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Testbericht vom 28.04.2015 - von Jörg

Realm of Wonder




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2014

Anzahl der Spieler:
2 bis 6 Spieler

Spielzeit:
45 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
3/10 bei 1 Bewertungen



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Vorwort

Bei der Flut an Neuheiten geht das eine oder andere Spiel schnell einmal unter und in den letzten Monaten habe ich kaum etwas zu diesen auf den ersten Blick optischen Leckerbissen mit attraktiven Miniaturen und Drehrädern im Spielfeld gelesen.
Dabei wurde Realm of Wonder in 9 Sprachen übersetzt und die Regeln werden dabei auf vier Seiten erklärt. Es sieht nach einem einfachen und durchaus kurzweiligen Familienspiel aus. Schauen wir einmal genauer hin.

Spielablauf:

Auch wenn die Anleitung eher kurz ausfällt, muss ich sie doch gleich dreimal lesen um alles zu verstehen, doch dazu später mehr.
In Realm of Wonder wird uns eine von insgesamt sechs Charakteren zugelost, die sich nicht nur farblich unterscheiden sondern auch mit einer unterschiedlichen Spezialfähigkeit ausgestattet sind.

Ziel der Spieler ist es eine gestellte Aufgabe des Königs zu lösen (z.B. X befestigte Zauberquellen errichten) und das Königsschloss in der Mitte zu erreichen, oder den König zu stürzen, in dem man drei Ungeheuer besiegt oder drei Zauberkugeln sammelt.

All das gelingt einem Spieler nur mit Zauberpunkten und genau damit beginnt, abgesehen von der ersten Runde, das Spiel. So erhalten die Spieler für Heimatstätte immer drei Punkte und für befestigte Zauberquellen und für Zauberkugeln (je nach Art) weitere hinzu.
Doch zuerst einmal will man mit seiner Figur die verdeckten Turmplättchen ergattern oder Zauberquellen mit einer Festung (runder Spielermarker / kostet 3 Zauberpunkte) ausstatten. In welcher Reihenfolge gezogen wird bestimmt eine Bewegungskarte und drei davon hat jeder Spieler immer auf der Hand. Diese wird verdeckt von jedem Spieler ausgespielt, bevor die Karten verglichen (Wert ganz oben) und die Reihenfolge festgelegt wird. Einige Bewegungskarten sind mit Sonderfunktionen ausgestattet (z.B. eine Zauberkarte ziehen), die sofort zur Geltung kommen.
Im dritten Schritt darf jeder Spieler Zauberkarten (anfangs besitzt jeder Spieler drei davon) ausspielen und zwar in umgekehrter Reihenfolge. Ausgespielte Zauberkarten sind reizvoll, denn sie können nicht nur die Bewegung verlängern oder (eines Mitspielers) verkürzen. Oh nein, je nach Karte kann man Plättchen von anderen Mitspielern klauen, mit einer Kanone Festungsscheiben der Mitspieler zerstören oder mit einem U-Boot auch einmal eine Abkürzung nehmen. Nicht jede Karte lohnt sich aber auszuspielen, denn sind auf einer solchen Karte Muskelsymbole hinterlegt sollte man sich die vielleicht für einen Kampf aufheben, doch dazu später mehr.

Im vierten und letzten Schritt wird die Bewegung (gem. zweiten Wert auf der Bewegungskarte) ausgeführt. Je nach angrenzendem Feld kostet der Zug auf ein Nachbarfeld einen oder zwei (auf gestreiftem Feld) Bewegungspunkte. Neben der bereits angesprochenen Erkundung von Türmen und Zauberquellen kann man sich auch auf Runensteine begeben, um gegen Abgabe von einem Zauberpunkt an einer Kartenscheibe (gem. Würfelwurf) zu drehen. Weitere Alternativen (z.B. auf Zauberwirbel anderen Wirbel im Kreis beamen) stehen zur Auswahl.
Spannend wird es sobald man auf einen Mitspieler auf einen Feld oder auf ein Ungeheuer (Turmplättchen) trifft. Angreifer und Verteidiger können jetzt Zauberkarten mit Muskelsymbol (Wert je 1) ausspielen, bevor die Spieler noch jeweils mindestens einmal den Kampfwürfel werfen. Denn je nach Wert und Farbe darf ein Spieler erneut würfeln. Der Sieger knüpft dem Verlierer (Spieler) ein Plättchen ab oder gibt diesem eine verfluchte Zauberkugel (führt zu Minuszauberpunkte zu Beginn einer Runde). Ein besiegtes Ungeheuer legt man in seine Auslage und erhält noch einen kleinen Bonus.

