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Testbericht vom 31.07.2012 - von Jörg

Feudalherren




Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2011

Anzahl der Spieler:
2 bis 6 Spieler

Spielzeit:
60 - 90 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
6.5/10 bei 2 Bewertungen



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vorstellung vom 12.07.2011

Herner Spielewahnsinn 2011: Feudalherren (Lookout Games)

Vorwort:

Feudalherren ist ein sehr ungewöhnliches Spiel, denn Würfel gab es bei den bisherigen Lookout Spielen und in dieser starken Ausprägung (Ablauf) noch nicht. So hat der Verlag den Hinweis „Mit Würfeln“ direkt neben das Logo des Verlages angebracht.
Abschreckend soll das nicht wirken, doch Fans wissen sofort, dass hier glücksbetonte Elemente eine wichtige Rolle spielen. Tom Wham ist dabei nicht nur Autor sondern gleichzeitig Illustrator und so fällt wohl eher das witzige Cover zuerst ins Auge.
Wir haben das Spiel über längeren Zeitraum getestet und verraten euch, ob Feudalherren neben den Würfeln auch andere interessante Elemente zu bieten hat.

Ziel des Spiels:

Wir befinden uns im Mittelalter und da gibt es nicht nur bei der Verteilung von Reichtümern friedlich zur Sache. Oh nein, denn als Baron oder Baronin erleben wir jetzt den Alltag und machen den König hoffentlich reich. Vielleicht besteigen wir am Ende sogar selbst den Thron.

Spielaufbau:

Eine Vielzahl an unterschiedlichen Bewohnern wirkt auf den ersten Blick erschlagend, doch keine Sorge, der Aufbau dauert nur wenige Minuten.
Eine Wertungstafel wird in die Tischmitte platziert und jeder stellt eine Figur auf das Siegpunktfeld Nr. 1. Hier erkennt man dann bereits, wann das Spiel, abhängig von der Spieleranzahl zu Ende ist.
Im unteren Bereich ist eine Auslage, die für das Ablegen von Bewohnerplättchen im weiteren Verlauf vorhanden ist.
Jeder Spieler nimmt sich einen beliebigen Lehensplan und legt ihn vor sich ab. Hinzu kommen ein Bergfried, vier Befestigungsplättchen und ein Waldplättchen. Der Rest der Bewohner verbleibt im Säckchen. Die Auslage auf dem Plan erfolgt nach eigenem Wunsch und je nach Platzierung bekommt der Spieler einen Bonus.
Jeder nimmt sich noch drei Einheiten der unterschiedlichen Ressourcen und platziert die zweite farblich passende Figur daneben.
Damit jeder Spieler gleich noch mit zwei weiteren Bewohnerplättchen startet, wird gemäß Vorgabe noch eine Verteilung von Plättchen durchgeführt, die anfangs nicht bezahlt werden müssen. Die Ereigniskarten werden gemischt und der Startspieler bekommt ein Übersichtsplättchen und ein Schild.
Die einzelnen Aufbauregeln sind dabei übersichtlich in der Anleitung dargestellt.

Spielablauf:

Im weiteren Verlauf werden verschiedenen Phasen ausgeführt und dabei die zweite Spielfigur gemäß dem Würfelwurf auf dem Plan platziert. Wichtig ist, dass für Aktionen die 8 umliegenden Felder mitzählen und die Spieler jederzeit vier gleiche Rohstoffe gegen einen beliebigen anderen tauschen können. Wird von der Gunst des Königs gesprochen, sind dabei immer Siegpunkte gemeint.
Um die unterschiedlichen Bewohnerplättchen braucht man sich erst kümmern sobald sie gezogen werden. So findet man auch relativ schnell ins Spielgeschehen.

Schauen wir uns die einzelnen Phasen genauer an:

Phase 1: Beide Würfel werfen
Die beiden Würfel werden geworfen und auf den Aktionsmittelpunkt stellt jeder seine Spielfigur. Der blaue Würfel bestimmt dabei die Spalte und der weiße Würfel die Zeile.
Jeder Spieler nutzt jetzt eines der Plättchen auf einem dieser Felder (Platzierungsfeld bzw. 8 umliegende Felder), sofern dort überhaupt ein Plättchen liegt, welches genutzt werden kann.
Dies können Ressourcen oder Siegpunkte sein. Bei dem Befestigungsplättchen kann er anstatt der Siegpunkte auch eine Ressource nach Wahl nehmen. Bei einem Pasch oder bei mindestens einer gewürfelten 8 wird diese Phase wiederholt.

