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Testbericht vom 04.04.2013 - von Jörg

Robo Rally




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
1994

Anzahl der Spieler:
2 bis 8 Spieler

Spielzeit:
120 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
8.5/10 bei 2 Bewertungen



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Vorwort:

Als Besitzer der Avalon Hill Ausgabe (von 2005)  wollen wir euch einmal diese Spiel vorstellen, wobei es neben dieser Ausgabe auch die Edition aus dem Hause Amigo (von 1999) und Wizards of the Coast (von 1994) gibt. Doch warum stellen wir euch die englische Version überhaupt vor?
Ganz einfach, wir besitzen nur diese und der Vergleich zu den anderen Editionen und deren Inhalt hat uns bisher nicht dazu bewogen umzuschwenken. Auch wenn wir nicht unbedingt englisch-sprachige Spiele mögen, benötigt man für eine Partie Robo Rally wenige Kenntnisse. Ok, die (überschaubaren) Regeln sollte man durchaus verstehen, doch da diese sehr einfach sind und es etliche Übersetzungshilfen im Internet gibt, stellt auch dies keine Hürde dar.
Im Internet gibt es nach wie vor viele Diskussionen darüber, welche nun die beste Version ist und da manch einer bereits einen Blick auf unserer Wertung wirft, scheint diese Ausgabe wohl nicht von schlechten Eltern zu sein.

Ziel des Spiels:

Im Spiel kontrollieren die Spieler eine bestimmte Anzahl von Roboter (in den meisten Fällen einen), bewegen sich damit durch eine Fabrikhalle und versuchen vorab bestimmte Wegpunkte (Checkpoints) abzufahren. Wer am letzten Ziel angekommen ist, gewinnt das Spiel.

Spielaufbau:

Abhängig von der gewünschten Spieldauer suchen sich die Spieler Streckenpläne aus und legen diese aus. Jeder nimmt sich einen Roboter, das Programmierblatt und die restlichen Marker legt man zur Seite. Hat jeder Roboter eine Startposition vor sich, beginnt das Wettrennen.

Spielablauf:

Jeder Spieler bekommt Programmierkarten ausgeteilt (verschiedene Richtungsmöglichkeiten für den Roboter) und diese legt jeder Spieler verdeckt auf den fünf Programmschritten (Feldern) aus. Man muss somit seinen Roboter gleich für fünf Bewegungen einstellen.

Abhängig vom Zustand des Roboters schaltet man diesen auch einmal ab, um Schadensmarker abgeben zu können.
All das kann man auch auf Zeit spielen (Sanduhr), doch in den ersten Runden sollte man jedem Spieler gewisse Zeit einräumen, um alle Karten abzulegen.

Haben alle Spieler ihre Karten vor sich verdeckt liegen, werden die einzelnen Programmschritte in folgender Reihe ausgeführt:

>Programmierkarten aufdecken und abarbeiten
Die Spieler decken ihre (erste) Karte auf.

>Spielplanbewegungen durchführen
Abhängig von der Karte bzw. der Anzeige wird der Roboter bewegt. Hoffen wir mal dieser fährt nicht in ein Loch, rast über den Spielplan hinaus oder prallt gegen eine Wand. Letzteres wäre ja noch zu ertragen, denn dann bleibt der Roboter zumindest stehen. Ansonsten war’s das erst einmal und der Spieler beginnt von vorne (Startplatz), sofern er noch genug Lebenspunkte besitzt.
Die Nummer auf der Karte spielt nur eine Rolle, sofern Roboter möglicherweise zusammenstoßen. Das Schieben anderer Roboter ist aber möglich.

>Weitere Aktionen
Stehen alle Roboter auf einem Feld und haben die Bewegung ausgeführt, werden die Bänder bewegt (1 bis 2 Felder), die Schieber werden aktiv und die Zahnräder drehen sich.

Je nach Position gerät der eine oder andere Roboter unter Laserbeschuss. Nicht nur durch Laser auf dem Plan, oh nein, denn jeder Roboter ist selbst mit einem Laser ausgestattet, der in gerader Richtung schießt.

>Abfahren von Checkpoints / Reparaturfelder abhandeln
Da die Spieler so im Spielverlauf Schadensmarker kassieren, die ihre Programmierfähigkeit in nachfolgenden Runden beeinträchtigen, ist der eine oder andere heilfroh durch Reparaturen wieder etwas mehr Power zu bekommen.
Doch welche Auswirkungen haben Schäden am Roboter? Umso mehr Schäden, desto weniger Programmierkarten erhalten die Spieler und je nach Sonderfähigkeit einzelner Roboter werden auch ausliegende Programmierkarten blockiert und müssen für die nächste Runde liegen bleiben. Zerstört ist ein Roboter aber erst mit 10 Schadenspunkten oder fällt wie oben erwähnt in eine Loch oder aus dem Plan heraus.

Strategie:

Die strategischen Möglichkeiten sind vielfältig, doch gleichzeitig muss man bedenken, dass man ja gleich fünf Bewegungen planen muss. Natürlich will sich jeder den Vorteil eines Bandes verschaffen, doch dabei muss man auch die Möglichkeiten anderer Roboter berücksichtigen. Ein Fehler kann dabei fatale Auswirkungen haben. Gut überlegen und sich durch Wände auch vor Mitspielern schützen. Klingt einfach, doch in der Praxis kommt es oft ganz anders.

Interaktion:

Jeder denkt nur an sein Ziel und seinen Roboter. So vergisst man leicht, dass einem andere Roboter in die Quere kommen können oder man von diesen durch Laser anvisiert wird. Interaktion auf dem Plan ist somit ein ständiger Begleiter und gerade in voller Runde wird dies durchaus turbulent.

