First Train to Nürnberg
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2010
Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler
Spielzeit:
45 - 90 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre
Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen
Vorwort:
Beim Autor Martin Wallace scheiden sich die Geister. Zumindest in meinem Fall. Hat er doch beispielsweise mit Kohle und Scheibenwelt, um nur zwei zu nennen, attraktive Spiele auf den Markt gebracht, floppten zumindest in unseren Runden andere Spiele wie Steel Driver oder Toledo.
Es ist immer wieder ein Auf und Ab und mit Zeitalter der Vernunft steht bereits eine überarbeitete Neuversion von Struggle of Empires in den Startlöchern.
Doch zuvor wollen wir euch ein weiteres Spiel vor: First Train To Nürnberg.
Dass mir Eisenbahnspiele, mit Ausnahme von Zug um Zug nicht all zu sehr am Herzen liegen, ist einigen die mich kennen sicherlich bekannt.
Da allerdings dieses Spiel solche Komponenten enthält und kein anderer als Herr Wallace als Autor dahinter steckt dürfte sich dieser Spieltest als interessant erweisen.
Eine solche Mischung fordert mich bzw. uns gerade zu heraus und so sind wir sehr gespannt, was es zu bieten hat.
Vorweg sei gesagt, dass dieses Spiel auf einer Neuauflage von Last Train To Wensleydale basiert, welches wir allerdings nicht kennen.
Ziel des Spiels:
Wir befinden uns im 19. Jahrhundert, in dem die Entwicklung des Schienennetzes rasante Entwicklung nahm. Die Spieler, in der Rolle eines Eisenbahnmäzens müssen Strecken auf dem Land bauen, um durch den Transport von Waren Profit zu erwirtschaften. Allerdings stellen sich dabei auch Landbesitzer in die Quere, die sich nur mit Hilfe von Geld vertreiben lassen.
Wem der Aufbau des Streckennetzes und der Verkauf unprofitabler Strecken am besten gelingt, der gewinnt dieses Spiel.
Spielaufbau:
Bevor wir beginnen noch ein Hinweis zur ursprünglichen Ausgabe. Waren bei Last Train To Wensleydale mindestens drei Spieler notwendig, ist es hier bereits mit zwei Personen spielbar.
So ist das Spiel auch mit zwei Spielplanseiten und unterschiedlichen Anzeigetableaus je nach Spieleranzahl ausgestattet.
Man wählt sich zu Spielbeginn die passenden Komponenten aus und platziert die Spielsteine der Mitspieler auf den Einflussleisten, der Gewinn/Verlust-Leiste und den Reihenfolgeleisten. All das wird bildlich in der Anleitung angezeigt.
Der weitere Aufbau dauert etwas länger, da der Spielplan mit Käse-/Post- und Stein-/Bierwürfel ausgestattet wird. Die Bezeichnung hängt dabei von der verwendeten Spielplanseite ab.
Durch Ziehen und zufälliges Platzieren der Würfel auf den Gebieten wird der Plan schnell voll.
Als zweiter Schritt werden aber wieder Würfel entfernt, deren Farbe nicht gleich der Farbe des aufgedruckten Symbols des Gebietes entspricht.
Zuletzt fehlen noch die Passagiere und Landbesitzer, die entsprechend der aufgedruckten Zahl zufällig auf die Stationen gestellt werden. Lediglich bei bestimmten Stationen ist die Farbe vorbestimmt.
Der Rundenmarker wird auf das erste Feld gestellt und je nach Spieleranzahl wird eine bestimmte Anzahl an Runden nach folgenden Phasen gespielt.
Spielablauf:
Die einzelnen Phasen als kurzer Überblick:
1. Investitionssteine
Jeder Spieler erhält maximal 12 Investitionssteine seiner Farbe vom Vorrat. Nicht verwendete Steine aus vorangegangenen Runden bleiben somit vor dem Spieler liegen.
