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Testbericht vom 20.05.2013 - von Jörg

Keyflower




Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2012

Anzahl der Spieler:
2 bis 6 Spieler

Spielzeit:
90 - 120 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen



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vorstellung vom 17.01.2013

Essen 2012 Neuheit : Keyflower (Huch & Friends)

Essen 2012 Neuheit : Keyflower (Huch & Friends) from Cliquenabend on Vimeo.

Vorwort:

Was für eine Überraschung, denn Keyflower landete bei den Buchmachern (Fairplay Liste) auf der SPIEL 2012 weit oben. Andere dagegen hat dies weniger überrascht, denn Richard Breese ist gerade zu bekannt für den Mechanismus des Workerplacement und hat dies bereits in der Vergangenheit bewiesen. Seine „Key“ Spiele wie Key Harvest, Key Market und Keythedral sind gerade bei Vielspielern sehr beliebt. Auch wir kennen die Spiele, würden sie in Punkto Spielreiz aber eher bei 6 (von 10) einstufen. Das hat unterschiedliche Gründe, auf die wir jetzt aber nicht näher eingehen.
Mit Keyflower soll das Ganze aber getoppt werden und neben der gewöhnungsbedürftigen Grafik hat insbesondere der Ablauf dazu geführt, dass gerade Liebhaber komplexer Spiele auf ihre Kosten kommen. Wie das Ganze funktioniert und wie das Spiel auf uns wirkt, verraten wir euch in diesem Bericht.

Ziel des Spiels:

Das Spiel verläuft über vier Jahreszeiten, in der die Spieler mithilfe von Arbeitern ihren Hof erweitern, Rohstoffe zum Ausbau generieren, um am Ende möglichst viele Punkte zu erreichen.

Spielaufbau:

Sehr genau sollte man sich im Vorfeld die Symbole und den Aufbau zu Gemüte führen. Jedes Plättchen den Mitspielern zu erklären macht kaum Sinn, denn nach und nach lernt man diese kennen.
Abhängig von der Spieleranzahl kommen weitere Plättchen hinzu und jeder Spieler startet mit einem Dorfplättchen vor sich. Das weitere Material (Arbeiter / Plättchen) wird im Spielverlauf hinter dem Sichtschirm platziert.

Da das Spiel über vier Jahreszeiten und somit vier Runden verläuft, kommen immer wieder neue Plättchen hinzu. Hierzu orientiert man sich (wichtig!) an der Tabelle, denn gerade hier schleichen sich gerne Fehler im Aufbau ein.

Spielablauf:

Zu Beginn einer Runde werden Schiffsplättchen mit Arbeitern und Plättchen (gemäß Angabe) ausgerüstet.

Dabei werden die Arbeiter in drei Farben immer aus einem Sack gezogen, so dass auch die Spieler bereits anfangs unterschiedliche farbige Arbeiter besitzen. Die grünen Arbeiter können durch unterschiedliche Plättchen ins Spielgeschehen einfließen.

Bevor die Spieler aber ihren Nachschub für die folgende Runde bekommen, müssen sie erst einmal etwas tun. So werden in jeder Jahreszeit Plättchen ausgelegt, um die die Spieler bieten, aber diese auch nutzen können.

Im Spielzug hat ein Spieler somit zwei Aktionsmöglichkeiten. Er bietet für ein Dorfplättchen, um es später an seinen Hof anzulegen oder um ein Reihenfolgeplättchen, welches die Reihenfolge bei der Vergabe neuer Arbeiter/Plättchen bestimmt. Die zweite Möglichkeit ist die Benutzung eines Dorfplättchens.
Bei Bieten platziert ein Spieler Arbeiter an eine Seite des Plättchens. Jeder Spieler hat aufgrund sechseckigen Plättchens eine Seite (entsprechend der Sitzposition), an der er immer anlegt. So weiß man immer genau, welcher Spieler wo seine Arbeiter platziert hat und somit an welchem Plättchen Interesse hat.

