterwerk durchleben die Spieler insgesamt fünf Epochen voller Entdeckungen, Entwicklungen und Fortschritt. Doch bis aus den Roboterwerken die künstlichen Intelligenzen produziert werden, durchlaufen die Spieler eine Reihe von Phasen. Bei der Zeitreise ist man wie immer auf der Jagd nach den Siegpunkten. Das eigentliche Spielprinzip basiert auf Handeln, Versteigern und guten diplomatischen Fähigkeiten. Der Spielablauf ist wie folgt: Man durchläuft jede Runde die insgesamt fünf Phasen. In der ersten Phase gilt es etwas Geld zu scheffeln und jeder Spieler erhält einen Taler. In der zweiten Phase werden die ersten Kärtchen aufgedeckt. Es handelt sich dabei um Epochen-Karten, die auf vier bis fünf Stapeln aufgeschichtet sind. Unter diesen Karten können sich viererlei Sachen befinden. Zum einen gibt es die Fabriken und die Technologien. Ziel ist es diese in der richtigen Epoche aufzubauen, um somit Siegpunkte zu kassieren. Und zum anderen gibt es die Bonuskärtchen und Rohstoffe. Mit diesen ist es möglich zusätzliche Siegpunkte zu bekommen, oder beim Errichten von Gebäuden ein Ass im Ärmel zu haben. Wozu das ganze gut ist erklären wir euch in der 4. Phase, da dann die erworbenen Kärtchen eingesetzt werden können. Zuvor müssen die Spieler aber zunächst die 3. Phase durchwandern. Das Versteigern. Der Startspieler, der zuvor die Kärtchen aufdeckt, hat nun die Qual der Wahl. Er kann entweder die Karten eine nach der anderen versteigern, eine für sich behalten und die Auktion an den nächsten Spieler weitergeben oder hat das Pech auf der zu versteigernden Karte sitzen zu bleiben. Dann wäre er gezwungen diese Karte zu behalten und die Auktionsgewalt weiter zu geben. Der Clou an der Geschichte ist es jedoch genau abzuwägen, wie man das meiste Geld für sich gewinnen kann und zudem möglichst eine Fabrik oder eine Technologie ergattert, für die nötigen Siegpunkte. Es ist immer ein Zwiespalt, welche Karten man seinen Spieler hergibt, um diesen nicht einen zu hohen Vorteil zu bieten. Doch für Siegpunkte zahlt man auch einen hohen Preis, natürlich in den begehrten Talern. Die Kärtchen die man erworben hat, kann man wie gesagt in der 4. Phase bauen. Dazu muss jeder Spieler beachten, dass einige Gebäude Siegpunkte geben und andere wiederum sich eher auf die Produktion von Rohstoffen fixieren. Die Rohstoffe sind ebenso ein wichtiges Gut, um an Geld heranzukommen. Denn, um eine Fabrik oder eine Technologie zu errichten oder zu erfinden, benötigt man außer Talern noch die verlangten Werktoffe. Besitzt ein Spieler die entsprechende Fabrik, so müssen alle die diesen Rohstoff benötigen, ihm einen Taler entrichten. Wurde die Fabrik nicht von einem Spieler gebaut, so wandert das Geld in die Bank. Die fünfte und letzte Phase ist das Wechseln des Startspielers. Der Spielplan an sich spielt eigentlich eher eine nebensächliche Rolle. Denn alles dreht sich um den Erwerb und das Errichten von Fabrik- und Technologiekärtchen. Wer den Sieg für sich erlangen möchte, muss jedoch um die Ecke denken können. Auf dem Spielplan sind Verbindungen und Verknüpfungen der jeweiligen Fabriken aufgezeichnet. Auch die Symbole der Bonuskärtchen kann man hier wieder finden. Schafft ein Spieler zwei verbundene Fabriken zu errichten, so winken ihm wertvolle Pluspunkte. Ebenso wichtig ist es mit den Bonuskärtchen hand zu haben. Für jede Fabrik, die das entsprechende Symbol der erworbenen Bonuskarte besitzt, wandert man einige Felder weiter auf der Siegesleiste. Alle Jahre wieder erwartet die Spieler ein Epochenwechsel. Hier bekommt man nicht nur Geld, sondern im schlimmsten Fall verlieren die Karten auf der Hand den Wert. Einige ersteigerte Karten, die nicht in der richtigen Epoche errichtet werden, sind ab sofort nutzloser Ballast. Dies muss man natürlich genau kalkulieren, denn ohne Moos ist bekanntlich nix los. Besondere Gebäude sind die Bank und die Börse. Besitzt ein Spieler diese Zweckbauten, so benötigt er für alle Käufe einen, oder beim Besitzt beider Gebäude zwei Taler weniger. Diese Einrichtungen geben zwar keine Siegpunkte, sind dennoch sehr beliebt und taktisch gut nutzbar. Zudem kommen in jeder neuen Epoche weitere Rohstoffe hinzu, die von nun an eine höhere Gewichtung tragen. Das Spiel geht von neuem los. Die Spieler müssen ein ausgeklügeltes Konzept basierend auf Sammeln, Verhandeln und Sparen entwickeln, damit diese Strategie zum Sieg führt. Hat man bei drei Spielern vier Epochen absolviert oder bei vier Spielern alle fünf Epochen gemeistert, geht es zur Endwertung und der Sieger wird festgestellt.

Strategie:

Wer es schafft schon frühzeitig eine eigene Strategie zu entwickeln und sich auf spezielle Kombinationen konzentriert kann mit Glück den richtigen Zug gemacht haben. Im Zweifelsfall verbünden sich die Spieler gegen einen und aus ist der Traum. Man muss immer abwägen welcher Spieler was ersteigern sollte, wie man sein Geld verdient und wo man seine Siegpunkte sammelt. Zu engstirnig sollten die Spieler nicht sein. Flexibilität und Kombinationstechnik ist der Weg zum Sieg.

Interaktion:

Die Spieler sind durch die ständigen Auktionen immer darauf erpicht miteinander zu arbeiten. Sammeln, tauschen, handeln heißt die Devise. Mit der richtigen Diplomatie kann man einen Spieler schnell überzeugen einen Taler mehr zu spendieren oder im Zweifelsfall jemanden daran hindern, eine Versteigerung vorzunehmen.

Glück:


Packungsinhalt:

Neben einem sehr hübsch gemachten Spielbrett findet man einige Holz- und Pappplättchen die einen guten Gesamteindruck bilden. Die Zeichnungen sind sehr liebevoll gemacht und dennoch bleibt das Spieler übersichtlich und wirkt nicht überladen.

Spaß:


Meinung der :

Industria ist ein schnelles Spiel für zwischendurch, wenn man mal keine Lust auf das Zufallsprinzip eines Würfels hat. Verhandlungsgeschick und viel Interaktion gehören einfach dazu. Nur der mit der richtige Strategie, wird später auch eine Chance haben, sich auf den oberen Rängen wieder zu finden. Das Konzept ist unterhaltsam, die Aufmachung gelungen und wer Diplomatie mag, wird einen Blick wagen können.

Kevin Jensen für cliquenabend.de

STRATEGIE
9 von 10
Der Planer kommt weiter.
INTERAKTION
10 von 10
Verhandeln, Tauschen, Sammeln.
GLÜCK
2 von 10
Der Zufallsfaktor ist sehr gering.
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Schöne Motive und viel Inhalt.
SPAß
7 von 10
Kurzes Spiel mit dem Fokus auf Auktionen.
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Evolution ist der Weg zum Ziel.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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