Glück:

Nicht immer erreicht man sein Ziel und oftmals benötigt man auch mehrere Anläufe. Gerade wenn sich einige Roboter um den Checkpoint versammeln, gehört auch etwas Glück dazu. Aber auch auf dem Weg dorthin, spielt Glück eine durchaus wichtige Rolle.

Packungsinhalt:

Wie anfangs erwähnt liegt uns die englische Anleitung vor. Schnell hatten wir aber die dt. Übersetzung in der Hand und konnten nach kurzem Regelstudium bereits beginnen. Die Pläne wellen sich zwar leicht, doch mit häuslichen Hilfsmittel (Bügeleisen) liegt in weiteren Partien alles fest auf dem Tisch. Die Roboter sind süß gestaltet und die Marker und Plättchen dick genug. Fächer für das einzelne Material gibt es leider nicht, doch mit Zipp-Tüten lässt sich alles gut aufbewahren. Das Ganze gibt es für ca. 40 Euro. Lohnenswert!

Spaß:

Man sollte es anfangs nicht übertreiben und wählt am besten einfache Spielpläne aus. Je nach Spieleranzahl, drei sollten es mindestens sein, ab sechs Spieler wird es dann doch etwas chaotisch, wird man sich schnell mit den Abläufen zurechtfinden. Eine gewisse Koordinationsgabe sollte man aber besitzen, denn sonst fährt man am Ende nur im Kreis. Spaß macht das Spiel auf jeden Fall und so konnten wir wie zuletzt wieder einige Viel- und Familienspieler am Tisch versammeln. Der Spielspaß ist in jeder Runde sehr hoch und viele bezeichnen das Spiel zurecht als Fun- und gleichzeitig Partyspiel. Mit etwas Spielerfahrung kann man dann weitere Optionen und weitere Checkpoints ergänzen.

s Meinung:

Wie anfangs im Vorwort erwähnt gibt es einige Robo Rally Versionen und dank einer deutschen Übersetzungshilfe findet man sich auch mit dieser englischen Ausgabe schnell zurecht. Denn wir sind nicht unbedingt die Freunde englischsprachiger Spiele, auch wenn oft (zurecht) behauptet wird, dass hier die Regeln klarer und eindeutiger sind.
Bei diesem Fun- und Partyspiel für Familien und Vielspieler kann man aber nach kurzer Regelerklärung beginnen. Das Steuern der Roboter mithilfe von Karten ist dabei turbulent, witzig und bietet hohen Unterhaltungscharakter. Robo Rally zählt einfach zu den Spielen, bei denen man sich köstlich amüsiert, wenn Roboter X durch Fahrfehler in eine falsche Richtung fährt oder vom Laser des Roboter Y anvisiert wird. Durch die Vielzahl an Spielplänen und weiteren Optionen wird es hier nicht langweilig. Ideal spielt es sich dabei ab drei (bis maximal 6) Spieler. Ein absolut lohnenswertes Spiel, was nie aus unserer Sammlung verschwinden wird.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

STRATEGIE
5 von 10
Fünf Bewegungen im Voraus planen, keine leichte Aufgabe.
INTERAKTION
7 von 10
Abhängig von der Anzahl der Roboter!
GLÜCK
6 von 10
Alles kann man nicht steuern!
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Gutes Material mit vielen Spielplänen!
SPAß
9 von 10
Spaß ohne Ende!
GESAMT-
WERTUNG:
9/10
Roboter zu steuern ist nicht einfach, macht aber sehr viel Spaß zumal man sich dann noch in die Quere kommt! Hoher Spaßfaktor garantiert!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

s Meinung:

Robo Rally ist ein Klassiker in der Vielspielerszene und zurecht ein sehr gesuchtes Spiel. Allerdings liegt der Kartenmechanismus (5 Züge im Voraus planen) mit dem dreidimensionalem Denken und den sich bewegenden Elementen nicht jedem. Gerade das weibliche Geschlecht hat im Verhältnis eine nicht zu hohe Meinung vom Spiel, was häufig am Thema und dem dreidimensionalem Bewegen liegt.
Mir selbst gefällt das Spiel gut und ich spiele es sowohl mit Familien und Vielspielern gerne. Am Anfang sollte man die Karten nciht zu groß wählen und auch die Flaggen so platzieren, dass sich die Wege Überkreuzen. Im Internet gibt es auch viele Varianten und Pläne zum herunterladen. So ist z.B. die "Dice-Rule" sehr beliebt, wo auf den Flaggenpunkten ein Würfel liegt, der erstmal kaputt gemacht werden muss (Genauso behandeln wie Fremde Roboter).
RoboRally ist ein Spiel welches auch aus meiner Sammlung (inklusive der Erweiterung) wohl nie verschwinden wird. Allerdings ist das Spiel nur in gewissen Konstellationen sehr gut, es gibt auch genügend Spieler die mit dem Spiel nichts anfangen können.

Andreas Buhlmann für cliquenabend.de

STRATEGIE
3 von 10
Viele Faktoren die man nicht berechnen kann.
INTERAKTION
7 von 10
Ständiges Bedrängen, beschießen und stören.
GLÜCK
6 von 10
Viele Faktoren mit Einfluss die man nicht kennt.
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Viele Spielpläne, schöne Figuren.
SPAß
8 von 10
In der richtigen Gruppe ein MEGA Spaß.
GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Robo Rally ist für viele ein absolutes BURNER Spiel, aber es gibt auch genügend Spieler die es überhaupt nicht mögen. Es scheiden sich die Geister, ich selbst finde es allerdings auch gut und lustig.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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