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Testbericht vom 05.05.2008 - von Jörg

Blox




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2008

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
45 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen



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regelerklaerung vom 09.05.2008

Videoreview: Blox


Video zum herunterladen: hier

Das Spiel Tetris ist wohl eines der bekanntesten PC- und Konsolenspiele überhaupt. Das Verschieben und Einfügen von Blöcken begeistert jede Altersgeneration, obwohl die Abläufe immer die Gleichen sind. Zum Glück gibt es eine Uhr, welche die Geschwindigkeit vorgibt, so dass auch ein Ende einer Tetris Runde absehbar ist. Und manch eine Leserin oder auch ein Leser erinnert sich noch an Blox, denn auch in diesem PC Spiel müssen Kisten vom Spielfeld abgeräumt werden. Diese verschwinden, sobald gleichfarbige Klötze zusammengeschoben werden. Doch über Blöcke, Türmchen und daraus resultierende Punkte haben wir zuletzt in anderen Tests bereits reichlich berichtet. Und jetzt noch so eins? Ja! Doch lassen wir uns überraschen, was uns das KRAG TEAM (Wolfgang Kramer, Hans Raggan, Jürgen P. K. Grunau) mit ihrem Spiel Blox vom Ravensburger Verlag zu bieten hat.

Ziel des Spiels: 

Sobald nur noch ein 4er Turm steht wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt. Anschließend zählt jeder seine Punkte zusammen und es gewinnt der Spieler, wie soll es anders sein, mit den meisten Punkten. Bei Gleichstand entscheiden die Blöcke (Mehrheit) über Sieg und Niederlage.

Spielaufbau: 

Der Spielaufbau von Blox ist zweigeteilt. Es gibt einen für drei und vier Spieler, sowie einen bei nur zwei Mitspielern. Es handelt sich hierbei insbesondere um den Aufbau!! Also keine Angst, dass hier noch irgendwelche komplizierten Sonderregeln einfließen, damit das Spiel auch für Zweierrunden funktioniert! Beginnen wir erst einmal mit dem Spiel zu Zweit: Den vierteiligen Spielplan steckt man gemäß Vorgabe zusammen. Hierbei ist auf die Symbole am Rand zu achten. Anschließend wird ein Block pro Farbe (davon gibt es insgesamt vier) aussortiert. Die restlichen werden auf dem Plan beliebig auf die angezeigte Anzahl der kleinen Quadrate verteilt. 1er Türme werden nicht aufgebaut. Hierfür werden vier zusätzliche 2er Türme auf zwei graue und zwei weiße Felder gestellt, die „ein“ Quadrat zeigen (beliebiges Feld). Die insgesamt acht übrigen neutralen Spielsteine (für Spieler 3 und 4) werden auf die leeren Felder mit „einem“ Quadrat platziert. Diese Spielsteine haben die gleiche Funktion wie die des Mitspielers/Gegners, mit dem einzigen Unterschied, dass diese bei einem „Schlagen“ der Figur nicht mehr eingesetzt werden. Außerdem beginnt das Spiel mit Phase 2. Das ist aber auch schon alles! Doch wie sieht es bei drei oder vier Personen aus? Auch hier wird natürlich erst einmal der Spielplan zusammengesteckt und dank der prima Spielaufbau-Übersicht geht man die Punkte 1 bis 7 durch, um die restlichen Punkte abzudecken. Punkt 1 mit dem Spielplan ist erledigt. In Punkt 2, und das unterscheidet sich vom 2er Spiel, werden alle 40 Blöcke auf dem Spielplan gemäß der vorgegebenen Quadrate ausgelegt. Neutrale Spielfiguren (zum Beispiel bei einer Dreier-Runde) gibt es nicht. Die farbliche Anordnung der Blöcke ist dabei beliebig. Die nun folgenden Punkte stimmen mit der 2er Variante (außer dem Phasenfeld) überein: Punkt 3: Die Wertungs-Chips werden gemäß der Höhe eines Turmes darauf gelegt (Beispiel: Auf einem 3er Turm wird ein 3er Chip gelegt). Die übrigen Punktechips werden neben dem Spielplan gelegt. Die 10er Werte dienen im späteren Spielverlauf als Tauschmöglichkeit für eigene erreichte Siegpunkte. Punkt 4 und 5: Die Spielfiguren und der Joker (Umrandung stellt Spielerfarbe dar) werden vor die Mitspieler gestellt. Punkt 6: Die 60 Karten werden gemischt und jeder erhält fünf Karten. Punkt 7: Das Phasenfeld wird vor den Startspieler gelegt. Der Anzeigechip auf Feld 1 gelegt. (Beim Zweipersonenspiel startet das Spiel gleich in Phase 2).