Hat man eine der o.g. drei Aufgaben erfüllt, nimmt man sich eine Siegscheibe und versucht damit möglichst schnell in die Mitte (Schlossinsel) zu ziehen.

Kein leichter Weg, doch bis dahin sind die Spieler bzw. ihre Charaktere mit unterschiedlichen Sonderfähigkeiten ausgestattet, die sie im Spielverlauf einmal (später wieder aktivierbar) anwenden können. So kann ein Golem auch mal durch Mauern gehen oder ein Zyklop sich von einem Uferfeld zu einem anderen bewegen.

s Meinung:

Auf den ersten Blick wirkt Realm of Wonder sehr attraktiv! Gleich 9 Anleitungen in 9 Sprachen liegen dem Spiel. Da hat sich der Verlag sehr viel Mühe gemacht, auch wenn Aufbau und Ablauf lediglich vier Seiten benötigen. Dafür musste ich diese gleich dreimal durchlesen, da die Struktur (eine Mischung aus Aufbau und Ablauf) sehr unglücklich erfolgte und auch nicht jede Regelunklarheit aus der Anleitung hervorgeht.

Dabei ist das Spiel, hat man es einmal gespielt, wirklich simpel. Man erhält Zauberpunkte je nach eigenen Festungen und Positionen, spielt Zauberkarten aus, um sich Vorteile zu verschaffen und zieht gemäß Bewegungskarte voran, um Plättchen zu entdecken oder sich mit Mitspielern oder Ungeheuern zu bekriegen. Das Zusammenspiel der vier Aktionen wirkt seltsam, zumal man Zauberkarten immer anfangs ausspielen muss. Auch das Kämpfen mit Ungeheuern oder Mitspielern ist aufgrund der Karten und des Würfels oft ein Glücksspiel. Bei einem Sieg hält sich dann oft die Freude in Grenzen, denn mit entsprechenden Zauberkarten kann man zuvor errungene Plättchen von Mitspielern auch gleich wieder klauen. Das sorgt für Frust und der Spielspaß fällt schnell nach unten.

Zu zweit oder zu dritt kommt man sich trotz Zauberwirbel kaum in die Quere und das Spiel dümpelt auf großer Spielfläche vor sich hin. Hm, dann muss es mit fünf oder sechs Spieler ja besser funktionieren, oder?
Jein, zwar kommt man sich ständig in die Quere und kämpft gegeneinander, doch viele Situationen sind einfach sehr glückslastig, so dass in großer Runde der eine oder andere Spieler am liebsten das Spiel abbrechen würde.

Die lt. Verlag hinterlegten 45 Minuten sind nur für Partien mit wenigen Mitspielern kalkulierbar, denn ab fünf Spielern sitzt man mindestens 60 Minuten am Tisch.
Viele meiner Mitspieler hatten bereits nach der ersten Partie genug gesehen, denn der Spaß blieb trotz schöner Miniaturen, aber einer unübersichtlichen Landschaft und oft nicht passenden Farben, auf der Strecke. Die Idee einer durch Kreisen wechselnden Landschaft ist interessant, doch wie das Ganze hier umgesetzt wurde ist mehr als enttäuschend. Da legt man zum einen Wert auf qualitativ gute Miniaturen und gibt den Spieler billige und kleine Punktemarker zur Hand (um nur ein Beispiel zu nennen).
Man hätte aus Realm of Wonder durch mehr redaktionelle Arbeit sicherlich ein gutes Spiel machen können. Neben interessanten Abläufen hat man aber viele schlampige und nicht nachvollziehbare Dinge integriert, so dass ich das Spiel als nicht nur lohnenswert sondern auch mangelhaft abstempeln muss. In Anbetracht der Vielzahl abgebrochener Partien kann hier kein Pünktchen mehr vergeben werden.

Jörg Köninger für cliquenabend.de

GESAMT-
WERTUNG:
3/10
Auf den ersten Blick hui, auf den zweiten Blick pfui!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Bilder






















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Nachricht von 22:07 Uhr, Jörg, - Kommentare

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