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Testbericht vom 13.03.2009 - von Jörg

Hurry Cup!




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2008

Anzahl der Spieler:
3 bis 6 Spieler

Spielzeit:
30 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 9 Jahre

Durchschnittswertung:
6/10 bei 1 Bewertungen



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vorstellung vom 07.01.2009

SPIEL 2008 - Interview mit Antoine Bauza zum Spiel Hurry´Cup!


Video zum herunterladen: hier

Wer 2008 auf der SPIEL in Essen war, dem ist mit Sicherheit aufgefallen, dass die Anzahl der neuen Spiele nicht nur leicht, sondern sehr stark angestiegen ist. Es sind allerdings nicht nur die großen Verlage, welche viele neue Spiele herausgebracht haben. Nein, auch viele kleine Verlage stellen ihre neuen Karten- und Brettspiele vor. Auf der Messe ist uns im Bereich der Neuheiten allerdings auch ein Genre besonders aufgefallen: Die Rennspiele! Formula D, Top Race, Snow Tails sind nur drei der Neuheiten, die sich diesem Thema widmen! Und das Spiel Hurry´Cup!, das vor uns liegt, deutet wohl auch auf ein Autorennspiel, oder? Ja! Doch laut Verlag ist es „ebenso ein Taktikspiel in dem sich Waghalsigkeit mit Vorsicht und Reaktion mit Glück verbinden.“ Ok, jetzt wissen wir schon etwas mehr. Laut Verlag soll es auch „ein einfaches, schnell erklärtes Spiel, an dem man lange Freude hat“ sein. Lassen wir uns überraschen und begeben uns in das Jahr 1925, auf eine Rennstrecke zwischen Cannes und Monaco.

Ziel des Spiels:
Wie auch im richtigen Rennen, ist der Spieler der Gewinner, welcher als Erster die Ziellinie überquert.

Spielaufbau: Das Startfeld wird auf der Tischmitte platziert und am besten so, dass jeder Spieler leicht und schnell danach greifen kann. Warum das so ist, verraten wir euch weiter unten. Die 36 Plättchen (mit unterschiedlichen Streckenverläufen) werden vom Starfeld beliebig bis zur Ziellinie (separates Plättchen) ausgelegt. Vorgaben gibt es hier keine und somit wird auch die Strecke mit jedem Spiel anders verlaufen. Den Würfelbecher legt man zusammen mit den Farbwürfeln (im weiteren Spielverlauf auch als Tanks bezeichnet) zum Startspieler. Je nach Spieleranzahl werden einige Farbwürfel, zusammen mit den gleichfarbigen Pöppel aus dem Spiel entfernt. Die (verbleibenden) Pöppel werden auf die Sonnenschirme des Startfeldes gestellt. Jeder Rennfahrer erhält drei Trumpf-Chips (As der Straße, Nitro und Hupe) sowie einen Boliden (=leistungsstarken Sportwagen) seiner Wahl. Diesen Rennwagen setzt man erst einmal vor das Startfeld. Die Postkarten im Spiel (mit den abgebildeten Fahrzeugen) gibt man am besten den jeweiligen Spieler, so dass man im Spielverlauf seine Konkurrenten schneller erkennt! Zum Schluss werden die sechs Bonus Chips (vorher gut mischen) verdeckt auf die mit Stern gekennzeichneten Felder der Strecke gelegt. Der große hölzerne Turbo-Würfel, die sechs Chips „zweite Chance“ und der Chip mit der roten Laterne finden auch am besten neben dem Startplättchen ihren Platz.

Spielablauf: Wie anfangs angekündigt, sind wir auf irgendeiner Strecke zwischen Cannes und Monaco unterwegs. Da die Straße in einigen Bereichen sehr kritisch ist, werden unterwegs Tempolimits angebracht (Abbildung neben der Strecke einiger Plättchen). Denn schließlich will der Veranstalter nicht, dass die schönen Fahrzeuge von der Strecke abkommen.