Die Plättchen zeigen die Kosten (links unten) und Erträge (rechts unten) an. Einige sind mit Sonderfähigkeiten ausgestattet, die am Ende der Anleitung erklärt werden. Wichtig ist noch die Anzeige des Verteidigungswertes (rechts oben).

Phase 2: Ereigniskarte ziehen
Der aktive Spieler zieht eine Ereigniskarte und liest den Text vor. Hierzu später mehr.

Phase 3: Kaufphase
Der aktive Spieler zieht doppelt so viele Plättchen aus dem Beutel wie Spieler teilnehmen und reihum kann jeder Spieler ein Plättchen kaufen. Auch hier kann man je nach Plättchen und Unklarheit in der Anleitung nachschauen. Die meisten Plättchen erklären sich aber von selbst.
Anstatt ein Plättchen zu kaufen, kann der Spieler seine nächste Befestigungsstufe bauen, denn anfangs besitzt der Spieler ja nur einen Turm auf seinem Plan und die weiteren Stufen und Plättchen befinden sich in der oberen Hälfte. Übrige, nicht gekaufte Plättchen kommen aus dem Spiel.

Phase 4: 2 Baron-Aktionen
Der aktive Spieler (und nur er/sie) aktiviert eines der Plättchen, um die entsprechenden Rohstoffe zu erhalten. Natürlich kann ein Spieler das gleiche Plättchen mit beiden Aktionen aktivieren.
Die zweite Aktion kann aber auch für eine Sonderaktion genutzt werden. Dabei stehen dem Spieler drei zur Auswahl, die auf dem zweiten Plättchen angezeigt werden.
Bei der ersten Aktion „Eine geheime Liebschaft“ muss der Spieler beide Würfel werfen und je nach Ergebnis bekommt er einen Siegpunkt, kann aber auch einen Punkt verlieren.
Bei der zweiten Aktion versucht er durch vorgegebene Kosten (einen Würfel werfen) und einem anschließenden Würfelduell mit einem Spieler, diesem ein Plättchen zu sabotieren. Er kann durch einen verlorenen Kampf aber auch einen Siegpunkt verlieren.
Bei der dritten Aktion kann er gegen zwei neutrale Gegner oder einen Mitspieler nach Wahl kämpfen. Hierzu zählen die Militäreinheiten des Angreifers + Würfelwurf und beim Verteidiger die Befestigungsanlagen + Militäreinheiten + Würfelwurf. Nur beim neutralen Gegner ist der Wert vorgegeben. Der Spieler kann hier Siegpunkte oder (!) bei einem Mitspieler je nach Differenz Rohstoffe gewinnen.
Verliert ein Angreifer den Kampf, kann er Punkte verlieren oder es zu einem Krieg (neutrale Macht Fiumaccio) kommen.
Was am Ende gerne vergessen wird ist ein Rettungswurf, denn jede Angreifer (!) muss am Ende durch einzelne Würfe entscheiden, ob Einheiten den Krieg überleben. Das ist nur bei einem geraden Wurf der Fall. Bei ungeraden Würfen kommen sie aus dem Spiel.
Der verteidigende Spieler hat keine Verluste.

Phase 5: Ernährungsphase (nur aktiver Spieler)
Pro angefangenen fünf Plättchen in seinem Lehen  (pro 6 bei zwei oder drei Spielern) muss man eine Ressource Nahrung bezahlen. Kann oder will ein Spieler nicht bezahlen, muss er für jede nicht bezahlte Nahrung ein Plättchen aus seinem Reich entfernen.

Phase 6: Schild nach links weitergeben
Der Spieler gibt Schild und Würfel an den nächsten Spieler weiter. Hat ein Spieler die erforderliche Siegpunktzahl erreicht, hat er gewonnen.

Hinweis zum Krieg:
Wie oben angesprochen kann es bei einem verlorenen Kampf gegen Fiumaccio zu einem Krieg kommen. Das ist auch bei bestimmten Ereigniskarten möglich und dabei wird die Truppenstärke auf der Karte angezeigt. Bei Fiumaccio muss man zuvor die Stärke mit einem Würfel ermitteln. (Letztere Satz fehlt in der ersten Auflage.)
Die Spieler müssen hierzu Truppen schicken und der Spieler muss mit zwei Würfeln mindestens eine 8 würfeln, um den Krieg zu gewinnen. Hier können die Spieler einen Siegpunkt gewinnen und bei Entsendung von Rittern sogar einen zusätzlichen Punkt. Bei einer Niederlage bekommt kein Spieler Punkte.
Am Ende muss auch hier ein Rettungswurf je Einheit durchgeführt werden.

