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Testbericht vom 29.11.2010 - von Jörg

Rettet den Märchenschatz (Ausgabe 2007)




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2007

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
20 - 30 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 5 Jahre

Durchschnittswertung:
8/10 bei 1 Bewertungen



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Das Spiel stand 2007 auf der Nominierungsliste zum Kinderspiel des Jahres und konnte sich am Ende nicht gegen den Gewinner „Beppo der Bock“ durchsetzen.
Die Thematik und der Ablauf zeigen hier ein ganz anderes Spiel, welches Kinder mehr als nur verzaubern soll.
Kai Haferkamp ist hier gleich Autor in zwei Dingen. Zum einen hat er ein kleines Märchen geschrieben, welches einen idealen Übergang zum Spiel findet und natürlich stammt auch die Spielidee von ihm.
Bevor man sich also diesem Spiel widmet, liest man erst einmal die kleine Geschichte und bleibt je nach Kindergruppe bereits an dieser Stelle stehen, da manch ein Kind sich für die einzelnen im Spiel vorkommenden Märchen interessiert.


Doch keine Bange, irgendwann wird man sich auch voller Freude dem Spiel und dem Märchenschatz widmen.
Ob das Spiel überzeugt und mehr als nur ein kooperatives Familienspiel ist zeigen wir euch im folgenden Bericht.

ZIEL DES SPIELS:
Durch Verschieben der Gartenplättchen müssen die Spieler zwei darunter liegende, zusammengehörige Hälften einer Märchenbuchseite finden, um „gemeinsam“ das Märchenbuch zusammenzusetzen.
Mit hoffentlich vielen passenden Seiten muss man den Garten dann wieder verlassen, bevor der König seinen Spaziergang beendet.

SPIELAUFBAU:
Vor Spielbeginn sollte man auf jeden Fall das kurze Märchen vorlesen, um anschließend mit dem Spielaufbau zu beginnen. Dabei dient die Spielschachtel als Mauer, um die ein Laufweg herumführt.
Der Kirschbaum wird an der Spielschachtel befestigt und der König auf das Kronenfeld gesetzt.
Über den Baum hinweg gelangen die Spieler somit in das Innere - den Garten - in dem 24 Plättchenteile (2 Teile ergeben ein Paar) bunt gemischt platziert sind. Über diese Plättchen legt man die 21 Gartenplättchen mit der grauen Seite. Das Ergebnis sieht man in unserem beigefügten Bild.
Es bleiben somit nur noch drei Märchenplättchen offen, wobei hier keine zwei zusammengehörigen Hälften liegen dürfen.
Jeder Spieler nimmt sich eine Spielfigur und setzt diese auf das bunte Gartenplättchen unter dem Kirschbaum.

SPIELABLAUF:
Ein Spieler beginnt und führt zwei Spielzüge aus.
In einem Zug darf man ein Plättchen (oder mehrere einer Reihe) alleine verschieben, bis es an den Rand oder an ein anderes anstößt.
Anschließend folgt die gleiche Aktion noch einmal.
Generell darf man graue als auch bunte Plättchen verschieben. Auch Plättchen, auf denen die Spielfiguren stehen, dürfen verschoben werden.

(Sieht man nach dem ersten oder zweiten Spielzug zwei zusammengehörige Hälften, entfällt die zweite Aktion.)

Der Spieler nimmt sich die passende Märchenbuchseite aus dem Stapel und legt sie neben den Spielplan. Die Märchenplättchen im Garten dreht man um.
Als Belohnung darf der Spieler ein beliebiges graues Gartenplättchen umdrehen.
Bevor nun der nächste Spieler am Zug ist, darf man noch seine Spielfigur im Garten um ein Feld weiterbewegen.

Doch was passiert, wenn man beim Schieben keine zwei passenden Teile entdeckt?

Die Spielfigur darf man dann zwar noch um ein Feld bewegen, aber nur „gerade laufen“ und nur bunte Gartenplättchen betreten.

Und was ist mit dem König?

Wurde die erste Märchenbuchseite gefunden, macht sich der König auf den Heimweg und läuft immer ein Feld weiter, wenn es dem Spieler in seinen zwei Zügen nicht gelungen ist, eine Märchenbuchseite zu finden.