2. Einflusspunkte
Abhängig von der Spieleranzahl werden Einflussmarker in den Beutel gegeben, um für jedes Einflussfeld des Anzeigetableaus einen Marker zu ziehen, der darauf platziert wird.
3. Versteigerung von Einflusspunkten
So langsam gewinnen wir an Fahrt, denn mit der Phase 3 werden die Spieler zum ersten Mal ins Spielgeschehen einbezogen.
In Spielreihenfolge muss jeder Spieler mithilfe seiner Investitionssteine Gebote für die Einflussfelder abgeben.
Je nach Reihe beträgt das Mindestgebot zwei oder drei Steine (siehe Grafik auf dem Tableau).
Für das Überbieten muss mindestens ein Stein mehr geboten werden.
Das Bieten dauert so lange, bis jeder für zwei Einflussfelder geboten hat. Die Einflusspunkte werden (wichtig!) nach der Reihe beginnend mit Nummer 1 auf den Einflussleisten der Spieler gutgeschrieben. Eingesetzte Investitionssteine kommen anschließend in den Vorrat.
4. Anpassung der Reihenfolgeleisten Streckenbau & Zugkauf/Transport
Da sich durch die Einflussleisten einige Änderungen ergeben, müssen jetzt noch die Leisten für Streckenbau, Zugkauf/Transport angepasst werden.
5. Streckenbau
Endlich wird gebaut!
Dabei sind es keine vorgegebene Routen die man baut, denn eine Strecke von A nach B erfolgt über die Grenzen, nicht jedoch über Hügel-/Hopfengebiete sowie „The South“ und von Nürnberg Nord nach Süd.
Pro Grenze darf nur ein Streckenteil liegen und begonnen wird in der ersten Runde immer ausgehend von einer roten/grünen Stadt. Später kann von jeglichen Städten, Stationen oder eigenen Streckenabschnitten gestartet werden.
Dieser Bau kosten natürlich etwas, was genau, wird auch auf dem Spielplan bildlich angezeigt. Es wäre somit gut, noch einig Investitionssteine parat zu haben.
Anfangs aber insbesondere im Verlauf der Partie kommen Einflusspunkte für Städte/Stationen der Gesellschaften dazu, sowie Einflusspunkte für Landbesitzer, welche man auf der Einflussleiste abzieht.
Wird die Strecke zwischen Nürnberg und Fürth verbunden, erhalten alle daran beteiligten Spieler für jedes beigesteuerte Streckenteil einen Siegpunkt.
6. Kauf von Zügen und Transport von Passagieren/Waren
So, die Strecken sind gebaut und jetzt wird es Zeit für Transportmittel.
Die Spieler haben die Möglichkeit
>einen Zug zu kaufen
Hierfür gibt man Einflusspunkte ab und pro Preisstufe darf ein Spieler maximal einen Zug (pro Spielzug) kaufen. Wäre ja noch schöner, wenn gleiche alle attraktiven Züge weg sind.
>Waren bzw. Passagiere transportieren
Der Spieler platziert eine Ware auf seinen Zug. Es handelt sich um eine Ware, bei der der Spieler einen Streckenteil besitzt (im Gebiet oder einer angrenzenden Station), welches zudem nicht an das Schienennetz der roten/grünen Gesellschaft angeschlossen ist.
Bei Passagieren ist es ähnlich, nur dass das Streckenteil über eine eigene Strecke an die Station bzw. Stadt der vom Passagier gewünschten Gesellschaft angeschlossen ist.
>zu passen
Irgendwann haben alle Spieler gepasst, bevor es zu Phase 7 geht.
7. Siegpunkte und Gewinn/Verlust
Strecken wurden gebaut und Züge mit Waren und Passagieren ausgestattet.
Es wird Zeit für Punkte!
Abhängig vom Tableau kassieren die Spieler Punkte und die Gewinn/Verlust-Leiste wird entsprechend angepasst. Die Gewinnleiste bringt Punkte für Stein/Bier bzw. Käse/Post und Passagiere. Allerdings werden die Streckenanteile auf dieser Leiste abgezogen.