Spielablauf: 

Das Spiel verläuft reihum. Wer am Zug ist spielt „eine“ der unten genannten Aktionen aus. Hierfür muss eine Farbkarte (ggf. mehrere) ausgespielt werden. Diese werden auf einen Ablagestapel gelegt. Im weiteren Spielablauf ergänzt man seine Hand nach dem Zug immer wieder auf fünf. Bei nur 60 Karten muss der Ablagestapel häufig gemischt werden. Hierbei ist das richtige „Mischen“ sehr wichtig, da sehr oft gleichfarbige Karten aufeinander liegen. Der Joker symbolisiert eine beliebige Farbe und kann jederzeit ausgespielt werden. Zwei wichtige Hinweise noch vorab:
1. Spielfiguren und Türme sind Hindernisse und dürfen nicht übersprungen werden!
2. Pro Feld kann immer nur ein Turm oder eine Spielfigur stehen!
Doch kommen wir nun zu den einzelnen der sechs Aktionen, die jeweils in der Anleitung mit einem Beispiel beschrieben werden. Für unsere Cliquenabend-Leser haben wir unserer Galerie zu diesem Spiel jeweils ein Bild für jede Aktion beigefügt und mit Pfeilen gekennzeichnet. Aktion
1: Figur einsetzen
Der Spieler wählt eine Karte aus und legt diese ab. Anschließend darf man seine Spielfigur von außen auf das erste freie Feld der ausgespielten Farbe stellen. Hierbei wählt man eine beliebige Reihe ohne Hindernis.
Aktion 2: Figur ziehen
Sobald sich eine oder mehrere eigene Figuren (bleibt dem Spieler überlassen) auf dem Spielplan befinden, dürfen diese gezogen werden. Hierzu spielt man wieder eine Karte aus und fährt senkrecht oder waagrecht zum ersten Feld der ausgespielten Farbe.
Aktion 3: Turm abräumen
Die eigene Spielfigur muss dabei senkrecht oder waagrecht zum Turm stehen (also nicht unbedingt direkt davor).
Für jeden Block des Turmes muss eine Farbkarte gespielt werden. Wichtig ist, dass keine der im Turm vertretenen Farben auf dem Weg dorthin vorkommen darf. Doch nicht jeder Block darf abgeräumt werden. Die Phase entscheidet hierüber! Später mehr dazu! Die Blöcke und der Wertungschip nimmt der Spieler zu sich, der Platz des Turmes wird durch die Spielfigur ersetzt. Doch dann wäre im Verlauf des Spieles der Plan ja schnell abgeräumt?? Deswegen darf der Spieler, sobald dieser sieben oder mehr Blöcke vor sich liegen hat, keinen mehr abräumen. Um wieder Türme abbauen zu dürfen, muss man nun folgende Aktion ausführen:
Aktion 4: Turm bauen
Gemäß jeweiliger Phase müssen Blöcke mit den Handkarten (auf Farbe achten) wieder gebaut werden. Dabei wird der Turm auf dem Feld seiner Spielfigur gebaut, welche anschließend wieder zu sich genommen wird. Auf den Turm kommt ein Wertungschips (entsprechend der Höhe) aus dem allgemeinen Vorrat. Doch auch der Erbauer geht nicht leer aus. Denn er oder sie erhält den gleichen Punktechip und legt diesen vor sich ab.
Aktion 5: Figur schlagen
Der Spielplan ist manchmal viel zu eng. Es fehlen einem die entsprechenden Karten und dann stehen einem noch Figuren von Mitspielern im Weg. Und was macht man dann, wenn man viele gleichfarbigen Karten auf der Hand hält? Richtig! Die Figur wird geschlagen! Hierzu müssen mindestens drei oder mehr Karten entsprechend der (gleichen) Farbe des Feldes (gegnerische Spielfigur) ausgespielt werden.
Auch hier gilt: Auf dem Weg dorthin darf die Farbe, auf der die gegnerische Figur steht, nicht vorkommen. Die eigene Figur wird auf das Feld des Gegenspielers gestellt, welcher seine Spielfigur zurück in seinen Vorrat muss. Für jede eingesetzte Karte erhält der schlagende Spieler einen Punkt aus dem allgemeinen Vorrat. Doch was passiert eigentlich mit meinem Joker? Er gilt bekanntlich wie eine beliebige Karte und wird nach der Nutzung umgedreht. Doch auch ein mehrmaliges Ausspielen des Jokers ist möglich und damit kommen wir zur letzen möglichen Aktion.
Aktion 6:
Karten tauschen
Sehr oft sind die Karten auf der Hand nutzlos. Die Spielfiguren stehen bereits auf dem Spielfeld. Bewegen möchte man diese nicht und entsprechende Karten für Türme oder Gegner fehlen.
Tja, dann sollte man 1 – 5 Karten auf seiner Hand ablegen und neue aufnehmen. Sofern der Joker in einer vorherigen Runde ausgespielt wurde, darf dieser nun wieder umgedreht werden und steht somit wieder zur Verfügung. Vor lauter Figuren, Blöcken oder Türmen sollte man aber nicht die einzelnen Phasen vergessen. Denn das Spiel Blox verläuft über vier Spielphasen:
Phase 1: Türme in Höhe 1 abräumen und in Höhe 2 bauen
Phase 2: Türme bis zur Höhe 2 abräumen und in Höhe 3 bauen
Phase 3: Türme bis zur Höhe 3 abräumen und in Höhe 4 bauen
Phase 4: Türme bis zur Höhe 4 abräumen und in Höhe 5 bauen

