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Testbericht vom 27.07.2009 - von Jörg

TKKG - Das Phantom der Nacht




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2007

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
30 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 6 Jahre

Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen



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TKKG ist ein Akronym für die Protagonisten Tim (früher als Tarzan bezeichnet), Karl, Klößchen und Gaby. Die vier Jugendlichen lösen dabei in einzelnen Geschichten diverse Kriminalfälle. Erschaffen wurde die damalige Serie (deren Roman bereits 1979 veröffentlicht wurde!) von Ralf Kalmuczak der TKKG unter seinem Pseudonym Stefan Wolf veröffentlichte. Mittlerweile gibt es weit über 100 Folgen und seit einiger Zeit auch die ersten Kinofilme. Natürlich gibt es jetzt auch ein Kinderspiel, in dem die Spieler endlich auch einmal alleine oder gemeinsame verschiedene Fälle lösen dürfen! Mit enormem Aufwand, auf den wir im Folgenden eingehen, wurde dabei ein Spiel vom Kindererfolgsautor Kai Haferkamp erschaffen, was wir euch in diesem Bericht vorstellen.

Ziel des Spiels:
Ein Phantom ist in der Stadt aufgetaucht und bevor dieser Ganove von seinem Komplizen im Fluchtauto abgeholt wird, müssen TKKG den Täter überführen. Anfangs weiß man allerdings nicht wer von den insgesamt sechs Verdächtigen der Schurke ist! Ausgerüstet mit einer Detektiv-Lampe verfolgen die vier die Spuren und Hinweise um das Rätsel zu lösen.

Spielaufbau:
Die drei Batterien, die für die Detektiv-Lampe benötigt werden, sind im Spiel enthalten. Nachdem man auch die Steckfüße, Gebäude und Spielfiguren wie in der Anleitung angegeben verbunden hat (ggf. mit etwas Kleber), steckt man das Fluchtauto am unteren Schachtelboden-Rand auf das erste Feld (siehe Abbildung in der Anleitung). Der Schachtelboden spielt somit eine wichtige Rolle für die weiteren Ermittlungen. Darin sind unter anderem die sechs Verdächtigen abgebildet. Über die jeweilige Person wird ein Gewinn-Chip gelegt. Die restlichen Chips legt man zur Seite. Jeder dieser abgebildeten Täter hat unterschiedliche Merkmale (Größe, Kleidung, Alter, etc.). Den Schachtelboden legt man am besten in Sichtweise der Spieler, da in der Spielmitte die Stadt aufgebaut wird. Die hierzu benötigten neun Spielplan-Tafeln legt man zu drei Reihen und zu je drei Spalten aus. WICHTIG: Das TKKG – Logo muss immer oben links zu sehen sein!! Die neun Gebäude stellt man dabei auf die Felder mit dem gelben Kreis. Welche Seite man nutzt spielt dabei keine Rolle. Die sechs Phantome werden in einer Kette umlaufend auf die äußersten Felder mit dem roten Kreis gestellt. Zum Schluss stellt man die Lampe (Spielfigur für jeden Spieler) auf das freie rote Feld in der Spielplanmitte. Jetzt kommen wir zum zweiten Teil des Aufbaus: Der Kriminalfall!

Gemeinsam sucht man sich aus dem Fälle-Heft einen Kriminalfall aus. Am Ende des Textes sind neun Zeugenaussage-Plättchen angegeben die man sich aus allen 44 Plättchen heraussucht. Diese neun Plättchen legt man beliebig mit der blauen Seite nach unten auf die gelben Kreise der jeweiligen Gebäude-Felder. Die restlichen Zeugenaussage-Plättchen werden somit nicht benötigt und kommen aus dem Spiel. Nach einiger Zeit des Aufbaus kann das Spiel beginnen! (Die vier TKKG-Figuren werden nur in der Variante „Jeder gegen jeden“ benötigt, auf die wir am Ende noch eingehen!)

Spielablauf: Da man sich im Aufbau auf einen Fall geeinigt hat, wird dieser nun von einem Spieler laut vorgelesen. Darin bekommen die Spieler die ersten Hinweise über den Täter!

