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Testbericht vom 29.09.2016 - von Jörg

Might & Magic Heroes




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2013

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
120 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
5/10 bei 1 Bewertungen



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Vorwort

Bei welcher Version sind wir eigentlich schon? Das Computerspiel Might & Magic hat mich vor ca. 20 Jahren positiv überrascht. Es folgten immer neue Versionen und mittlerweile ist das Ganze auch optisch sehr gut in 3D umgesetzt.

Die neuen Versionen habe ich allerdings nicht mehr gezockt, da mir hierzu einfach die Zeit fehlt. Doch als alter Zocker schaue ich mir natürlich sehr gerne die Umsetzung als Brettspiel an. In Punkto Material in Optik verspricht es schon einmal einiges!

Spielablauf:

Die Spieler versuchen die Vorherrschaft über die Welt von Ashan zu erringen. Dabei kontrollieren die Spieler Fraktionen und starten anfangs mit (nur) einem Helden. Ressourcen und Kämpfe stehen ähnlich wie auch im Computerspiel im Vordergrund und wem es abhängig von der Spieleranzahl gelingt eine bestimmte Punktzahl zu erreichen, der gewinnt. Damit auch wirklich früher oder später ein Ende eintritt begrenzt die Anzahl der Wochenkarten (kann individuell festgelegt werden) das Spielende.

Doch bevor ich euch in Kürze (ausführlich würde den Rahmen sprengen) die Abläufe nenne, gibt es ein paar Infos zum Material und dem Aufbau.
Jeder Spieler erhält eine Fraktion und das hierfür passende Material (gut erkennbar an Farbe und Symbol). Im zweiten Schritt erfolgt der individuelle Aufbau der Landschaft. Je mehr Spieler teilnehmen, desto größer.
Die Begegnungsmarker unterschiedlicher Stärke legt man mit den weiteren Plättchen parat und jeder Spieler platziert seine Hauptstadt auf ein vorgegebenes Landschaftsplättchen (die genaue Position bestimmt der Spieler). Die restlichen Karten (Artefekate, Schatzkarten, usw.) werden mit den Wochenkarten (hier wird auch die Länge des Spiels bestimmt) parat gelegt. Zum Schluss entscheidet sich jeder Spieler für einen (von drei) Helden, mit denen er beginnen möchte und stellt seine Startarmee zusammen. Und wieder eine Vielzahl an Plättchen, die man berücksichtigen muss.

Damit sind wir aber schon im Spielablauf, was allerdings in der ersten Partie einiges an Vorbereitungszeit erfordert.
Durch Aufdecken der Wochenkarte (nicht in der 1. Runde!) beginnt das Abenteuer, in der die Spieler immer eine ihrer Aktionskarten ausspielen. Mit Ausspielen der letzten Karte endet dann auch die Runde.
Der Spieler kann in seinem Zug Bauen, Rohstoffe fördern, Anwerben oder Helden aktivieren.

Beim Bauen kann man die eigene Hauptstadt erweitern (anfangs hat jeder die 1. Stufe). Damit kann man insbesondere stärkere Kreaturen anwerben und attraktivere Gebäude errichten (bringen weitere Vorteile).

Beim Fördern von Rohstoffen erhält der Spieler Einkommen von eigenen Gebäuden und kontrollierten Feldern.
Mit der Aktion Anwerben kann der Spieler neue Kreaturen oder neue Helden anwerben (bzw. aufwerten).
Viel spannender ist das Aktivieren von Helden, um ihn beispielsweise zu bewegen. Mit Bewegungspunkten steuert man über die Landschaft, was natürlich auch etliche Regelvorgaben zur Folge hat. Das Reisen dank Portale wird einfacher, das Erkunden und Kontrollieren zeugt von Interesse und natürlich beachtet jeder Spieler auch die Kontrollzone (um den Helden) genau, doch früher oder später knallt es auch mal. Bei Schlachten mit Begegnungsmarker oder feindlichen Heldenmarker kommt es zum Schlagabtausch, einem großen und umfangreichen Prozedere. Die Schlachtvorbereitung und Initiative in der Schlacht sind wichtig, bevor durch Würfelorgien die Treffer zugewiesen werden. Dabei sollte der eine oder andere vielleicht auch mal über einen Rückzug nachdenken. Ansonsten wird beispielsweise der Begegnungsmarker (bei Erfolg) am Ende gedreht (Trophäe) und ggf. kommt der eine oder andere Schatz zum Vorschein. An dieser Stelle verzichte ich auf Details aber auch hier muss man bestimmte Fähigkeiten im Kampf beachten, die man anfangs am besten 1:1 (neben dem Regelwerk) ausführt.

s Meinung:

Das waren noch Zeiten, als am PC Might & Magic gespielt wurde. Schön dass es zu diesem Spiel eine Brettspielumsetzung gibt. Die Vorfreude ist groß, denn auch die Civilization Umsetzung (bitte aber mit Erweiterung) kommt bei mir gut an. Einfach ist das Ganze aber nicht!
Zuerst einmal freue ich mich bekannte Abbildungen aus dem PC Spiel zu erkennen und die Gestaltung und Auslage der variablen Landkarte überzeugt. Schön ist auch, dass sich die Größe der Landschaft an der Spieleranzahl orientiert. Vieles wie das Rohstoffe sammeln und Kämpfen erinnert an das Computerspiel.
Doch bevor man überhaupt starten kann, muss man seinen Mitspielern in knapp einer Stunde die Regeln erklären und zudem gibt es so viele Besonderheiten, die man anfangs gerne vergisst, falschspielt oder ständig in der Anleitung nachblättern muss.
Der Einstieg ist keinesfalls leicht und irgendwie fühlt sich das Ganze auch sehr eintönig an. Zudem kommt eine heftig lange Downtime hinzu, so dass ich keinem Spieler raten würde das Ganze zu viert zu spielen! Wenn überhaupt nur zu zweit, wobei das Spiel immer wieder Besonderheiten hervorbringt, so dass man auch nach weiteren Partien in der Anleitung nachlesen muss. Warum gibt es keine kleine Spielübersicht? Viel lieber wird in der Anleitung zu manchen Symbolen geschrieben, dass diese erst in der Erweiterung eine Rolle spielen.
Das Spielprinzip aus dem Computerspiel (zumindest kenne ich die ersten Versionen) wurde sehr vereinfacht übernommen, doch es fehlt einfach die Spannung. Immer wieder baut man die Landschaften individuell zusammen, doch warum hat man nicht verschiedene Szenarien beigefügt? Das wäre viel interessanter anstatt diese Würfelorgien bei den Kämpfen. Da fängt dann der eine oder andere am Tisch an zu gähnen, da sein anstehender Zug (oft vielleicht verbunden mit einer einfachen schnellen Aktion) noch dauern kann.
Wirklich schade, das Potential des Computerspiels wurde einfach verschenkt. Das Material ist wirklich schön und von guter Qualität, die Anleitung hat Licht und Schatten (…. ich hasse lange Fließtexte) und nur zu zweit hat man manchmal das Gefühl (hey …. jetzt könnte es gleich spannend werden). Insgesamt eher Durchschnittskost, was man wenn überhaupt nur zu zweit spielen sollte.

Jörg Köninger für cliquenabend.de

GESAMT-
WERTUNG:
5/10
Verschenktes Potential und am besten nur zu zweit spielen!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Bilder


























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