Hinweis zu den Plättchen:
Neben diversen Ressourcen sind einige Plättchen mit Sonderfähigkeiten ausgestattet. Damit kann man beispielsweise einen Würfelwurf wiederholen, die Hälfte der Kosten an Nahrung bezahlen, 3:1 Tauschen oder ein Extra Plättchen bekommen. Natürlich gibt es weitere Militäreinheiten, die je nach Erfordernis eingesetzt werden.

Hinweis zu den Ereigniskarten:
Der König ruft zu Turnieren, in denen die Spieler Siegpunkte erhalten. Er kann aber auch Ressourcen verlangen oder den Krieg erklären. Neben dem König können auch Banditen die Spieler angreifen oder Drachen den Spielern einen Besuch abstatten. Die meisten Karten sind dank des übersichtlichen Textes verständlich formuliert. Hier kann fast in allen Fällen auf einen detaillierten Blick in die Anleitung verzichtet werden.

Strategie:

Wie man bereits an den Abläufen erkennt, sind hier sehr viele Glücksfaktoren vorhanden. Dennoch haben die Spieler einige Möglichkeiten. Bei Phase 1 entscheiden sich viele Spieler je nach Position der Figur für Siegpunkte, um auf der Leiste schnell vorzurücken. Andere nehmen sich Rohstoffe, um ihre Befestigungsanlage auszubauen. Hier wird es dann für Mitspieler und andere Gegner schwierig, einen erfolgreichen Kampf durchzustehen.
In der Kaufphase hängt vieles von der eigenen Strategie und natürlich von der Auslage und den vorhandenen Ressourcen ab. Einige Spieler investieren in Militär oder Befestigung, andere schnappen sich lieber Plättchen mit Sonderfunktion oder Siegpunkten.
In der Baron-Aktion hat man erst einmal die nachfolgenden Ernährungskosten im Blick, die je nach Spielverlauf oftmals durch 4:1 Tausch anderer Plättchen bezahlt werden müssen (können). Die Sonderaktion sollte man sich gut überlegen und so nehmen viele Spieler eher die „geheime Liebschaft“ ins Visier, als durch Sabotage oder Attacke wertvolle Ressourcen, Siegpunkte oder Einheiten zu verlieren.
Gerade die Attacke kommt bei zwei oder drei Spielern kaum zum Einsatz, da es einfach lukrativere Möglichkeiten im Spielverlauf gibt.

Interaktion:

Aufgrund der Möglichkeit zur Attacke stellt man sich den Interaktionsfaktor durchaus hoch vor. Doch die kleinen kriegerischen Aktivitäten stören einem kaum und sofern man gut gerüstet da steht, braucht man sich hierzu auch keine Gedanken machen. Vieles hängt vom Würfelwurf und von der Spielerreihenfolge (im Hinblick auf die Kaufphase) ab.

Glück:

Jede Phase ist mit Glücksfaktoren bestückt und damit sind die Aktionsmöglichkeiten der Spieler doch sehr begrenzt. So kann ein Spiel bereits nach 11 Runden zu Ende sein oder auch einmal die doppelte Zeit in Anspruch nehmen. Das Würfeln ist ein ständiger Begleiter im Spiel, denn damit kann ein Spieler in einer Runde locker einmal fünf Punkte erzielen.

Packungsinhalt:

Das Cover ist wirklich witzig und diese tolle Illustration zeigt sich auch bei den Plättchen und Karten. Die Anleitung ist einfach und so werden auch einige Familienspieler sich schnell mit den Abläufen zurechtfinden. Durch die verschiedenen Lehenspläne kann man in jeder Partie neu wählen und dank vieler Plättchen und Karten kommt es auch immer wieder zu neuen Situationen. Die 180 Ressourcen sowie die Figuren sind aus Holz. Auch wenn viele die Pläne als zu dünn betrachten finden wir diese genau richtig, was auch auf die Größe der Plättchen zutrifft. Preislich bezahlt man etwas mehr als 30 Euro, was aus unserer Sicht auch in Ordnung geht.

