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Testbericht vom 08.09.2011 - von Jörg

Merkator




Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2010

Anzahl der Spieler:
1 bis 4 Spieler

Spielzeit:
45 - 90 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen



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prototyp vom 08.07.2009

Burgevent Stahleck 2009: Mercator von Uwe Rosenberg


Video zum herunterladen: hier

Vorwort:

Das Spiel kenne ich, den Bericht brauch ich jetzt nicht lesen! Dann weiß man natürlich, welche Druckfehler sich bei den Karten eingeschlichen haben und welche Übersichtsblätter der Autor Uwe Rosenberg auf der Verlagsseite hinterlegt hat, oder?

Etwas anders als sonst steigen wir in den Spieltest von Merkator ein, der auch für Besitzer des Spiels aufgrund der hier aufgeführten Hinweise interessant sein könnte. Mit dem Spiel wurden wir Anfang 2008 zum ersten Mal konfrontiert. Mit kleinen Zetteln und Plättchen für die Waren spielten wir über die Folgemonate einige Partien mit dem Prototyp. Es folgte, wie es bei Uwe Rosenbergs Spielen üblich ist, eine Vielzahl an Testrunden, damit wirklich jeder Wert auf den Karten passt. Natürlich schaut der Autor dabei auch sehr genau auf die Spieleranzahl, schließlich soll das Spiel in jeder Kombination gut funktionieren, so auch als Solospiel!

All das haben wir mit dem fertigen Spiel nochmals und in vielen weiteren Partien ausprobiert.

Ziel des Spiels:

Die Spieler reisen als Hamburger Kaufleute durch Europa und handeln mit verschiedenen Waren. Einnahmen werden sofort wieder investiert, um u.a. Gebäude zu errichten. Lieferverträge spielen dabei eine wichtige Rolle und man nutzt auch gerne die Mitreisemöglichkeit bei den Mitspielern. Wer viele Verträge erfüllt und sich somit das beste Handelsnetz aufbaut, gewinnt. Hierzu zählt am Ende jeder Siegpunkt.

Spielaufbau:

Für den Spielaufbau nimmt man sich das Übersichtsblatt zur Hand. Den Zeitplan legt man abhängig von der Spieleranzahl und gewünschten Spieldauer zur Seite und befüllt diesen mit den zuvor gemischten Zeitmarkern. Die evtl. übrig gebliebenen Zeitmarker kommen aus dem Spiel.
Auf dem Spielplan erkennt man die einzelnen Länder, Städte und deren Verbindung untereinander. Auf die Hauptorte (großer Abbildung) legt man einen Warenstein. Die Schachteln werden mit Holzwürfeln befüllt und auf die Aussparungen des Spielplans gestellt. Merkatorstein und Münzen legt man zur Seite.

Im zweiten Schritt geht es um die Karten. Die Verträge werden nach Wert sortiert und bilden jeweils einen offenen Stapel. Nach dem Mischen nimmt sich jeder Spieler einen Vertrag vom 2er, 3er, 4er und 5er Stapel. Von den Bonuskarten erhält jeder Spieler Karten im Wert von 7 Geldeinheiten (= zwei Bonuskarten), der Rest wird als Auslage mit vier offenen Bonuskarten und einem Nachziehstapel zur Seite gelegt. Der Bonus zeigt jeweils an, was ein Spieler zusätzlich erhält, sobald er sich im entsprechenden Ort aufhält. Die Gebäudekarten werden ebenfalls gemischt und vier davon am Anfang offen ausgelegt. Die Kosten und die Siegpunkte, die man bei Erfüllen erhält, werden deutlich dargestellt.

Als dritter und letzter Schritt erhält jeder ein Kontor, auf dem u.a. die Verträge platziert werden. Anhand der Übersicht erkennt man bereits, wo man die Warensteine ablegt und welche Ware zu welcher Kategorie gehört. Wichtig ist hierbei, dass man jedem Warenstein zwei Warensorten zuordnen kann. Die Lager und Depots sind mit Buchstaben bezeichnet, was man im Zusammenhang mit Verträgen wissen muss. Anfängliche Verträge platziert man gleich auf dem Kontor, fünf Plätze stehen jedem Spieler dafür zur Verfügung. Auf den Verträgen wird angezeigt, wie viel Geld man beim Verkauf erhält und was man wohin liefern muss. Zu Spielbeginn hat jeder Spieler ein Nachschubplättchen mit einem Warenstein in jeder Farbe

Spielablauf:

Beginnend mit einem Startspieler wird reihum gespielt. Um diesen „Vorteil“ auszugleichen werden Zeitmarken an die anderen Spieler ausgegeben.