Auf erbaute 5er Türme werden natürlich keine Chips gelegt. Diese können schließlich auch nicht abgeräumt werden. Und da die Phasentafel vor dem Startspieler liegt, hat er oder sie auch auf den Wechsel der Phasen zu achten. Denn steht nur noch ein Turm der Maximalhöhe, der gerade abgeräumt werden darf, beginnt sofort die nächste Phase und der Anzeigechip wird auf das nächste Feld geschoben. Sobald nur noch ein 4er Turm steht, wird die letzte Runde eingeläutet und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Strategie:

Viele Strategien sind hier möglich und jeder hat seine eigenen Vorlieben. Gerade in den ersten Runden ist es wichtig, viele seiner Figuren auf den Spielplan zu ziehen. Denn viele Spielfiguren bedeuten auch viele Möglichkeiten. Doch Vorsicht vor den Mitspielern. Denn die Nähe zu diesen kann gefährlich werden! Geschlagene Figuren müssen anschließend erst wieder auf den Spielplan gezogen werden. Das kostet Zeit und wertvolle Punkte. Gerade in 2er Partien sind aber auch die neutralen Figuren interessant. Eine Gegenwehr spürt man bekanntlich nicht und schnelle Punkte sind garantiert. Zum richtigen Zeitpunkt seine Steine zu legen ist entscheidend. Viele Spieler ignorieren das Erbauen von Türmen in Phase 1 und warten bis andere Spieler auch genügend Steine vor sich liegen haben, um mit dem Übergang der Phase gleich 3er Türme zu bauen. Schließlich muss man seine Figur zu sich nehmen und das geschieht äußerst ungern. Außer man hat zu viele Blöcke vor sich liegen.

Interaktion:

Jaja, die Interaktion!! Da gibt es Mitspieler, die haben es nur auf die gegnerischen Figuren abgesehen und schlagen im richtigen Augenblick zu. Der Kommunikationsfaktor ist hier sicherlich sehr hoch. Aber jeder ist selbst dafür verantwortlich, wenn man sich in Blickwinkel des Gegners befindet. Bei 3er-Partien sollte man darauf achten, dass das Spiel nicht mit einem Zweikampf endet. Denn wenn Zwei sich streiten, freut sich der Dritte. Dieser kann dann ganz unbeteiligt Siegpunkte einfahren. Es gab aber auch etliche Partien, in welchen man sich fast nur auf die Türme konzentriert hat. Das bleibt bekanntlich jedem selbst überlassen und die Zusammensetzung der Spieler wird zeigen, ob man mehr auf Interaktion oder auf sich und seine Figur konzentriert ist.

Glück:

Das ständige Nachziehen von Karten und die Hoffnung auf die richtige Farbe, zieht sich bei Blox durch wie ein seidener Faden! Gerade wenn nur eine Spielfigur auf dem Spielplan steht, hofft man auf die richtige Karte. Aber sollte das Glück mal nicht bei einem sein, muss man entweder eine seiner Figuren setzen oder verschieben. Gerade im Endspurt zur Phase 4 müssen viele Türme wieder gebaut werden. Wer hier Pech mit den Karten hat muss tauschen und verliert wie oben erwähnt kostbare Zeit. Um hier Ärger unter den Mitspielern zu vermeiden sollte der Nachziehstapel immer gut gemischt werden. Denn vier gezogene gleiche Farben (muss nicht immer gut sein) sorgen für Unmut.