Gemeinsam beraten sich die Spieler (auch im Verlauf der Runden), welche Hinweise zum Ausschluss eines Verdächtigen führen könnten. Findet man im Text noch keinen Hinweis ist das nicht tragisch, denn im Verlauf des Spieles wird man viele weitere Infos bekommen. Achtung: Für die Fälle Nr. 10 bis 19 gibt es „keine Textfälle“, sondern es sind lediglich die Zeugenaussage-Plättchen genannt. Ein Startspieler beginnt und stellt die Detektiv-Lampe auf ein Nachbarfeld. Nachbarfelder sind dabei immer Felder die senkrecht oder waagrecht (nicht diagonal) an das Feld angrenzen auf dem die Lampe steht! Zum Anleuchten des Feldes drückt man auf den Knopf der Lampe. GENIAL!!! Und was zeigt dieses dunkle Feld an, sobald das Licht der Lampe darauf scheint?

1.Fußspuren Der Spieler darf sofort ein weiteres angrenzendes Feld anleuchten.

2.Fluchtauto Das Fluchtauto wird um ein Feld weiter gezogen (nächster weißer Strich). Anschließend wird das „vorderste“ Phantom im Uhrzeigersinn auf den nächsten roten freien Kreis gezogen. Der Spieler ist weiterhin am Zug und leuchtet das nächste angrenzende Feld an.

3.Kein Zeichen Der Zug des Spielers ist beendet. Die Lampe wird auf das vorherige Feld gestellt. Damit ist der nächste Spieler an der Reihe. Generell dürfen Waldstücke (Felder) nicht betreten werden. Hier hinterlässt auch das Phantom keine Spuren!

Doch wann endet die Bewegung mit der Lampe?

1. Möglichkeit: Die Lampe steht neben einem der sechs Phantome! Man stellt sich auf das Feld mit dem Phantom und leuchtet diese Figur an! Dort erscheint dann eine Zahl die man mit den Zahlen im Schachtelboden vergleicht, um zu wissen welcher Verdächtige sich dahinter verbirgt. Wurde dieser Verdächtige zuvor noch nicht angeleuchtet, nimmt man sich den Gewinn-Chip aus dem Schachtelboden der jeweiligen Figur. Der Spielzug ist damit beendet.

2. Möglichkeit: Die Lampe steht direkt neben einem Gebäude-Feld Man stellt sich auf das Feld mit dem Gebäude. Sofern sich dort noch ein Zeugenaussage-Plättchen befindet nimmt man es und leuchte die Rückseite an. Ein wichtiger Hinweis wird damit gegeben. Das Plättchen wird nun je nach angegebener Info auf das jeweilige Feld im Schachtelboden gelegt. Zur Belohnung erhält der Spieler einen Gewinn-Chip. Der Spielzug ist damit beendet. (Liegt auf dem Feld kein Plättchen wird der Zug fortgeführt und das benachbarte Plättchen angeleuchtet.

Welche Rolle spielen die Zeugenaussage-Plättchen? Für leichte Fälle (Nr. 1 bis 8 und Nr. 10 bis 19) sind die Symbole im dunkelblauen Bereich wichtig! Nur für den neunten und sehr schwierigen Fall ist die Eckzahl zusätzlich von Bedeutung. Die Symbole geben Ausschluss zur Täterbeschreibung, so dass nach und nach bestimmte Verdächtige ausgeschlossen werden können. Mit dem Oskar-Chip hat man die Möglichkeit weiterzuspielen auch wenn der Zug beendet ist. Die Chips können bei Spielanfang somit an die Mitspieler ausgeteilt werden. Nach einmaligem Einsatz kommen die Chips aus dem Spiel. Nach einigen bzw. vielen Runden kennt man somit den Täter! Was tun? Mithilfe der Lampe läuft man zum Feld mit dem richtigen Phantom. Vor dem Anleuchten muss der Täter genannt werden. Nur dieser Spieler kontrolliert die Zahl des Phantoms mit der Zahl im Lösungsheft (jeweiliger Fall). Liegt der Spieler falsch, scheidet er aus dem Spiel aus und muss zusätzlich alle Gewinn-Chips abgeben. Die richtige Lösung darf man den Mitspielern nicht verraten! Liegt der Spieler richtig bekommt er den „großen“ Gewinn-Chip.

