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Testbericht vom 17.10.2013 - von Andreas

Weltnetzwerke - Weltspiele: Ein Buch und ein Spiel zu Jules Vernes "In 80 Tagen um die Welt"




Details


Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2013

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
20-30 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
3/10 bei 1 Bewertungen



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Vorwort:

Vor einiger Zeit hat uns der Verlag „konstaz university press“ kontaktiert und wir waren positiv überrascht über die Produktidee die sie auf den Markt brachten. „Weltnetzwerke – Weltspiele. Ein Buch und ein Spiel zu Jules Vernes „In 80 Tagen um die Welt“ “. Gerne schauten wir uns das Endprodukt an immerhin haben wir die Geschichten von Jules Verne schon als Kinder unabdingbar verschlungen. So schleichte ich mich am Wochenende immer gerne ganz früh morgens zum Fernseher und schaute die in Spanien produzierte Zeichentrickserie „Um die Welt mit Willy Fog“, bevor meine Eltern runter kamen und uns vom Fernseher weg scheuchten auch gab es viele Hörspiele und Filme über seine Bücher und die Geschichten faszinieren auch heute noch viele Kinder und beflügeln ihre Fantasie.
Nun denn, diese Erinnerungen im Hinterkopf fand ich die Idee Buch und Spiel miteinander zu verinnerlichen klasse und betrachtete das fertige Produkt mit Spannung, wie es bei uns ankam erfahrt ihr im folgenden Bericht.

Spielablauf:

Das Spiel weißt jedem Mitspieler eine Rolle aus der bekannte Geschichte zu. Je nachdem ob man hileas Fogg, Passepartout – der Eilige, Detektiv Fix – der Saboteur oder Jules Verne – der Unberechenbare ist hat man ein anderes Ziel.
- Phileas Fogg will einfach nur pünktlich sein, nicht zu früh und nicht zu spät (gibt es das in der heutigen modernen Welt eigentlich noch?)
- Passepartout will schneller sein als geplant und immer der Zeit voraus sein (entspricht auf jeden Fall eher der heutigen Sichtweise)
- Detektiv Fix versucht die Gruppe aufzuhalten und möchte somit später sein als geplant (da gibt es aus heutiger Sicht auch so einige Kandidaten die immer zu spät kommen)
- Jules Verne möchte einen möglichst knappen Ausgang der Geschichte (er will die Spannung hoch halten).

Jeder erhält zu Beginn des Spiels Geld (5.000 Pfund), damit kann man im Verlaufe des Spiels eine Handkarte mit den offenen Karten austauschen (kostet 1.000 Pfund), seine Rollenkarte mit einem Mitspieler tauschen (kostet 2.000 Pfund und darf nur in einem bestimmten Spielabschnitt getan werden), eine Wette auf den Gewinner setzen (und damit seinen Einsatz verdoppeln und die Wettkarte zählt mit zum Geld) oder es bis zum Ende behalten (jede Banknote zählt einen Pluspunkt).

Das Spielbrett besteht aus einem Abschnitt für die Reisegruppe und dem Zeitstein. Nach jedem Spielerzug kommt es zu einer kurzen Wertung und die Rollensteine erhalten je nachdem wie das Verhältnis zwischen Zeit und Gruppe aktuell steht Siegpunkte. Befindet sich der Zeitstein auf derselben Höhe wie die Gruppe erhält Fogg 4 Punkte, bei kleinerer Abweichung etwas weniger und bei großen Abweichungen gar nicht. Passepartout erhält je mehr Punkte je weiter die Gruppe vor dem Zeitstein steht (steht sie dahinter bekommt er keine Punkte), Fix im Gegenzug je weiter der Zeitstein vor der Gruppe steht und Verne stellt sich immer zum Zweitplatzierten (er versucht also möglichst den 1. und 2. beisammen zu halten).

Ist ein Spieler am Zug kann er eine Handkarte mit einer der offenliegenden Karten tauschen (das kostet 1.000 Pfund) und sie dann sogleich ausspielen oder aufheben. Danach muss er auf jeden Fall eine Spielkarte ausspielen und ihren Effekt nutzen (Bewegung Gruppenstein und Zeitstein). Es folgt zur eben genannten Auswertung, wobei die Rollensteine auf der Wertungsleiste ihre Punkte markieren. Wer welche Rolle besitzt wird hierbei nicht verraten. Danach kann der aktuelle Spieler seine Rollenkarte tauschen (2.000 Pfund an den anderen Spieler), wenn sich die Reisegruppe zwischen Feld 23 und 55 befindet. Am Ende des Zuges zieht man wieder seine Handkarten auf vier auf.

Wird der 180. Meridian überschritten fällt der Zeitstein ein Feld zurück (Datumsgrenzen zu Gunsten der Reisegruppe) und es werden wetten angenommen. Je nachdem welche Karte man vor sich auslegt setzt man auf das Gelingen der Reisegruppe oder dagegen. Die Wette kann man zusätzlich mit bis zu 3.000 Pfund unterstützen, wobei der Kartenwert später auch noch hinzuzählt.

Das Spiel endet wenn ein Spieler keine Karten mehr besitzt und am Zug ist (dann hat die Reisegruppe verloren) oder ein Stein „Reisegruppe oder Zeitstein“ das Ziel erreicht. Danach decken alle Mitspieler ihre Rollen auf und erhalten die Punkte ihrer Rolle, plus die Punkte für ihr Geld, plus die Minus- oder Pluspunkte für ihre Wette. Wer dann am meisten Punkte hat gewinnt.

