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Testbericht vom 22.08.2012 - von Jörg

Wiraqocha




Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2011

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
60 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
5.5/10 bei 2 Bewertungen



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vorstellung vom 30.01.2012

Die Spiel - Essen 2011: Wiraqocha (Sit Down!)

Vorwort:

Ein komischer Totenkopf auf dem Cover blickt uns an und auch die gewaltige Grafik der einzelnen Plättchen hinterlässt erst einmal einen gemischten Eindruck. Was allerdings unser Interesse weckt sind die Würfel, die auf einzelnen Plättchen platziert werden.

Als großer Kingsburg Fan sind wir sofort am Spiel interessiert, denn diesen Mechanismus (Platzierung von Würfel auf Plättchen) finden wir schon bei diesem Spiel sehr spannend und ähnlich soll das Ganze auch bei Wiraqocha ablaufen. Doch wurden wir auch gewarnt, denn Interaktion spielt eine wichtige wenn nicht sogar mächtige Rolle, so dass wir uns bereits vor der ersten Partie auf einen harten Kampf einstellen.
Ob das Spiel mit seinen Abläufen auch für Spielspaß sorgt, erfahrt ihr im folgenden Bericht.

Ziel des Spiels:

Die Spieler schlüpfen in die Rolle eines Konsortiumsleiters, um ein unbekanntes Land zu entdecken. Diese Welt besteht aus 22 Gebieten, die durch Zahlen oder Würfelkombinationen gekennzeichnet sind. Entsprechend dem Wurf darf sich ein Spieler dort aufstellen, um es zu nutzen und zu verteidigen. Über Artefakte, Kristalle oder Technologie-Karten versucht der Spieler zu gewinnen.

Spielaufbau:

Vor Beginn einer Partie wird das Land zusammengestellt. Benutzt man die Startvorgabe in der Anleitung sieht das Ganze entsprechend unserem beigefügten Bild aus.
Die Extra-Tafel der Höhle nutzt man für eine Variante.
Jeder Spieler erhält 7 Spielfiguren einer Farbe und stellt diese vor sich ab. Die Artefaktsymbole legt man auf das passende Gebiet und die Ressourcen-Steine und Somnium-Kristalle kommen zur Seite. Die Technologiekarten werden gemischt und bilden einen verdeckten Stapel. 3 Karten legt man offen daneben.

Spielablauf:

Bevor wir beginnen müssen wir uns einige Details erst einmal genauer anschauen.

Da wären zum einen die Spielfelder:
Auf einige Feldern erhalten die Spieler in der Vorbereitungsphase Ressourcen-Steine, auf anderen bekommen sie Artefakte und können nicht benutzte Würfel gebrauchen (hier: Re-Roll!). In Dörfern erhalten die Spieler Extrawürfel und in Sominium-Adern die begehrten Kristalle. Zum Schluss noch der Friedhof als einzelnes Feld, auf dem im Verlauf der Partie die zerstörten Figuren landen.
Details zu einzelnen Feldern sind der Übersicht der Anleitung zu entnehmen.

Um diese Felder zu besetzen und davon zu profitieren benötigt man Spielfiguren, die wiederum mit unterschiedlichen Fähigkeiten ausgestattet sind:
Das Basislager (durch Würfelwert 5 gekennzeichnet) bildet dabei die Grundlage, um überhaupt auf Entdeckungstour zu gehen. Durch den angezeigten Wert hat es automatisch einen Verteidigungswürfel und kann somit nicht so leicht zerstört oder erobert werden. Dabei entscheidet immer der Angreifer bei Erfolg, was er mit dem gegnerischen Lager machen will. Entweder muss es der Spieler in seinen Vorrat zurücknehmen oder der Angreifer nutzt die Möglichkeit des Stehlens (Phase 2).
Mit dem Zeppelin kann der Spieler die Gebirgsgebiete einnehmen und die Figur des Entdeckers erlaubt es Artefakte einzusammeln. Zuletzt noch der Bohrer mit dem man an die begehrter Kristalle gelangt.