8. Anpassung der Reihenfolgeleiste Spielerreihenfolge
Die Spielerreihenfolge wird anhand der Gewinn/Verlustleiste angepasst.
9. Übernahmen
Viele Strecken zu besitzen wirkt sich auf die G&V-Leiste aus und so darf jeder Spieler eine unverzweigte Strecke von A nach B an eine Gesellschaft verkaufen, für die allerdings je zwei Streckenteile ein entsprechender Einflusspunkt abgegeben werden muss.
10. Rundenende
Die Einflussmarker auf den Einflussfeldern werden zurück in den Beutel gelegt und der Rundenmarker um ein Feld nach vorne gezogen.
Wurden alle Runden absolviert, findet die Endwertung statt.
Neben den bisherigen Siegpunkten erhalten die Spieler zwei Punkte je vollem 4er Set aus Waren und Passagieren sowie Punkte entsprechend der G&V-Leiste. Zum Schluss wird noch ein Punkt für jedes noch auf dem Spielplan vorhandene eigene Streckenteil abgezogen.
Wer die meisten Punkt hat, gewinnt.
Strategie:
Man benötigt nicht nur ein Gefühl für die Landkarte sondern auch ein Gefühl für das Anzeigetableau.
Einige Partien später wird man dann doch etwas schlauer und wird manch eine Aktion überlegter durchführen.
Denn bei der Versteigerung der Einflusspunkte sollte man nicht gleich seine Investitionssteine zum Fenster raus werfen sondern genau überlegen, welche Einflusspunkte man dringend benötigt. Allerdings erkennt man auch, was Mitspieler so dringend benötigen und dann wird es keine Herzensangelegenheit sondern ein Kampf um den Stärkeren bzw. Cleveren, denn nicht jeden Preis ist man bereit zu zahlen.
Weiter strategisch zur Sache geht es bei den Strecken, die man am liebsten in aller Ruhe bauen will, doch auch wenn das ganze Land so groß wirkt, schnell wird es eng oder durch Übernahmen verschwinden bestimmte Waren und Passagieren wie von alleine.
Die Gier viele Waren und Passagiere zu transportieren, um möglichst viele Sets am Ende in Punkte umzusetzen zeigt sich dann einmal wieder bei Kauf von Zügen. Ja, der Größte muss es sein, doch hat man auch auf Dauer die notwendigen Betriebsmittel?
Nicht jeder Landstrich gehört einem während dem ganzen Spiel, doch etwas Vorausplanung für die nächste Runde ist durchaus sinnvoll.
Und dann kommt es wie es kommen muss, zumindest bei den Anfängern in der ersten Partie! Ein voll gepackter Zug wird in Punkte umgemünzt und die vielen Streckenteile sorgen für eine kleine Ohrfeige auf der Gewinn-, nein, jetzt ist es wohl eher die Verlustleiste. Denn die Übernahmen sind erst nach der Siegpunktwertung in Phase 7 möglich.
Vieles muss man lernen und da es lediglich ein paar Spielrunden sind, sollte man nicht immer all zu viel riskieren.
Interaktion:
Quer über das Land schießen die Strecken. Man hat praktisch das Gefühl, dass die vorgegebenen Strecken, wie beispielsweise bei Zug um Zug vom Plan wegradiert wurden, um sie bei First Train To Nürnberg durch die Spieler wieder mit Strecken auszustatten.
Dabei geht es, zumindest in der ersten Runde noch gemächlicher zur Sache. Schnell füllt sich aber der Plan mit Strecken aller Spieler und jeder möchte natürlich bestimmte Waren oder Passagiere erreichen.
Bevor es aber um den Bau geht, kommen sich die Spieler bei der Versteigerung von Einflusspunkten in die Quere und nicht selten steigern sich zwei Spieler zum Wohlwollen der anderen Spieler hoch.