Neben der Besonderheit des Anlegens spielt aber auch die Farbe der verwendeten Arbeiter eine Rolle. Denn diese müssen dieselbe Farbe haben! (Auch mit bereits darauf platzierten Arbeitern.)
Beim Überbieten muss die Anzahl größer sein und natürlich muss man auf die Farbe achten. Wird man überboten, kann man die Arbeiter „als Gruppe“ versetzen.
Wählt man die zweite Möglichkeit der Nutzung und somit Produktion, platziert man die Arbeiter „auf“ einem Plättchen und profitiert von dem was darauf angezeigt wird.
Damit das Ganze nicht zu unübersichtlich wird, zeigt das Plättchen bereits durch Trennung an, was man als Spieler bei der Aufwertung (Umdrehen des Plättchens) bekommen kann. In jeder Jahreszeit können aber nur sechs Arbeiter auf ein Plättchen gesetzt werden, denn platziert ein Spieler einen Arbeiter darauf, muss ein Spieler der auch Interessen an der Produktion hat einen weiteren (gleichfarbigen) Arbeiter darauf setzen. Haben wir schon erwähnt, dass man auch die Plättchen der Mitspieler nutzen kann? Alles ist möglich und je nach Einsetzen kommen die Rohstoffe auf die entsprechenden eigenen Felder. Das wird anhand einer Auflistung in der Anleitung gut dargestellt.
Da die Rohstoffe aber nicht immer so wie gewünscht an einem Ort liegen und man auch gerne das eine oder andere Plättchen aufwertet (umdreht), um am Ende Punkte zu bekommen, muss man regelmäßig den Transport und die Aufwertung im Rahmen der Aktion der Nutzung von Plättchen verwenden. Hierzu benötigt man Arbeiter und die Waren werden gemäß Abbildung der Kutsche entlang der Straße weitergezogen. Für die Aufwertung muss man Plättchen bzw. Rohstoffe abgeben.

So verläuft eine Runde durchaus lange, bis alle Spieler gepasst haben. Am Ende werden die Plättchen durch erfolgreiche Gebote den Spielern zugeordnet, die sie in Carcassonne Manier passend anlegen. Auch hierzu gibt es eine Übersicht in der Anleitung, um genau das gut zu beschreiben.

Lediglich vor Beginn der vierten Jahreszeit gibt es eine Besonderheit. Denn vor Beginn einer Partie wurden einige der Winter-Plättchen an die Spieler verteilt und jetzt legen die Spieler mindestens eines davon in der Tischmitte aus. Die Spieler können so überlegen, welches der Plättchen sie ins Spiel einfließen lassen wollen. Bevor die Plättchen aber alle offen für die letzte Runde ausgelegt und versteigert werden, muss man sie mischen, schließlich sollen die Mitspieler nicht wissen, welche Plättchen man für die letzte Runde einfließen lässt. Für das entsprechende Wunschsplättchen muss der Spieler aber erst einmal bieten, was die Sache nicht einfach(er) macht.

Erst dann endet das Spiel mit einer Wertung. Die Punkte sind auf den einzelnen Plättchen hinterlegt. Insbesondere zuvor umgedrehte Plättchen führen dann zu Punkten. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.

Strategie:

Das Spiel bietet sehr viele strategische Möglichkeiten. Das beginnt bereits beim Austeilen der Winterplättchen, bei der die Spieler sich eine mögliche Strategie überlegen können. Innerhalb des Spiels ändert sich aber noch einiges, auch wenn es „nur“ vier Runden sind.
Abhängig von den Plättchen versucht man nicht nur darum zu bieten, sondern nutzt auch gerne die Produktion des jeweiligen Plättchens aus. Dabei ist es einem schon fast egal, Arbeiter bei Mitspielern einzusetzen, wenn das Plättchen durch die Produktion viel Profit abwirft. Eine Besonderheit sind dabei die grünen Arbeiter. Ist man im Besitz solcher, haben Mitspieler ohne solche Arbeiter keine Möglichkeit den jeweiligen Spieler zu überbieten. Abhängig von der Spieleranzahl fließt oft eine unterschiedliche Anzahl von Plättchen ein. So kann es je nach Runde aber passieren, dass überhaupt keine Plättchen mit möglichen grünen Arbeiter zum Vorschein kommen.
Der Transport und das Aufwerten sollte man dabei frühzeitig in Angriff nehmen. Denn eingesetzte Arbeiter in seinem Dorf bekommt man zurück und gleichzeitig verschafft man sich dabei ein gutes Punktepolster. Durch die aufgewerteten Plättchen gewinnen diese auch an Reiz.
Das war hier nur ein kleiner Ausschnitt der strategischen Möglichkeiten, denn auch zum Einbauen der Plättchen könnten wir … nein ;-).
Das Schöne an dem Ganzen ist aber, dass man sich Runde für Runde eine neue Strategie zurecht legen muss. Ein Erfolgsrezept gibt es somit nicht.

Interaktion:

Interaktion spielt durchaus eine wichtige Rolle. Nicht nur beim Bieten bzw. Überbieten von Plättchen  kommen sich die Spieler in die Quere. Auch bei der Produktion wird jede weitere Nutzung teurer bis gar kein Einsetzen mehr möglich ist. Gleichzeitig können die Spieler auch ausliegende Plättchen beim Mitspieler nutzen. Das hat Vor- und Nachteile, denn zum einen profitiert man von dem Ertrag, doch auf der anderen Seite überlässt man einen oder mehrere eingesetzte Arbeiter diesen Spieler.

Glück:

Der Glücksfaktor ist sehr gering, auch wenn man durch das Ziehen von Arbeitern immer unterschiedliche Farben vor sich ausliegen hat. Es gilt nun einmal das Beste aus der jeweiligen Situation zu machen. Sofern man unbedingt Plättchen haben bzw. nutzen will, sollte man nicht all zu spät Arbeiter einsetzen. Denn ansonsten benötigt man mehr davon und auch die entsprechende Farbe.

Packungsinhalt:

Wenn es um die Grafik geht spaltet sich wie immer die Meinung und gerade Keyflower ist ein schönes Beispiel dafür. Man sollte aber wissen, dass die bisherigen Keyspiele in der gleichen Art und Weise illustriert wurden und warum sollte man so von diesem Stil abweichen. Gleichzeitig fällt diese Grafik doch eher ins Auge, wobei man gerade bei den Plättchen kaum Spielraum für illustrative Meisterwerke hat. So ist es insgesamt doch eher das Cover, welches für Zündstoff sorgt.
Und unsere Meinung dazu? Uns gefällt das Cover überhaupt nicht und das begann bereits beim ersten Key-Spiel. Zum Glück gibt es auch andere Meinungen, die wir akzeptieren und das gehört in der Spielewelt einfach dazu.
Die Anleitung ist umfangreich und gut gelöst ist insbesondere die Übersicht auf der rechten Spalte für einen schnellen Spieleinstieg. Dennoch muss man einige Passagen mehrfach lesen, doch das haben nun einmal komplexe Spiele dieses Kalibers so an sich.
Das Sortieren der Plättchen ist nicht ganz einfach, da oftmals auch die Rückseite genutzt wird. Eine Sortiereinlage wäre aber dennoch wünschenswert gewesen.
Das Material an sich ist stabil und die Figuren kennt wohl jeder aus Carcassonne. Der Preis mit ca. 40 Euro ist in Anbetracht der Menge angemessen.

Spaß:

Keyflower ist kein einfaches Spiel und das wussten wir bereits im Vorfeld. Da wir die Key-Spiele und somit auch den Autor Richard Breese kannten, wussten wir genau, dass hier kein Spaziergang uns erwartet. So muss man die Anleitung auch gleich zweimal lesen und benötigt für eine Spielerklärung durchaus an die 30 Minuten. Alles, gerade im Hinblick auf die Plättchen, zu erklären macht aber wenig Sinn und an einer wenn nicht sogar zwei Probepartien kommt man nicht dran vorbei. Nervig ist allerdings der Aufbau, denn durch die Nutzung der Plättchen mit Vorder- und Rückseite, dauert der anfängliche Aufbau doch etwas lang.
Wenn man bedenkt, dass man nur vier Runden spielt! Diese haben es aber in sich, denn ohne taktische und strategische Überlegungen kommt man nicht weit.