Der Spielzug besteht aus vier Teilen:

1. Investieren
Hat ein Spieler fünf oder weniger Verträge, ist diese Aktion freiwillig. Ansonsten muss der Spieler verkaufen und kann den Ertrag erneut investieren. Der Spieler kann Bonuskarten und/oder Gebäudekarten kaufen, die Bezahlung erfolgt dabei mit Vertragskarten und/oder Münzen. Mehr als 15 Geldeinheiten darf ein Spieler allerdings nicht besitzen, so dass früher oder später jeder Spieler investiert.

2. Reisen
Der Spieler wählt eines der 12 Reiseziele aus und stellt die Merkatorfigur auf dieses Feld. Abhängig vom Zielort der aktuellen Reise bezahlt der Spieler entweder Zeitmarken (z.B. Spanien) oder erhält (z.B. Hamburg) welche vom Zeitplan. Sobald dadurch eine Zeile auf dem Zeitplan leer geräumt wurde, wird für alle Spieler ein allgemeiner Warenverlust bestimmt, der zum Verlust von 1 oder 2 Warensteinen führen kann.
Der Spieler nimmt sich alle Warensteine vom Zielort und ggf. weitere für seine Bonuskarten. Diese legt er in sein Lager/Depot. Anschließend werden neue Warensteine auf bestimmte Hauptorte des Spielplans gelegt.
(Dies waren bereits schon die Reiseabläufe in aller Kürze.)

3. Verträge erfüllen
Vor Ort kann der Spieler Verträge erfüllen. Hierzu gibt er die angegebene Anzahl an Waren auf der Karte in den allgemeinen Vorrat und nimmt sich die oberste Karte vom Stapel mit den Vertragskarten der nächst höheren Wertstufe. Diese Karte legt man in sein Kontor. Wichtig: Erfüllte Aufträge gibt man nicht ab! Da man nicht immer über die notwendigen Warensteine verfügt, kann man auch 4:1 (mit Waren/Zeitmarken) tauschen.

4. Mitreisen
Warum soll man denn überall selbst hinreisen? Reihum haben die Spieler die Möglichkeit, den aktiven Spieler zu begleiten. Hierzu müssen sie dem aktiven Spieler abhängig vom Zielort 1 oder 2 Zeitmarken geben. Dort kann man nun selbst Verträge erfüllen und Bonuskarten nutzen. Der aktive Spieler kann das Mitreisen nicht verhindern.

Das Spiel geht in die Schlussphase über, sobald ein Spieler einen 10er Vertrag erfüllt oder die letzte Zeitmarke vom Zeitplan genommen wurde. In dieser Phase ist jeder Spieler noch genau einmal am Zug. Es folgt die Punktewertung gemäß Übersichtstafel. Wer am Ende die meisten Punkte besitzt, gewinnt.

Die Solitärversion:
Merkator lässt sich auch Solo spielen und hierzu werden anfangs einige Karten aussortiert. Auffallendes Element dieser Version ist ein verdeckter Stapel mit Vertragskarten und das Spiel endet nach dem Aufdecken der untersten Karte.

Strategie:

Strategische Möglichkeiten gibt es natürlich viele und einige davon stellen wir euch vor: Alle Überlegungen beginnen bereits beim Investieren. Nicht jede Gebäudekarte erscheint einem sinnvoll und oft entscheidet die eigene Auslage, ob eine solche Karte am Ende auch viele Punkte einbringt. Die Bonuskarten sind gefragt, aber auch nicht so attraktiv, dass man möglichst viele davon haben muss. Attraktiv werden sie erst, wenn ein Ort häufiger besucht wird und sich eine Karte auch auszahlen kann. Wohin man allerdings reist, ist nicht nur von den Vertragskarten abhängig. Oft verleitet eine Vielzahl an Warensteinen den Spieler dazu, diesen Zielort zu besuchen. Gerade in der Soloversion ist dieser zuletzt genannte Punkt ausschlaggebend.

Das Hauptaugenmerk legen die Spieler aber auf die Verträge. Nicht nur die eigenen sondern auch die Verträge der nächst höheren Stufe stehen im Fokus. Eine Planung über drei bis vier Folgerunden ist dabei durchaus gegeben. Von der 4:1 Tauschmöglichkeit machen dabei nur wenige Gebrauch, als Notlösung für wichtige Situation kann es aber durchaus erforderlich sein.

Fehlt nur noch das Mitreisen. Hierzu benötigt man die Zeitmarken und einige davon sollte man auf jeden Fall ständig mit sich führen. Zwar gibt man seinen Mitspielern nur ungern Marken, doch um wichtige Verträge zu erfüllen, lohnt sich diese Investition allemal.