Im Ablauf werden zwei Phasen unterschieden:

Phase 1: Wahl der Tanks (>Würfel)
Wie bewegt man überhaupt seinen Rennwagen? Denn um mit seinem Fahrzeug überhaupt voran zukommen, muss man sich zuerst einen Pöppel in der Farbe des gewünschten Tanks (Würfels) schnappen. Richtig gehört! Reaktion und Schnelligkeit stehen im Vordergrund! Welchen Pöppel man sich auswählt, hängt allerdings auch von der eigenen Risikobereitschaft ab. Ist die vor einem liegende Straße gerade und hat auch kein Tempolimit greift man sich gerne einen Würfel (nein, den entsprechenden Pöppel!) mit einer hohen Zahl. Ist die Straße allerdings kurvenreich und mit vielen Geschwindigkeitsbegrenzungen ausgeschildert, hofft man eher auf einen Pöppel, dessen Würfel nur eine geringe Augenzahl anzeigt. Doch das schreibt sich so einfach, denn ohne Schnelligkeit kommt man nicht zu seinem gewünschten Pöppel. Der Startspieler nimmt den Würfelbecher mit allen Tanks, schüttelt kräftig und lässt den Becher auf den Tisch fallen, ohne dass die darin befindlichen Würfel zu sehen sind. Alle Spieler (außer der Startspieler der den Würfelbecher anheben muss) legen nun eine Hand auf den Tisch. Sobald der Becher angehoben wird und alle farbigen Würfel zu sehen sind, greifen die Spieler nach ihrem gewünschten Pöppel. In den Anfangsrunden greift man auch sehr gerne nach den Würfeln. Wer zu langsam war, muss sich mit dem übrig gebliebenen Pöppel begnügen, schließlich bekommt am Ende jeder einen Würfel bzw. die Farbe zugeordnet. Anschließend gibt man jedem Spieler seinen Würfel, dessen Wert allerdings nicht verändert werden darf.

Phase 2: Vorrücken der Rennwagen
Der Startspieler (anschließend reihum) zieht zuerst seinen Wagen nach vorne. STOPP!! Zuerst wird der Turbo-Würfel geworfen. Dessen Wert wird zum Wert des Tanks hinzugezählt. Anschließend wird das Ergebnis noch mit 10 multipliziert. Beispiel: gelber Würfel mit dem Wert 5, Turbo Würfel mit dem Wert 4, ergibt eine Geschwindigkeit von 90. Der Wert des Tankes bestimmt die Zugweite. Im o.g. Beispiel also fünf Felder. Allerdings müssen beim Vorfahren die Tempolimite beachtet werden! Ist auf dem dritten Feld (zum Beispiel) eine Geschwindigkeitsbegrenzung von 80 darf das Auto nur bis zu diesem Plättchen fahren. Soweit die normalen Abläufe! Muss ein Fahrzeug gleich zu Beginn stehen bleiben, erhält dieser Spieler als Entschädigung den Chip „zweite Chance“, mit dem man in einem weiteren Zug den Turbo-Würfel ein zweites Mal werfen darf. Das neue, zweite Ergebnis muss man dann allerdings akzeptieren. Anschließend wird der Chip aus dem Spiel genommen, denn ein Spieler darf nie mehr als zwei solcher Plättchen vor sich liegen haben! Bleibt ein Bolide auf dem Feld mit einem Bonus Chip stehen, nimmt man sich diesen Chip und legt ihn offen vor sich ab. Folgende Bonus Chips, die nach der Aktion aus dem Spiel genommen werden, sind im Spiel vorhanden: >Abkürzung: Für einen Bewegungspunkt darf man eine Abkürzung nutzen und „ein in gerader Linie direkt befindliches Feld“ fahren. Somit überspringt man einige Streckenabschnitte und kann ggf. noch weitere Felder nutzen. >Windschatten: Zuerst muss man den Chip ausspielen, bevor der Turbo-Würfel geworfen wird! Der Fahrer wird als erstes bis auf das Feld direkt hinter dem Vorausfahrenden gezogen (ohne Beachtung des Tempolimits). Erst anschließend führt der Fahrer seinen normalen Zug aus! >Reparatur: Der Spieler bekommt einen bereits ausgespielten „Trumpf-Chip“ wieder zurück und kann ihn somit ein zweites Mal einsetzen.
>Öl: Übel!!! Denn dieser Chip begrenzt die Geschwindigkeit auf dem Feld, auf welcher dieser gelegt wird. Der Spieler mit dem Chip setzt nach seinen Zug das Öl-Plättchen auf eines der Felder, die er gerade überquert hat (einschließlich dem Feld, auf dem man sitzt).
>Tausch: Zu früh gefreut! Denn besitzt man einen solchen Chip, tauscht man Pöppel (und Würfel) mit einem Spieler seiner Wahl.
>Leerer Tank: Die o.g. Bonus Chips waren ja bisher alle sehr interessant und positiv. Wer diesen Chip bekommt „muss“ ihn allerdings in der nächsten Runde ausspielen! Egal, welchen Tank der Spieler erhält, dieser zählt nur „1“!