Hat man sich mit diesen beiden Punkten befasst (in der Anleitung nicht direkt hintereinander aufgeführt) sollte man sich den Abläufen widmen. Eine Runde besteht dabei aus drei Phasen, die jeder Spieler durchläuft bevor der nächste Spieler reihum am Zug ist. Sowohl Karten als auch Spielmaterial bleibt im Verlauf einer Partie immer offen vor den Spielern liegen.

Phase 1:
Zuerst werden die Ressourcen Steine eingesammelt und zwar von Gebieten, die ein Spieler besitzt. Am Anfang somit erst einmal keine! Hinzu kommen eventuell weitere Würfel, wobei immer mindestens drei Würfel benutzt werden. Liegen auf den Gebieten des Spielers Verteidigungswürfel entscheidet der Spieler, ob er diese nutzen oder lieber im Gebiet liegen lässt. Jetzt können noch Zeppeline gegen andere Figuren getauscht werden, um diese für mögliche Gebirge einsetzen zu können. Zum Schluss kann der Spieler noch Technologiekarten (Production Tanks / Recovery Workshop) verwenden, die wir im späteren Abschnitt noch etwas genauer erklären.

Phase 2:
Jetzt wird gewürfelt und der Spieler kann folgende Aktionen nutzen:

Freies oder besetztes Gebiet erobern
>>Entsprechend dem Würfelwurf und/oder der Kombination
>>Spielfiguren können je nach Angrenzen des Gebietes eingesetzt werden
>>Besetzte Gebiete werden einfach erobert und die gegnerische Figur kommt auf das Feld Friedhof (Ausnahme: Basislager)
>>Besetzte Gebiete mit Verteidigungswürfel werden ausgewürfelt. Der Angreifer benötigt eine höhere Zahl

Einen oder mehrere Würfel zur Verteidigung einsetzen
>>Der Spieler stellt einen Würfel als Verteidigung auf eines seiner Gebiete und erschwert es Angreifern diese nicht so einfach einzunehmen

Ressourcensteine einsetzen, um das Resultat der Würfel zu verändern
>>Mit zwei Ressourcen-Steinen kann man das Würfelergebnis nach oben oder unten korrigieren (mehrfach einsetzbar)

Bauwerk oder Erfindung aufbauen (1x pro Spielrunde)
>>Der Preis für Bauwerk oder Erfindung ist auf der Karte ersichtlich

Eine Erfindung, ein Artefakt oder ein Kristall von einem Mitspieler stehlen
>>Hierzu muss man das Basislager eines Spielers aber erst einmal angreifen (vgl. oben)

Einen Kristall opfern und gegen einen zusätzlichen Würfel eintauschen (1x pro Spielrunde)
>>Dieser Hinweis reicht wohl aus.

Eine Spielfigur vom Friedhof der Maschinen kaufen
>>Gegen Abgabe von 3 Ressourcensteine möglich.

Phase 3:
Abhängig von der Position der Bohrer erhält der Spieler einen oder gleich zwei Punkte, die dann zusammengerechnet in Kristalle getauscht werden (2 Punkte = 1 Kristall).
Zum Schluss dürfen nur drei Ressourcen-Steine gelagert werden und je nach vorherigem Einkauf werden die Technologiekarten in der offenen Auslage ergänzt.

Gewonnen hat der Spieler wenn er eine der drei Bedingungen erfüllt:

>4 Artefakte sammeln
>X Kristalle einsammeln (abhängig von der Spieleranzahl)
>X Ressourcen (mithilfe von Karten) und X Kristalle einsammeln (beides hängt von der Spieleranzahl ab)

Zum Schluss noch einen Hinweis auf die Technologiekarten, die man vor Spielbeginn auch den Einsteigern erklären sollte, da sich damit doch einige Vorteile „kristallisieren“.
Beispielsweise lassen sich damit neue Würfel generieren, Verteidigungsschilde erhöhen, Figuren vom Friedhof erwerben, neue (weiße) Spielfiguren rekrutieren oder ein ganzes Gebiet zerstören.

