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Testbericht vom 09.01.2005 - von

Super Munchkin




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2006

Anzahl der Spieler:
2 bis 6 Spieler

Spielzeit:
60 bis 150 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 0 Jahre

Durchschnittswertung:
8/10 bei 1 Bewertungen



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Neue Helden braucht das Land! Die Munchkin sind wieder los! Steve Jacksons Rollenspiele-Persiflage hat weltweit um sich gegriffen und breitet sich wie ein Virus unter den Spielern aus. Was einst nur die Rollenspieler aufs Korn genommen hat ändert sich nun schlagartig durch alle anderen Genres. Nach den Griff zu den Sternen mit Star Munchkin, der Weltraumparodie, erschien nun auch Super Munchkin, das den Superhelden zeigt warum Latexanzüge manchmal unpraktisch sind. Getreu dem Motto: „Kneift´s im Schritt?“ Wir haben uns das Mutanten-Kartenspiel näher angeschaut und verraten euch ob sich der Kauf lohnt. Steve Jackson und John Kovalic haben mal wieder volle Arbeit geleistet und das Kultspiel Munchkin wurde um eine weitere spaßige Episode erweitert. Doch es soll noch immer Leute geben, die sich unter dem Begriff Munchkin nichts vorstellen können. Was ist es denn nun genau? Munchkin ist die Basisform eines jeden Helden, in diesem Falle Superhelden, der sich in diese wirre Kartenwelt verirrt hat. Man beginnt mit einem kraftlosen Charakter auf der Stufe 1. Ziel ist es, nach zahlreichen Aktionen aus dem kläglichen Weichling einen tapferen Superrecken der Stufe 10 zu kreieren. Bis dahin ist es aber noch ein weiter Weg und man muss über viele Leichen, böse Mitspieler und finstere Superschurken gehen. Ist es ein Vogel? Ist es ein Flugzeug? Nein, es ist Super Munchkin! Was ist Blau und trägt ein großes "S" auf der Packung? Nein, es ist nicht die aktuelle Superman-Actionfigur, die nach dem Weihnachtsgeschäft noch im Regal eines Spielzeugladens liegt, sondern die uns vorliegende Schachtel mit insgesamt 168 farbigen Karten mit der Aufschrift „Super Munchkin“. Man stelle sich nun vor, dass ein einstmals gewöhnliches Munchkin von einem radioaktiven Hamster gebissen wurde, mit einem fluoreszierenden Schleim in Kontakt gekommen ist und sich danach ein buntes Cape übergezogen hat, um für Freiheit und Gerechtigkeit zu kämpfen. Wie immer werden vor dem Spiel die Karten nach Tür- und Schatzkarten sortiert. Unterschiedlichen Kolorierungen auf dem Rücken der Karten vereinfachen diese Prozedur enorm (AdR.: Wunder der Technik). Jetzt noch kräftig mischen und pro Farbe einen Stapel platziert. Ein neuer Charakter wird fiktiv erstellt, indem man insgesamt vier Karten zieht, zwei Schatz- und zwei Türkarten. Hier kann alles Mögliche gefunden werden. Von starken Superschurken über Waffen-, Rasse- und Klassekarten bis hin zu Superkräften, Hauptquartieren, Gegenständen und Co. Wie bei jedem anderen Munchkinspiel ist auch hier die eiserne Grundregel, dass man versucht seinen Charakter mit allen möglichen und unmöglichen Hilfsmitteln aufzupowern. Sprich alle Gegenstände die auf dem oberen Kartenrand mit der Aufschrift: "Bonus" daherkommen, helfen den imaginären Superhelden zu verstärken und kampftauglicher zu machen. Es gilt, man nehme was man tragen kann und wenn man es nicht mehr tragen kann, dann hole man sich eben einen kleinen doofen Lakaien, der einem hinterherrennt und auch noch ein paar Sachen schleppt. Ein normaler Munchkin hat, wie ein Mensch zwei Arme, zwei Beine, einen Kopf, einen Körper und ein paar Stinkmauken. Alle diese Körperteile können mit Gegenständen ausgestattet werden, wie z.B. den „Saugnapf-Schuhen (+2)“, der "Lizenz zum Verwüsten der Angst (+2)" oder dem multifunktionalen "Allzweckgürtel (+2)". Wem jedoch die nötigen Extremitäten fehlen, der muss Prioritäten setzen. Es gibt spezielle Karten die das körperliche Limit außer Kraft setzen, aber nur wenn man diese in seinem Besitz hat, ist es möglich auch drei einhändige Waffen oder Objekte zu tragen. Sobald ein Spieler an der Reihe ist, kann er neu hinzugewonnene Bonusobjekte von der Hand auf den Tisch auslegen. Darunter gibt es auch in Super-Munchkin diverse Dinge die an Klassekarten gebunden sind. Wenn man sein Dasein als Exot, Mystiker, Mutant oder Techno fristet, ist man an gewisse Vor- und Nachteile gebunden. Ein Exot zum Beispiel kann im Kampf gegen ein Monster anstatt seiner Stufe, mit der Stufe eines Monsters auf seiner Hand kämpfen. Anders als in vielen Munchkin-Spielen gibt es keine gesonderten Rassekarten, dafür kann man aber mit der Karte „Super-Munchkin“ auch zwei Klassekarten besitzen und muss die Vor- sowie Nachteile auskosten. Die freundliche Spinne aus der Nachbarschaft. Es gibt noch viel zu tun, bevor ein Held sich als der neue Mr. Universum behaupten kann, also packen wir es an! Der Startspieler macht es allen vor und zieht die erste offene Türenkarte vom Stapel. Was nun geschieht ist purer Zufall