Warum das Spiel aber seinen Reiz aus macht zeigt sich an drei Faktoren:

>Das Einsetzen der Figuren an der Plättchenseite der Sitzposition des Spielers

>Das Bieten und Nutzen der Figuren abhängig von der Farbe

>Der Transport und das Aufwertung von Dorfplättchen

Dieser Kern ist wirklich spannend und macht jede Partie aufs Neue zu einem Erlebnis. Hätte man sich nur auf die drei Dinge konzentriert, wäre das Spiel in Punkto Spaß noch höher ausgefallen. Durch eine viel zu große Anzahl unterschiedlicher Plättchen weiß man aber nie so genau, was man am besten machen soll und durch die unnötige Ergänzung der eigenen Winterplättchen stopft man das Spiel mit weiteren Elementen voll. Kein Wunder, dass ein Spiel zu Sechst dann an die 150 Minuten dauert! Aus unserer Sicht funktionieren Partien zu Dritt, zu Viert und bei erfahrenen Spielern auch zu Fünft am besten. Ja, wir haben viele Spielstunden mit Keyflower verbracht und mit Sicherheit werden sich einige Autoren genau diese von uns aufgeführten „sehr attraktiven“ Mechanismen anschauen und vielleicht in einem einfacheren Spiel verpacken. Denn in dieser Form ist das Spiel nur für Vielspieler zu empfehlen, die sich den verschiedenen Abläufen gerne widmen und einem Versteigerungsmechanismus offen aufgeschlossen sind.

s Meinung:

Eigentlich wurde schon alles gesagt. Über die Hintergründe der Key-Spiele haben wir berichtet, über die ungewöhnliche Grafik unsere Meinung gesagt, die Spielabläufe kurz und knapp dargestellt, um auf die wesentlichen Mechanismen einzugehen.
Nicht jeder mag Keyflower und auch wir finden einiges daran sehr gut und einiges nicht so gelungen. Lohnenswert sind allerdings die clever gelösten Hauptmechanismen bei der Produktion und Versteigerung der Plättchen. All das macht Spaß, doch durch weitere Elemente wie beispielsweise das Einfließen eigener Plättchen vor der letzten Jahreszeit kommt einfach zu viel des Guten dazu. Ja, das Spiel macht Spaß, insbesondere in Runden zu Dritt, besser noch zu Viert, doch weniger ist manchmal mehr. So benötigt man auch seine Zeit, um sich mit den Abläufen und der Vielzahl unterschiedlicher Plättchen anzufreunden. Vielspieler nehmen sich gerne die Zeit und wirklich kein Spieler aus unserer Runde war am Ende nicht doch etwas angetan von dem Spiel. Ja, es ist grafisch ungewöhnlich, doch das Zusammenspiel der Abläufe, auch wenn es „nur“ vier „lange“ Runden sind, in denen viel passiert, hat durchaus seinen Reiz.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Huch & Friends für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
8 von 10
Effektives Nutzen der Plättchen!
INTERAKTION
7 von 10
Beim Bieten und beim Produzieren herrscht Interaktion!
GLÜCK
1 von 10
Die Farbe der Arbeiter kann Vor- und Nachteile haben.
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Das Cover ist Geschmacksache! Uns gefällt es nicht.
SPAß
7 von 10
Hätte man auf einige Details verzichtet wäre der Spaßfaktor noch höher!
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
3 wirklich sehr interessante Mechanismen machen das Spiel reizvoll! Einfach ist das Ganze nicht, so dass gerade Vielspieler als Zielgruppe anvisiert wurden.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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