Variante: Höhle
Nimmt man dieses Feld (anstatt der Nummer 7) als Gebiet passiert folgendes: Wird das Feld durch einen Entdecker besetzt, kann er auf ein noch nicht besetztes Gebirgsfeld versetzt werden, ohne dass ein Würfel hierfür eingesetzt werden muss.

Variante: Die Spielfigur des Gefangenen
Damit hat man die Möglichkeit gegnerische Figuren bei der Eroberung eines Gebietes gefangen zu nehmen (Ausnahme: Basislager). Gegen Bezahlung oder Angriff auf das gegnerische Basislager kann man die Figur zurück nehmen.

Strategie:

Freundlich geht man hier nicht miteinander um, denn ständig geht es um das Erobern von Gebieten. Artefakte scheinen dabei eine einfache Möglichkeit zu sein, den Sieg für sich zu entscheiden. Das haben wir auch in der Praxis mehrfach probiert, doch als so einfach hat es sich dann doch nicht gezeigt.  Zwar kann man Artefakte stehlen, doch je nach Position des gegnerischen Basislagers ist das eine große Herausforderung. Zudem kann durch eine Technologiekarte ein solches Artefakt im Spiel auch vernichtet werden.
Nicht nur seine eigenen Möglichkeiten, nein, auch die Chancen der Mitspieler muss man im Auge haben und mit einigen Technologiekarten in der Auslage hat man schon einmal eine gute Grundlage das Spiel für sich zu entscheiden. Wer sich aber damit schnell ausbreitet, wird oft von den Mitspielern ausgebremst und verliert unter Umständen wichtige Kristalle.
In unseren Runden brachte die Gewinnbedingung Nummer 3 oftmals den Sieg, denn mit einigen Karten hat man bereits Ressourcen vor sich und den einen oder anderen Kristall bekommt man bei der richtigen Position von Bohrern auch.
Wer seine Gebiete sichern will sollte diese auch entsprechend mit Würfeln verteidigen. Auch wenn einem dann das Ausbreiten erschwert wird, kann man zumindest von Steinen und/oder Kristallen profitieren.

Interaktion:

Zu Interaktion in Form von Eroberungen kommt es ständig. Durch die offene Auslage erkennt man sofort, was die Mitspieler noch zum Sieg benötigen und entsprechend wird auch gehandelt. Schnell verbünden sich da gerne zwei Mitspieler, um gegen einen Dritten vorzugehen.
Nur mit einer Verteidigung kann man gegen solche Vorhaben etwas ausrichten, wobei solche Würfel die eigene Expansion bremsen.

Glück:

Durch das regelmäßige Würfeln ist der Glücksfaktor hoch, doch mit den jeweiligen Ressourcen-Steinen hat man die Möglichkeit diese Werte zu beeinflussen.

Packungsinhalt:

Die Grafik ist schon etwas speziell und irgendwie ist uns das Ganze etwas zu überladen.
Da wäre das Cover mit einem Totenkopf, der zumindest anzeigt, dass es hier kriegerisch zur Sache geht und Gemütlichkeit ein Fremdwort ist. Dennoch hätten wir uns hier etwas anderes gewünscht.

Liegen im Spielverlauf erst einmal einige Spielsteine aus, wird es schon etwas schwierig, diese zu überblicken. Die Aufkleber (zum Beispiel Bohrer in der Farbe rot) stören nur den roten Spieler nicht, doch alle anderen müssen erst einmal genauer hinschauen. Durch die kräftigen Farben der Gebiete verliert man somit schnell den Überblick und dieser Punkt ist auch bei den Technologiekarten der Fall.
Die Extrabohrer (weiße Figuren) sind mit anderen Symbolen ausgestattet, so dass man erst einmal nicht weiß ob es sich um einen Bohrer oder um einen Zeppelin handelt. So muss man wieder auf die jeweilige Technologiekarte schauen. Oje!