Doch zurück zum Spiel, denn einige Details fehlen noch! Nachdem alle Spieler gezogen sind, bekommt der Letztplatzierte auf der Strecke die „rote Laterne“. In der nächsten Runde darf dieser Spieler, bevor der Turbo geworfen wird, um ein Feld vorziehen!

Nach dem Ausführen der zweiten Phase werden alle Pöppel wieder zufällig auf die Sonnenschirme platziert und alle Würfel zurück in den Becher gelegt. Der linke Spieler (neben dem Startspieler) beginnt nun die nächste Runde. Eine Kleinigkeit fehlt allerdings noch! Von den Bonus Chips, zweite Chance Chips und Trumpf Chips darf jeder Fahrer nur einen Chip pro Runde einsetzen! Trumpf Chips? Ja, diese Erklärung fehlt auch noch, denn bekanntlich besitzt jeder Spieler drei dieser Chips. Diese werden nach Verwendung aus dem Spiel genommen.
Chip 1: As der Straße
Der Spieler benötigt in diesem Zug keinen Turbo, sondern zieht entsprechend dem Wert des Tanks seinen Boliden. Tempo-Limits müssen nicht beachtet werden.
Chip 2: Nitro
Vorsicht vor diesem Plättchen! Der Spieler darf sein Fahrzeug nach dem „vollständigen“ Zug um ein Feld weiterfahren!
Chip 3: Hupe
Bevor der Würfelbecher angehoben wird, muss man laut ansagen, dass man seinen Chip einsetzen will. Der Spieler darf einen Tank (ohne dass die anderen Spieler dies sehen) auswählen.

Das Spiel geht anschließend normal weiter, außer dass dieser Spieler bereits einen Tank vor sich liegen hat und nicht auf einen bestimmten Würfel (bzw. Zahl) hoffen muss. Das waren jetzt aber alle Spielerklärungen! Sobald der erste Fahrer die Ziellinie überquert, hat er gewonnen!

Strategie:

Überblick behalten und schnell reagieren! So kurz umschrieben wie hier muss man sich in jedem Zug verhalten. Denn wie auch im richtigen Leben muss man vorausschauend fahren und rechtzeitig bremsen, sobald man eine Geschwindigkeitsbegrenzung sieht. Im Spiel sollten dabei immer die folgenden sechs Felder (wg. des Tank-Würfels) vor seinem Boliden begutachtet werden. Anschließend muss man beim Aufdecken des Würfelbechers seine Augen schärfen und sich seine „gewünschte“ Zahl heraussuchen (sofern diese dabei ist). Beim Pöppel-Greifen sollte man dann allerdings sehr schnell sein, denn gerade mit vielen Spielern geht es sehr wild zu. Urplötzlich ist die gewünschte Spielfigur vergriffen und es bleibt einem kaum Zeit nach Alternativen zu suchen. Doch zum Glück gibt es einige Chips im Spiel. Da jeder Spieler drei Plättchen besitzt, macht es Sinn, diese während des Spieles auszuspielen und zwar zum richtigen Zeitpunkt. Auch hier muss man natürlich die Streckensituation ständig im Blick haben.

Interaktion:

Wieder schneller! Verdammt! Denn voller lauter Emotionen hat man nach dem Würfel, anstatt nach dem Pöppel gegriffen. Das passiert schnell, denn auch die Mitspieler wissen, welche möglichen Zahlen unter dem Würfelbecher der andere braucht. Denn leise und verhalten geht es in Hurry´Cup! nicht zu. Jeder spricht laut seine Wünsche aus und bringt seine Hand in Position. Dabei nehmen viele Mitspieler dieses Spiel sehr ernst und können es kaum noch abwarten bis sich der Becher hebt. Anschließende Freude über den gewünschten Pöppel vermittelt man dann sehr gerne seinen Mitspielern, denn vielleicht liegt wieder nur eine „1“ vor anderen Teilnehmern aus. Doch bloß nicht zu früh freuen! Denn mit dem Einsatz von Chips fährt manch ein Mitspieler, der hinten liegt, schneller als man denkt, winkend an einem vorbei!