Interaktion ist insgesamt gesehen ein durchaus tragendes Element in diesem Spiel.
Glück:
Durch das Ziehen der Einflussmarker in jeder Runde ist etwas Glück durchaus vorhanden. Auch kann man im weiteren Verlauf nicht 100% richtig abschätzen, welche Pläne aber insbesondere welche Wege die Mitspieler einschlagen. Etwas Glück aber nicht all zu viel, ist somit durchaus vorhanden.
Packungsinhalt:
Knallig in orange und auf der Titelseite mit einer Lok an einem Bahnhof versehen, präsentiert sich das Cover, welches uns gut gefällt. Wie hätte man sonst ein Spiel, welches im 19. Jahrhundert abläuft, grafisch umsetzen können. Hier gibt es nichts mehr zu ergänzen.
Das Innere der Schachtel ist voll gespickt mit Material, welches insbesondere aus etlichen Holzelementen besteht. Wow!
Auch die Bedenken, die Anleitung könnte aufgrund Wallace-vergleichbarer Spiele komplex wirken, hat sich keinesfalls bestätigt. Die 12 Seiten sind überschaubar und auch die Realisation des Nürnbergplans und der 2-3 Spieler Tableaus durch Klaus Ottmaier verdienen Anerkennung.
So ist auch der Preis mit ca. 30 Euro gerechtfertigt.
Spaß:
Im Gegensatz zu anderen Wallace Spielen, die eigentlich immer erst ab vier Spielern wirklich gut funktionieren, ist die Spieleranzahl in diesem Spiel egal.
Ob zu Zweit oder in voller Runde, das Spiel macht Spaß und motiviert einem dazu, gleich noch einmal zu spielen. Erschlagend wirken die Runden somit nicht, auch wenn man in der ersten Partie, wie bei vielen anderen Spielen auch, das eine oder andere Mal einen Blick in die Anleitung riskieren muss.
Strategen und Vielspieler fühlen sich hier sofort wohl und genau das ist auch die Zielgruppe bei First Train To Nürnberg.
Etwas nervig ist allerdings der lange Aufbau, bis alle Waren und Passagiere ihren Platz eingenommen haben. Allein hierfür benötigt man bis zu 20 Minuten! Etwas zu lang für geübte Spieler, die gerade einmal 60 Minuten für eine Partie benötigen.
Jörgs Meinung:
Das Auf und Ab mit Martin Wallace geht wie im Vorwort erwähnt in eine neue Runde. Denn dieses Mal landet er bei uns mal wieder einen Treffer. Keinen Volltreffer, aber mit First Train To Nürnberg bekommt man als Spieler ein spannendes und strategisches Spiel geliefert. Wäre nicht die lange Aufbauzeit würde manch einer sogar gleich zwei Partien hinter einander spielen. Nach einer ersten Probepartie, die man durch Versteigerung und Streckenbau – Mechanismus benötigt, findet man sich schnell zurecht.
Das besonders reizvolle am Spiel ist der Bau eigener Strecken nach Wunsch. Ungezwungen kann man sich mit Material und wenigen Regeln auf dem Spielplan ausbreiten, um Waren und Passagiere an das gewünschte Ziel zu bringen.
Das Ganze funktioniert unabhängig von der Spieleranzahl sehr gut. Zielgruppe sind mit Sicherheit die Vielspieler, Wallace-Fans und Interessierte, die sich auch einmal mit einem etwas komplexeren, aber nicht zu komplexen Eisenbahnspiel auseinander setzen wollen.
Uns hat’s gefallen und durch zwei verschiedene Spielpläne ist auch für Abwechslung gesorgt.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Argentum Verlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Eisenbahnspiel für Vielspieler, die relativ schnell Zugang zum Spiel finden! Ob zu Zweit oder mit mehr Spielern funktionieren nicht nur die Abläufe gut, es macht auch Spaß!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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