bzw. Glück. Sollte nun eine Monsterkarte aufgedeckt werden, greift beispielsweise das sexy „Riot GRRL" (Stufe 12) oder der finstere „Muhu“ (Stufe 4) an. Dies sind nur zwei Beispiele an denen wir den eigentlichen Kampfverlauf in Munchkin verdeutlichen wollen. Als allererstes schaut man sich die Stufe seines Helden an, in diesem Falle haben wir ein neues Spiel begonnen und starten also auf Stufe 1. Danach werden alle Waffen, Bonusgegenstände, etc. zusammengerechtet und ergeben die maximale Kampfkraft. Hat ein Charakter beispielsweise die Kraft „Markerschütternder Schrei“ (+2), die „Enterhakenpistole“ (+1) und das „Handlangeräffchen im gleichen Kostüm“ (+3) so hat er bei der Stufe 1 eine Kampfkraft von 7. Mit dieser Stärke wäre es zwar möglich den „Muhu“ ins Gras beißen zu lassen, das „Riot GRRL“ hingegen wäre im Alleingang eine etwas zu große Portion. Nun könnte man entweder wie ein Feigling davonlaufen, dazu einen Würfel rollen lassen und hoffen, dass er entweder eine 5 oder eine 6 zeigt, denn nur das wäre ein erfolgreicher Fluchtversuch, oder einen Mitspieler um Hilfe bitten. Natürlich möchte dieser einen kleinen Obolus für seine Heldentat. Für einen Sieg über ein Monster erhält der Spieler, der an der Reihe ist eine vorher ausgiebig diskutierte Anzahl von Schätzen und steigt eine Stufe auf. Hatte man einen netten Mitspieler, der unter die Arme gegriffen hat, möchte dieser meist einen fairen Anteil am Gewinn, wobei der Stufenanstieg nicht übertragbar ist. Schafft man es nicht, zu fliehen oder das Monster zu besiegen, weil sich die netten Freunde zum Beispiel auch noch gegen einen verschworen haben und das Ungetüm womöglich mit speziellen Karten verstärken, so passieren die „Schlimmen Dinge“. In diesem Fall entpuppt sich das "Riot GRRL" als Rockerbraut und der Versager muss je nach Geschlecht einen Stufenabstieg in Kauf nehmen. Ähnlich wie bei „Munchkin beißt!“ verfügt Super-Munchkin über spezielle Kräftekarten. Mit diesen Kräften kann man permanente Fähigkeiten zu den Klassen hinzugewinnen. Diese können im Kampf oder zwischendurch helfen und den normalen Spielverlauf beeinflussen. Man darf als Spieler nur Kräfte eines Grades besitzen die dem Level des Charakters entsprechen. Ein Level 6 Charakter darf beispielsweise zwei Kräfte des dritten Grades haben oder eine des vierten Grades oder eine des zweiten Grades. Die Effekte dieser Kraftkarten sind sehr unterschiedlich. Als Beispiel nennen wir den Röntgenblick (Kraft: 3.Grades) mit Hilfe dieser Kraft kann man zu jeder Zeit eine Handkarte ablegen, um alle Handkarten eines Mitspielers anzuschauen. Nagelneu im Spielkonzept sind bei Super-Munckin die Herkünfte, Geheimidentitäten und Hauptquartiere. Mit einer Herkunft ist es möglich mehr Kräfte zu nutzen, auch wenn die Stufe des Charakters niedriger ist. Die Hauptquartiere sind nützlich, um mehr Karten auf der Hand halten zu dürfen. Üblich ist das Limit 5 Karten zum Ende der Spielrunde. Auf, auf und davon! Nach und nach kommen die Spieler an die Reihe und das Spiel nimmt seinen Lauf. Die Helden öffnen Türen, besiegen Superschurken, durchsuchen die Räume, stolpern in Fallen hinein bis es einer der Munchkins schafft die 10. Stufe zu erreichen. Die letzte Stufe kann jedoch nur erreicht werden indem man ein Monster besiegt. Jetzt helfen keine dreckigen Tricks wie Levelaufstiegskarten oder Sonstiges. Doch wenn ein Spieler kurz vor dem Sieg steht, werden die Mitspieler noch alle Karten ins Feuer werfen, um den Möchtegernmeister zu stürzen. So wirft man beispielsweise mit einer "Wanderndes Monster“-Karte weitere Gegner in den Kampf nutzt Kräfte oder Objekte, um den potentiellen Sieger zu schwächen, etc. Um einen Mitspieler vom Sieg abzuhalten, tut man so einiges damit die „Schlimmen Dinge“ des Monsters auch zum Tragen kommen können und der Charakter im schlimmsten Falle stirbt. Dann verliert er alle Karten aus der Hand und seine Mitspieler dürfen die Leiche plündern. Hierbei suchen sie sich die Karte aus, die ihnen von seinen ausgelegten am besten gefällt und klauen sie einfach. Erst in der nächsten Runde feiert der Spieler sein Revival. Zum Comeback zieht er zwei Schatz- und zwei Türenkarten und spielt das Abenteuer dort fort, wo er umgebracht wurde. Erreichte Stufen werden nicht degradiert, außer, die "Schlimmen Dinge" behaupten etwas anderes. Je nachdem wie die Karten gemischt wurden gibt es schier unbegrenzte Möglichkeiten wie sich das Spiel entfalten kann. Ohne das gewisse Quäntchen Glück wird man den Sieg nicht davontragen können. Erst wenn alle Spieler keine Mittel mehr haben, einen Triumph zu verhindern, ist es wirklich aus und vorbei. Bis das Spielende erreicht wird können zwischen 45 Minuten bis hin zum ganzen Abend dauern. Die Ironie auf den Karten ist unverkennbar und je nach Spielergruppe und Munchkinversion wird man sehr ausgedehnte und spaßige Spielrunde erleben. Nettigkeiten, Sticheleinen und Schadensfreude gehören zu diesem Spiel einfach dazu.