Strategie:

Das Spiel bietet durch das ständige Kartennachziehen viele Unwägbarkeiten und keine strategischen Möglichkeiten. Natürlich sollte man versuchen seine Rolle etwas zu verbergen und die der anderen zu erfahren, allerdings kommt dieser Aspekt recht wenig zum Tragen, denn wenn man nicht für seine Rolle spielt bekommen die anderen viel zu viele Siegpunkte. Sein Geld sollte man mit Bedacht einsetzen, ein Doppelzug mit gekaufter Karte aus der Mitte, kann schnell helfen und auch ein fieser Rollentausch kurz vor Feld 55, mit gleichzeitiger Überschreitung danach, so dass ein Rücktausch unmöglich wird ist gut.

Interaktion:

Nach jedem Spielzug kommt es zur Auswertung und somit beeinflusst jede gespielte Karte auch direkt die Mitspieler und ihre Punkte.

Glück:

Das Spiel besitzt viele Glück in den Karten, denn diese sind sehr entscheidend bei diesem Spiel. Hat man hier das Pech zu niedrige Karten zu ziehen, kann man sich zwar welche kaufen, aber das Geld ist schnell alle und gibt man zu viele gute Karten aus, hat man ggbfl. keine mehr bei den Wetten.

Packungsinhalt:

Der Preis für das Spiel und das Buch ist ca. 39,90 €, was wir grundsätzlich für in Ordnung halten. Allerdings waren wir etwas enttäuscht, denn tatsächlich hatten wir erwartet, dass das beiliegende Buch der Roman von Jules Verne ist. Dies ist aber nicht der Fall und ein etwas genauer Blick verrät uns auch was tatsächlich im Paket enthalten ist. Der Titel „Ein Buch und ein Spiel zu Jules Verne „In 80 Tagen um die Welt““ ist hierbei leider irreführend denn erst auf der Rückseite wird ersichtlich das das Buch tatsächlich nicht der Roman ist sondern 80 literatur-, kultur- und mediengeschichtliche Essays enthält indem die fiktive Reise wissenschaftlich nachvollzogen wird. Das ist sicherlich für Jules Vernes Fans nicht uninteressant und auch spannend geschrieben. Erwartet hatten wir aber tatsächlich den Roman und das könnte auch anderen Käufern durch das Cover und dessen Aufschrift so gehen!

Spaß:

Der Spielspaß des beiliegenden Brettspiels hält sich bei unseren Testpartien in Grenzen. Natürlich ist klar, dass die Zielgruppe hier eindeutig Familien ansprechen soll, aber trotzdem bietet uns das Spiel kaum Entscheidungsfreiheiten und man ist immens vom Kartenglück abhängig. Hinzu kommt das jede Runde im Prinzip die Wertung durchgeführt werden muss, was zwar der Motor des Spiels ist, aber von uns eher als Behinderung des Spielerlebnisses angesehen wird. Insgesamt ist das Spiel zwar in Ordnung, aber unter guter Familienunterhaltung verstehen wir doch etwas anderes.

s Meinung:

Die Grundidee einen Buchklassiker zu verspielen halten wir für genial, vor allem wenn das Ganze mit dem original Roman verbunden wird (Achtung! Das ist hier leider nicht der Fall !!!) und nochmal nett aufbereitet ist. Wenn dann noch das Spiel dahinter großen Spaß bietet steht dem Erfolg sicherlich nichts im Wege (das haben schon die Spiele zu „Säulen der Erde“ und „Tore der Welt“ vorgemacht). Hier wurde das Projekt zwar mit einer guten Grundidee gestartet, aber uns fehlt hier leider der erwartete Spaß und die Liebe fürs Detail. An sich ist die Idee gut, aber die Umsetzung hapert. Sicherlich hätte man ein viel spannenderes Spiel mit schönerem Material und einfangender Illustration entwickeln können. Die grafische Umsetzung wirkt sehr trist und altbacken und auch das Buch fanden wir leider, da nicht der Roman, als enttäuschend, wir hatten einfach was anderes erwartet. Allerdings geben wir zu das die Essays durchaus interessant geschrieben sind und sicherlich einem extremen Jules Verne Fan viele unterhaltsame Stunden bieten. Der normale Käufer wird aber wie wir vermutlich eher enttäuscht sein. Schade… denn wir hatten hier viel Potential gesehen.

Andreas Buhlmann für cliquenabend.de

Vielen Dank an die Konstanz University Press für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
2 von 10
Kaum vorhanden.
INTERAKTION
4 von 10
Jede Wertung betrifft alle.
GLÜCK
8 von 10
Hoher Glücksanteil.
PACKUNGSINHALT
4 von 10
Leider Cover-Irreführung - es ist nicht der ROMAN.
SPAß
2 von 10
Der Spielspaß ist kaum vorhanden.
GESAMT-
WERTUNG:
3/10
Gute Idee, leider schlechte Umsetzung.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Bilder










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Donnerstag 17.10.2013

Spieltest: Weltnetzwerke - Weltspiele: Ein Buch und ein Spiel zu Jules Vernes "In 80 Tagen um die Welt"

Nachricht von 19:01 Uhr, Smuker, - Kommentare

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