Das Spiel ist zu Ende sobald entweder … >das Phantom geschnappt wurde! Der Spieler mit den meisten Punkten (kleiner Gewinnchip = 1 Punkt / großer Gewinnchip = 3 Punkte) ist der Meisterdetektiv >alle Spieler einen falschen Verdacht hatten und ausgeschieden sind! >das Fluchtauto auf dem letzten Feld mit dem Phantom landet! Nur im neunten Fall spielen die sechs Phantome auf dem Plan keine Rolle. Man benötigt sie somit auch nicht auf dem Spielplan. Gemeinsam macht man sich hier Notizen und erst wenn alle Hinweise logisch passen und man den Verdächtigen herausfindet hat man gewonnen.

Variante: Jeder gegen jeden! Natürlich kann man nicht nur gemeinsam das Phantom jagen! Jeder Spieler nimmt eine der vier TKKG Figuren und stellt sie auf eines der in der Anleitung abgebildeten Felder. Die Detektiv-Lampe dient somit auch nicht als Spielfigur sondern lediglich als Lampe zum Anleuchten der Plättchen/Felder. Die Gewinn-Chips werden aus dem Spiel genommen, da sie keine Rolle spielen! Hier gewinnt nur der Spieler, der als Erster auf dem Feld des richtigen Phantoms steht und dessen Namen vorher ansagt.

Strategie:

In den meisten Spielrunden wird man gemeinsam das Phantom jagen. Wenn es aber um die Gewinn-Chips geht, wird man nicht immer einen „gemeinsamen“ Weg einschlagen, denn Anfangs versucht jeder möglichst viele Chips für sich zu bekommen. Bewegt sich allerdings das Fluchtauto zu schnell nach vorne, sollte man nicht nur die Felder mit dem Symbol „Fluchtauto“ kennen, sondern auch Mitspieler vor der Bewegung auf ein solches Feld warnen. Schließlich muss man ja nicht mehrmals (unnötiger weise) auf einem solchen Feld landen. Beim Ausschlussverfahren (wer scheidet als Täter aus?) sollte man gemeinsam prüfend vorgehen um keinen Fehler zu machen. Natürlich kann aber auch ein Spieler mit den meisten Gewinn-Chips einen Versuch unternehmen einen Verdächtigen (es sind beispielsweise nur noch zwei übrig) festzunehmen, um vielleicht sogar den Täter dabei zu erwischen.

Interaktion:

Beim gemeinsamen Handeln ist es nicht Sinn der Sache, dass jeder Spieler unterschiedliche Wege einschlägt. Natürlich ist es ärgerlich wenn immer die Mitspieler Gewinn-Chips nehmen, da sie in ihrem Spielzug kurz vor einem Plättchen oder Phantom stehen und mit Leichtigkeit dort hinziehen können. Wem das nicht gefällt, der sollte oder muss die Variante mit den vier Spielfiguren verwenden, denn hier können die Spieler immer von der zuletzt eigens ausgeführten Zugbewegung weitergehen. Kommunikation ist der entscheidende Faktor dieses Spiels!!! Ohne miteinander zu reden und zu diskutieren wird man einen Kriminalfall kaum lösen können!

Glück:

Die Bewegung ist vom Glück bestimmt, da gerade in den Anfangsrunden die Symbole hinter den dunklen Feldern noch nicht bekannt sind. Mit etwas Glück kann eine Bewegung lange andauern und wird am Ende mit einem Gewinn-Chip honoriert. Im weiteren Verlauf fällt der Glücksfaktor, da sich die Spieler vielleicht diese Felder (insbesondere leere Felder und Fluchtauto) gemerkt haben. Bei der Wahl des Täters ist kein Glück gefragt, denn mithilfe der Hinweise lassen sich die Verdächtigen nach und nach ausschließen.