Strategie:

Wie in jedem Munchkintitel ist nur der Herr der Lage, jener der auch alles im Überblick hat. Man sollte seine Gegner genau im Auge haben und die Fähigkeiten seines Gegenübers pedantisch studieren. Zudem sollte jeder ein Ass im Ärmel haben, denn oftmals sind die Regeln nicht gründlich genug ausgelegt und in diesem Falle entscheidet der Spielleiter das weitere Geschehen. Wer seine Karten gut ausspielt, beim Ziehen etwas Glück hat und seine Mitspieler ausbooten kann, hat eine Chance auf den Sieg.

Interaktion:

Jeder gegen Jeden heißt das Motto. Hier ist alles erlaubt was auf den Karten steht. Schadenfreude steht meist im Vordergrund und somit ist die Kommunikation und Interaktion zwischen den Spielern sehr hoch. Boshafte Lacher und Rachsucht muss man erwarten.

Glück:

Jedes Spiel ist anders. Je nachdem wie die Karten gemischt wurden, die Würfel fallen oder die Mitspieler agieren, kann nahezu alles passieren. Doch gänzlich ohne Glück wird man hier nicht zum Munchkin-Superstar. So können manche Karten ohne ein bestimmtes Gegenüber nicht genutzt werden oder sind schwächer. Selbst das Geschlecht des Spieler kann eine Auswirkung auf den Spielfluss haben und sich auch mit einer Portion großer Verwirrung verbunden ändern.

Packungsinhalt:

Auf insgesamt 168 farbigen Karten hat sich Illustrator Kovalic Leben ausgetobt und zusammen mit Steve Jackson total verrückte Figuren, übernatürliche Kräfte und außergewöhnliche Schurken entworfen. Die Mischung aus skurrilen Zeichnungen und kuriosen Texten gepaart mit ein wenig Ironie, ist auch in dieser Variante gelungen. Auch hier wurden keine Levelzähler oder Würfel hinzugefügt und man muss sich in diesem Fall selbst zu helfen wissen.

Spaß:


Meinung der :

Super-Munckin ist eine gelungene Umsetzung des Themas. Wer ein wenig Freude am Superheldenunversum hat und bei den Stichworten „Marvel-“ oder „DC-Comics“ hellhörig wird, kann nahezu blind zugreifen. Steve Jackson hat erneut bewiesen, dass ihm die Ideen nicht ausgehen und man zu nahezu jedem Inhalt ein Munchkinspiel entwerfen kann. An dieser Stelle sagen wir noch: "Alle Superhelden haben eine geheime Identität, zumindest alle die ich kenne haben eine. Ich meine, wer will schon den Stress immer Super sein zu müssen?" und sehen uns wieder wenn es heißt Munchkin nimmt die 00-Agenten mit Munchkin-Impossible aufs Korn.

Kevin Jensen für cliquenabend.de

Vielen Dank an Pegasus Spiele für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
6 von 10
Man sollte was in der Hinterhand haben, doch der Glücksfaktor ist hoch.
INTERAKTION
8 von 10
Jeder gegen Jeden!
GLÜCK
8 von 10
Glück beim Ziehen der Karten ist Pflicht.
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Hübsche Karten und lustige Gags.
SPAß
8 von 10
Ironischer Kartenspaß der unterhaltsamen Sorte.
GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Auch im Superhelden-Universum macht Munchkin eine gute Figur.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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