Glück:

Glücksbetont ist Hurry´Cup! auf jeden Fall. Das liegt nicht nur an den Würfeln, die über einen Zug entscheiden, sondern auch an der Reaktion der Mitspieler. Für jeden Zug müssen alle Würfel geworfen werden und es bleibt einem immer nur die Hoffnung, dass bestimmte Zahlen erscheinen. Doch nicht nur das! Auch die Mitspieler sind oftmals viel schneller als einem das lieb ist. Nicht selten ärgern sich gerade diese Spieler über ihren Würfel, da sie wieder einmal unüberlegt und viel zu schnell nach einem Pöppel gegriffen haben. Mithilfe der Chips wird dieser Glücksfaktor noch einmal erhöht, denn durch die Bonus Chips lassen sich sehr schnell einige Streckenplättchen umgehen bzw. überspringen.

Packungsinhalt:

Der Illustrator „Pierô“ zählt für uns zu einem der Besten in der Branche. Denn an der Grafik kann man wirklich nichts bemängeln. Vergleichbar mit „Mr. Jack“ stellt er auch hier seine Fähigkeiten unter Beweis. Denn sowohl Spielcover, als auch Spielmaterial sind liebevoll dargestellt. Die Anleitung als kleine gebundene Broschüre in hochwertiger Qualität hat uns als zweiten Punkt sehr positiv überrascht. Darin werden die Abläufe schnell und ausreichend erklärt. Am Spielmaterial gibt es als dritten und vorletzten Punkt auch nichts auszusetzen. Auch hier werden die Spieler ihre wahre Freude haben. Fehlt eigentlich nur der Preis! Das Preis-Leistungsniveau ist bekanntlich immer nur eine Momentaufnahme und jeder, der diesen Bericht liest, wird sich anschließend auch den aktuellen Preis zu Gemüte führen. Zum Zeitpunkt dieses Berichtes empfinden wir den Preis als etwas überhöht.

Spaß:

Der Hurrican Verlag hat uns nicht zu viel versprochen, denn das Rennspiel macht Lust und Laune, sofern man sich nicht zu viel Gedanken um die strategischen Möglichkeiten macht. Nicht nur uns, sondern auch den jungen und älteren Testspieler unserer Gruppe, hat das Spiel gefallen. Darunter waren auch Wenigspieler, die sich, aufgrund der einfachen Regeln, sehr schnell mit den Abläufen anfreunden konnten. Hat man eine Runde gespielt, ist aber selten das Ende der Strecke erreicht. Denn jeder will sofort eine neue Runde mit seinem Boliden befahren. Doch vorher wird natürlich die Strecke neu ausgelegt, denn mit den 36 Plättchen kann man individuell eine Rennstrecke erschaffen, was nicht selten in Spielen mit jüngeren Mitspielern die Kinder übernehmen.

s Meinung:

Nicht jedes Rennspiel sollte man ernst nehmen!
Hurry´Cup! hat zwar ein paar strategische Möglichkeiten, viel wichtiger ist allerdings der Spielspaß, der nicht nur aufgrund der Bonusplättchen im Vordergrund steht.

Der Aufbau mit der individuellen Erstellung einer Rennstrecke ist schnell erledigt und die Abläufe in einigen Minuten erklärt.
Augenmaß und Reaktion stehen hier im Mittelpunkt, denn nur wer zuerst nach bestimmten Pöppel greift, kann sicher gehen, relativ flott die Ziellinie mit seinem Boliden zu erreichen.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Pro Ludo bzw. Asmodee für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
5 von 10
Die gefallenen Würfel können eine Strategie schnell ausbremsen!
INTERAKTION
8 von 10
Wer ist schneller beim Greifen der Pöppel!
GLÜCK
7 von 10
Aufgrund der Würfel und dem Faktor Schnelligkeit ist der Glücksfaktor sehr hoch!
PACKUNGSINHALT
8 von 10
Hier stimmt alles bis auf den Preis!
SPAß
6 von 10
Nicht jedes Rennen sollte man ernst nehmen!
GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Lustiges Rennspiel, das mit seinen einfachen Abläufen für viel Spaß und Freude sorgt!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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