So schön das Ganze für den Betrachter auch aussieht, hier hat man etwas zu tief in die Farbkiste gegriffen. Auch die Spielübersicht soll eigentlich für Verständnis sorgen, doch warum hat man hier nicht wichtige Angaben wie die einzelne Kosten hinterlegt? Schade, denn auch mit den stabilen Plättchen und hölzernen Figuren ist der Preis mit knapp über 30 Euro dann doch etwas fragwürdig, zumal die Struktur der Anleitung auch nicht gerade unseren Geschmack trifft. Denn wichtige Elemente (z.B. Spielfiguren) sollte man Anfangs und nicht zwischen den Abläufen erklären.

Spaß:

Der Mechanismus und die starken Interaktionselemente haben ihren Reiz. Die Technologiekarten sorgen für Abwechslung, so dass wir durchaus positiv auf die Abläufe gestimmt sind.
Was sich allerdings als störender Faktor durch das Spiel zieht ist die Grafik und weitere Einzelheiten, die wir bereits im obigen Abschnitt aufgelistet haben.
Gerade in voller Spielbesetzung wird das ganze so unübersichtlich, dass manch ein Spieler schon die Lust verliert. Der Ärgerfaktor hält sich dabei in Grenzen, schließlich wussten wir Spieler im Vorfeld was uns hier erwartet.

s Meinung:

Wiraqocha ist ein grafisch überladenes Spiel mit tollem Mechanismus. Durch das Platzieren der Würfel auf Gebieten und die Möglichkeit Gebiete zu erobern, wird manche Partie zu einem Erlebnis mit vielen spannenden Momenten.
Als störender Faktor ist aber immer wieder die Grafik zu nennen, bei der man gerne den Überblick verliert. Hätte man sich neben dem tollen Ablauf auch intensiv um die Grafik gekümmert (Weniger ist manchmal mehr!), wäre Wiraqocha am Ende sicherlich noch zwei Punkte auf der Wertungsleiste nach oben gehüpft.
Wer sich allerdings vom Dschungel einzelner im Test aufgeführter Elemente nicht stören lässt, wird hier sicherlich Spaß haben.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Sit Down für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
7 von 10
Technologiekarten nicht unterschätzen!
INTERAKTION
8 von 10
Ständiges Hin und Her!
GLÜCK
4 von 10
Würfelwert lassen sich auch beeinflussen!
PACKUNGSINHALT
6 von 10
Weniger ist manchmal mehr!
SPAß
5 von 10
Die überladene Grafik wirkt sich auf den Spaß aus!
GESAMT-
WERTUNG:
5/10
Toller Mechanismus mit viel Interaktion! Leider hat man am Ende die Grafik in den Vordergrund gerückt und das Ganze etwas überladen!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

s Meinung:

Wiraqocha erinnert eine Spieler vom Würfelmechanismus etwas an "Kingsburg" spielt sich aber im Ganzen dann doch ganz anders. Die farbenfrohe Grafik ist zum Teil etwas hinderlich wie Jörg schon erwähnt und hier wäre etwas weniger mehr gewesen, aber spielbar ist es trotzdem noch.
Die verschiedenen Ziele und die offene Auslage sorgen dafür, dass ein ständiger Kampf zwischen den Mitspielern herrscht, denn hier gönnt keiner dem anderen etwas. Dies sorgt zweifels ohne für sehr viel Interaktion.

Das Spiel selbst bietet einen guten Spannungsbogen und unsere Testspieler waren Partien nie abgeneigt. Einzig die grafische Umsetzung hapert wie Jörg es schon erwähnte etwas. Aber richtige Spieler hält das doch nicht auf oder?

Andreas Buhlmann für cliquenabend.de

STRATEGIE
5 von 10
Es gibt verschiedene Zielmöglichkeiten, haltet diese immer im Auge.
INTERAKTION
8 von 10
Ein ständiger Kampf.
GLÜCK
5 von 10
Würfelwürfe sind natürlich glücksbehaftet.
PACKUNGSINHALT
4 von 10
Grundsätzlich gut, aber die Grafik ist etwas überladen.
SPAß
6 von 10
Spannungsbogen gut, aber Grafik behindert etwas.
GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Spaßiges Spiel und gute Grundidee, leider hapert die Grafikumsetzung etwas und behindert die Übersichtlichkeit.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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