Spaß:

Fehlt eigentlich nur noch ein positiver Abschnitt im Bereich Spaß! Anfangs war dieser auch sehr hoch, denn die witzigen Abläufe und die immer wieder überraschenden Aktionen lassen das Spiel sehr attraktiv erscheinen.

Wer mit Glücksfaktoren aber so seine Probleme hat sollte eher gleich Abstand von diesem Spiel nehmen. So können Zweier- oder Dreierpartien mit den entsprechenden Glücksfaktoren schnell zu Ende sein, ohne dass man allzu viel geleistet hat.

Die Vielzahl an Karten sorgt immer wieder für ein neues Spielgefühl, doch der Spielspaß fällt mit der Zeit deutlich ab. Woran das liegt ist schwer zu sagen.
Vieles hängt mit dem Kauf der Plättchen, dessen Platzierung und dem jeweiligen Würfelwurf zusammen. Wer hier aufs richtige Pferd setzt, gewinnt oft das Spiel. Zwar hat man noch die Möglichkeit eines Angriffs, doch diese Möglichkeit erscheint vielen dann doch etwas zu riskant. Schade, denn gerade von dieser Aktionsmöglichkeit hätten wir uns mehr erwartet.
Auch wenn die Plättchen und Abbildungen etwas zu klein geraten sind, kommen wir mit dem gesamten Material gut zurecht. Die Spielpartien gehen flott und vielen dann doch etwas zu schnell.

s Meinung:

Über die Glücksfaktoren dieses Lookout Spiels haben wir bereits ausführlich berichtet. Wer sich vor Beginn einer Partie darauf einstellt, wird auch seinen Spaß haben. Alle anderen sollten sich lieber anderen Spielen widmen und davon gibt es gerade bei diesem Verlag sehr viele!

Die witzigen Elemente, nicht nur aufgrund der Karten, sorgen für attraktive Abläufe und viele überraschende Momente. Nach etlichen Partien fällt aber der Spielspaß denn zu oft steuert der Würfelwurf oder das Auslegen der Plättchen die Aktion des Spielers wie von selbst. Einflussmöglichkeiten hat man kaum und die Angriffsmöglichkeit erweist sich oft als zu hohes Risiko. Der Mut eines Angriffs wird oft selten belohnt und so sorgen oft andere Aktionen für die notwendigen Punkte.
Schade, denn irgendwie werden wir das Gefühl nicht los, dass man hier noch mehr rausholen könnte. Gerade die Angriffsaktionen werden zu selten genutzt, obwohl gerade diese für Überraschungen und Wendungen im Spielverlauf sorgen sollen.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
3 von 10
Oft abhängig von der Auslage!
INTERAKTION
3 von 10
Attacke und Krieg wirken nicht all zu störend!
GLÜCK
7 von 10
Nicht zu unterschätzen!
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Preis und Leistung passen!
SPAß
6 von 10
Anfangs bei 8!
GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Macht anfangs mehr Spaß! Vorsicht, denn Glücksfaktoren sind hier mit Absicht verbaut!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

s Meinung:

Das ich das nochmal erleben darf: Ein Spiel mit Würfeln und einigen Glücksfaktoren bei Lookout Games. Der Verlag ist dafür wohl eher nicht bekannt. Normalerweise finden sich hier die absoluten Vielspielerhightlights mit viel Strategie ein. Aber dieses Mal wollte der Verlag wohl auch mal ein Spaßspiel mit viel Glückskomponenten produzieren. Woran das wohl liegt? Nun vermutlich daran, dass die Spielregeln einfach sind, aber viel Spaß bereiten. Auch nach etlichen sinkt der Spielspaß in unseren Runden nicht ab, denn der Glücksfaktor gehört hier thematisch einfach dazu.

Wer mal ein einfaches glückslastiges Lookout Spiel mag, sollte einen Blick wagen. Wer jedoch die Nase rümpft, wenn es um Aufbauspiele geht, bei denen jedoch eine Menge Glück mitspielt und Würfel, der ist hier an der verkehrten Adresse.

STRATEGIE
3 von 10
Wie kann ich die Auslage optimal nutzen.
INTERAKTION
3 von 10
Ein wenig Krieg unter Freunden :-).
GLÜCK
7 von 10
Hoher Glücksfaktor auch wenn Lookout auf der Schachtel steht.
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Sehr schöne Illustrationen.
SPAß
7 von 10
Schönes Stimmungsvolles glückslastiges Spiel.
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Ein glückslastiges, spaßiges und stimmungsvolles Aufbauspiel.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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