Packungsinhalt:

Selten haben wir ein Spiel gesehen, in dem das Material so perfekt auf die Schachtel zugeschnitten ist wie bei Blox. Jedes Plättchen und jede Figur hat seinen Platz und sogar der Spielplan hat verschiedene zugeschnittene Ebenen. Der Grafik standen wir anfangs sehr skeptisch gegenüber. Der knallige Schriftzug „Blox“ und die doch eher blassen Farben wirkten nicht gerade harmonisch und des Blickes würdig. Doch das sind alles Vorurteile, die man im Verlauf vieler Spielrunden abgelegt. Mittlerweile finden wir und die vielen beteiligten Testspieler auch, dass die Farben sehr gelungen und passend sind. Das Spielmaterial mit den schweren Plastikblöcken und den tollen Figuren (erinnern einen an Scotland Yard) hätten nicht besser sein können. Einen kleinen negativen Punkt gibt es allerdings. Die Farbe der Spielfiguren (grün, blau, rot und gold) hätte man farblich etwas besser hervorheben können. Gerade in abendlichen Spielrunden sind die Farben gold und rot farblich etwas zu nah aufeinander abgestimmt. Die Anleitung und die beigefügte Spielaufbauübersicht sind sehr übersichtlich und perfekt strukturiert. 15 Minuten für die Anleitung und die Beispiele reichen aus und wirklich jeder kennt sich mit den Abläufen aus. Da das Spiel Blox im Jahr 2008 erschienen ist, gibt es das Spiel sicherlich nicht zum Schnäppchenpreis, doch zum Zeitpunkt dieses Tests reihte es sich preislich in die Kategorie anderer Brettspiele ein.

Spaß:

Im Vorfeld dieses Tests gab es leider viele Vorurteile hinsichtlich Farbe und Spaßfaktor. Viele glaubten, dass es sich bei Blox um ein Spiel für Vielspieler handelt, da die verschiedenen Aktionen und Möglichkeiten gut überlegt werden müssen. Des Weiteren gab es einige, die sich über die Regelergänzung für zwei Spieler beschwert haben. Doch das sind zum Glück nur wenige Kritiker, welche vielleicht nur zwei oder dreimal das Spiel wirklich durchgespielt haben. Zu Zweit ist das Spiel in den Abläufen fast wie in den 3er oder 4er-Runden. Große Unterschiede gibt es nicht, zumal die neutralen Figuren schnell durch das Schlagen vom Spielplan verbannt werden. Der Spielspaß ist hoch und das Spiel viel zu schnell zu Ende. In den 3er Partien sollte man immer den vermeintlich führenden Spieler im Auge behalten und sich nicht gegenseitige die Köpfe einschlagen. Auch hier ist der Spaßfaktor hoch, auch wenn der Kommunikationsfaktor, insbesondere zu Viert zu kurz kommt. Denn jeder Spieler überlegt sich seine Zugmöglichkeiten genau, bevor er oder sie eine Karte ausspielt. Gerade in 4er Runden wird es schwer sein, vor gegnerischen Figuren auszuweichen und man hofft, dass Mitspieler die passenden Karten nicht auf der Hand halten.

s Meinung:

Hinter dem KRAG Team verbergen sich, wie anfangs genannt, bekannte Autoren, die wieder einmal ein gutes Spiel erschaffen haben.
Mit Blox erscheint bei Ravensburger dieses Spiel für alle Generationen und man darf gespannt sein, wie sich das Spiel 2008 „schlagen“ wird.

Die Abläufe sind schnell erklärt und bieten viele Möglichkeiten für den weiteren Spielverlauf.

Durch das unterschiedliche anfängliche Setzen der Blöcke und das Nachziehen von Karten verläuft jedes Spiel sehr unterschiedlich und ist dadurch auch sehr reizvoll.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Ravensburger für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
7 von 10
Bauen oder Schlagen?
INTERAKTION
6 von 10
Ein Blick in alle Richtungen!
GLÜCK
7 von 10
Hoffen auf die richtige Farbe!
PACKUNGSINHALT
8 von 10
Farben sind nicht alles im Spiel!
SPAß
7 von 10
Schlagen oder geschlagen werden!
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
In Blöcken steckt mehr als man denkt!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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