Packungsinhalt:

Auf den ersten Blick beinhaltet das Spiel eine Menge an Material. Gerade die Lampe mit den beigefügten Batterien ist ein Highlight, da diese auch in jedem Spielerzug zur Geltung kommt. Das Spielmaterial ist von guter Qualität zumal der Schachtelboden eine ergänzende Rolle spielt. Die Anleitung ist für ein Kinderspiel etwas umfangreich, wobei sich die Hälfte der vierseitigen Anleitung nur mit dem Aufbau befasst. Etwas Farbe hätten wir uns dabei für die Anleitung gewünscht, da hier nur Graustufen verwendet wurden. Im Fälle-Heft stört uns dies weniger da nur Texte und Hinweise einfließen. Preislich bewegt sich das Spiel aktuell zwischen 20 und 30 EUR, was hier sogar als preiswert eingestuft werden kann. Denn mit den vielen Fällen wird man auf Dauer beschäftigt sein. Wer dennoch neue Fälle sucht, wird sie im Internet finden. Auf der Homepage des Verlages gibt es bereits weitere fünf Fälle (Nr. 20 bis 24) zum freien Download. Diesen tollen Service nimmt man natürlich gerne an!

Spaß:

Mit einem Alter ab sechs Jahren ist das Spiel ausgeschrieben, was zumindest für ein Anfangsspiel sehr gewagt ist. Kinder stürzen sich (wie bei uns) sofort auf die Schachtel „WAU, TKKG als Spiel, toll!“, sind allerdings beim Öffnen der Schachtel etwas erschlagen. Für die ersten Spiele sollte unbedingt ein Erwachsener die Spiele begleiten und gerade anfangs mit dem Vorlesen des Kriminalfalls die Kinder unterstützen. Dabei sind die Partien zu zweit genau so spannend wie zu Viert, denn an den Abläufen ändert sich nichts. Mit einer Zeit von 30 Minuten hat man diese Angabe zudem etwas niedrig gesetzt. Gerade am Anfang dauert eine Partie mindestens eine Stunde. Das ist manch einem Kind etwas zu lange. Sofern man den neunten Fall in Angriff nimmt wird man sogar diese Zeitangabe locker überbieten, da dieser Fall nicht einfach ist. Nach zwei bis drei Partien haben die Kinder die Spielmechanismen verstanden und können sich auch alleine an eine Partie wagen. Die Gewinn-Chips spielen dabei eher eine untergeordnete Rolle da man sich bereits ausreichend darüber freut den Fall gelöst zu haben. Somit gibt es auch Partien, in denen die Gewinn-Chips sogar ganz aus dem Spiel genommen werden.

s Meinung:

Mit einer Lampe in der Hand bewegen sich die Detektive in der Stadt und entdecken hinter dunklen Felder und Plättchen Hinweise zur Bewegung und Hinweise zum Täter.
Gemeinsam (oder mit der Variante als Einzelspieler) machen sich die Kinder auf den nicht immer einfachen Weg aus sechs Verdächtigen den Täter zu entlarven.

Das ist für Kinder anfangs nicht einfach, so dass Erwachsene etwas weiterhelfen bzw. mitspielen sollten.

Kinder die TKKG lieben werden sich allerdings sehr bald mit diesem Spiel anfreunden, da jeder Fall spannend und aufregend verläuft.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Schmidt Spiele für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
5 von 10
Achte auf Hinweise um Täter auszuschließen!
INTERAKTION
2 von 10
Gemeinsam dem Verdächtigen auf der Spur.
GLÜCK
3 von 10
Der anfänglich hohe Glücksfaktor in der Bewegung fällt sehr schnell!
PACKUNGSINHALT
8 von 10
Umfangreiches Material zu einem fairen Preis!
SPAß
6 von 10
Sofern die anfänglichen Schwierigkeiten überwunden wurden und Kinder etwas älter sind wird man sich gerne mit TKKG auseinander setzen.
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Überzeugendes Detektivspiel, das nicht nur leichte, sondern auch mit schweren Fällen die Spieler auf ein gemeinsames Abenteuer schickt!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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