Interaktion:

Viel gesprochen wird in den 90 bis 120 Minuten kaum, da die Spieler sehr vertieft und ständig mit ihren Verträgen und Planungen beschäftigt sind. Interaktion findet lediglich durch das Mitreisen und Abreifen von Karten statt.

Glück:

Der Glücksfaktor ist sehr gering, zumal jeder Spieler den Überblick über die Auslage seiner Mitspieler hat und die obersten Verträge immer offen ausliegen. Es lassen sich somit durchaus Züge im Voraus planen, sofern nicht doch noch ein anderer Spieler den gewünschten Ort vor einem besucht.

Packungsinhalt:

320 Holzwürfel liegen in der Box und die Spielpläne sind aus unserer Sicht dick genug. Die Behälter für die Würfel sind ein besonderes Highlight, das sich auch auf den fairen Preis von ca. 35€ niederschlägt.
Die Anleitung (sehr dünnes Papier) ist trotz der umfangreichen Abläufe klar strukturiert. Lediglich bei den Abläufen zur Soloversion muss man mehrmals nachlesen, wie denn jetzt das Spiel genau abläuft.
 
Bei den Karten hat sich allerdings der Fehlerteufel eingeschlichen. Die Karte Dänemark zeigt eine 7, es sind aber nur Münzen im Wert von 6 abgebildet. Wir glauben, aufgrund der Übersicht von Uwe Rosenberg, dass hier eine Münze zu wenig abgebildet ist. Zumindest hat es mit der vereinbarten Wertigkeit von 7 in unseren Partien gepasst. Ärgerlicher ist dagegen die Karte Alsterhaus, die falsch gedruckt wurde. Auf der Homepage von Lookout gibt es eine korrigierte Version zum Download.
Wer sich mit den Waren und Wegen etwas genauer beschäftigt, sollte sich auch die Übersichtsblätter (Struktur der Waren) des Autors herunterladen. Auch diese gibt es auf der Homepage des Verlages.

Spaß:

Mit absoluter Leidenschaft und viel Motivation spielen wir seit 2008, beginnend mit dem Prototypen, Merkator. Wohl wissend, dass die Partien von den Spielern viel abverlangen. Ohne Konzentration und Vorausplanung ist in knapp zwei Stunden Spieldauer ein Sieg gegen ebenfalls geübte Spieler nicht möglich.
Das Spiel ist allerdings sehr trocken, was letztlich eine bessere Note von 8 oder gar 9 verhinderte. Merkator macht Spaß, ohne Frage, doch auch Vielspieler stoßen durch die Flut an Karten und Möglichkeiten einmal an ihre Grenzen. Ein lockeres Spielchen ist ausgeschlossen.
Spielerisch empfehlen wir Partien in fast allen Konstellationen. Wesentliche Unterschiede konnten wir nicht feststellen. Auch die Soloversion funktioniert ausgesprochen gut, aber hier wird erst richtig deutlich, dass man seine Abläufe möglichst effektiv durchführen muss. Für ein paar langweilige Abende alleine zu Hause durchaus interessant, doch auf Dauer lieber mit Mitspielern.

s Meinung:

Merkator ist ein Vielspielerspiel von Uwe Rosenberg. Im Vergleich zu anderen Spielen seiner Reihe ist es allerdings etwas zu trocken, so dass man nach zwei Stunden Spieldauer und etlichen taktischen Überlegungen erst mal eine Pause einlegt.
Vorausplanung und ein geringer Glücksfaktor kennzeichnen das Spiel, in dem man als Kaufleute durch Europa reist. Verträge erfüllen und möglichst effektiv sein eigenes Kontor pflegen sind weitere Punkte, die man ständig vor Augen hat.
Dabei machen die Abläufe durchaus Spaß, sofern auch geübte Spieler am Tisch sitzen und lange Überlegungen die Spieldauer nicht in die Länge ziehen. Unabhängig von der Spieleranzahl ist das Spiel sehr ausgewogen, durch wenig Interaktion gekennzeichnet und bleibt bis zum Ende spannend. Lediglich die Solovariante ist eine gut gemeinte Idee, doch hier zeigt sich erst, welche Planungen über mehrere Runden im Voraus man in seinem Kopf abspeichern muss.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
8 von 10
Vorausplanung ist notwendig!
INTERAKTION
1 von 10
Mitreisen sollte man durchaus in Betracht ziehen!
GLÜCK
1 von 10
Genug Auswahl an Möglichkeiten!
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Kleine Mängel bei den Kartenwerten!
SPAß
7 von 10
Noch knapp an die 7 herangekommen.
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Strategisch, spannend, trocken und durchaus anstrengend. Dennoch macht es Vielspieler Spaß, doch zu einer höheren Punktzahl fehlt einfach noch ein gewisser Reiz.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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