Drei Punkte können zum Spielende führen:

1. Der Märchenschatz wurde gerettet!
Wurde die 12. Märchenbuchseite gefunden, erblüht der Garten in voller Pracht. Zusammen darf man alle noch grauen Gartenplättchen umdrehen. Allerdings müssen alle Spielfiguren noch den Garten verlassen, bevor der König am Gartentor angekommen ist.

2. Die Spieler verlassen den Garten, bevor alle Märchenbuchseiten gefunden wurden!
Ist die eigene Spielfigur auf dem Gartenplättchen vor dem Tor angekommen, darf man den Garten vorzeitig verlassen. Das sollte man aber nur machen, wenn man glaubt, dass es nicht gelingt, alle 12 Seiten zu finden. (Diese Entscheidung sollte die Spieler gemeinsam besprechen!)

3. Der König erreicht das Tor!
Erreicht der König erneut das Feld mit der Krone am Tor, bevor alle Spieler den Garten verlassen haben, verlieren alle Spieler.

Strategie:

Bereits bei der Erklärung des Spiels kann es nur ein gemeinsames Ziel geben: Alle Märchenbuchseiten finden und den Garten verlassen.
Um dieses Ziel zu erreichen arbeiten die Spieler natürlich zusammen und gerade beim Umdrehen von grauen Plättchen sollte man sich gleich das darunter liegende Symbol merken.
Tipps von Mitspielern sind natürlich erlaubt und auch erwünscht!
Hat man seinen Zug beendet, sollte man mit seiner Figur in Richtung Gartentor gehen, schließlich befindet sich dort der Ausgang.
Nach ein paar Partien kann man sich die Motive gut merken, auch wenn es oft ein langer und anfangs holpriger Weg ist.

Interaktion:

Die Spieler versuchen gemeinsam ihr Ziel zu erreichen. Dabei unterstützen sie sich gegenseitig in ihren Zügen. Wer am Ende mehr zum Sieg beigetragen hat, sollte zur Nebensache werden.
Mit Varianten, wie beispielsweise der sofortige Spaziergang des Königs, kann man natürlich etwas Druck auf die Spieler ausüben, die sich dann noch mehr konzentrieren müssen.

Glück:

Ein Glücksfaktor ist nur anfangs vorhanden, da man durch das Schieben noch nicht alle Positionen der Plättchen kennt. Mit der Zeit wird dieser Glücksfaktor allerdings geringer, zumal man durch Entdecken der Paare auch Gartenplättchen umdreht und dadurch gleich wieder einen Hinweis auf ein Motiv bekommt.

Packungsinhalt:

Zuerst einmal steht nicht das Spiel, sondern das beigefügte Märchen im Mittelpunkt. Mit der Übersicht werden auch alle Märchen genannt und manch ein Kind wird sich sicherlich auch für eines oder alle Märchen interessieren.
Eine tolle Idee ist dadurch, dass Selecta Spiel diese Geschichten auf ihrer Internetseite zum Download zur Verfügung stellt(zum Download der Märchen). Durch Anklopfen der Tür gelangt man in den Garten und wählt ein Märchen aus. Sofern gewünscht kann man sich sogar noch eine Malvorlage herunterladen.

Doch zurück zum eigentlichen Spiel, welches natürlich perfekt an diese Märchen und das Hauptmärchen des Spiels anknüpft.
Das Material ist gut und die Plättchen lassen sich im Schachtelboden gut verschieben.
Die Anleitung ist allerdings aufgrund der Möglichkeiten des Spielendes etwas umfangreicher. Allerdings schafften nicht nur wir es, sondern auch unsere Mitstreiter es gut, das Spiel den Kindern zu erklären.
Im Handel kostet das Spiel ca. 25 Euro. Ein guter Preis, wenn man überlegt, wie viel Aufwand mit diesem Spiel verbunden ist.

Spaß:

Aufgrund der hier beinhalteten Märchengeschichte und den weiteren 12 Märchen, die vielleicht nicht jedes Kind kennt, hat man eine Vielzahl an Möglichkeiten, sich mit Märchen und am Ende natürlich auch mit dem Spiel zu befassen.
Dabei steht gemeinsames Spielen mit einem Ziel im Vordergrund. Der Kommunikationsfaktor ist ausgesprochen hoch, da sich die Kinder oft gegenseitig Tipps und Hinweise geben. Eltern, die mit uns das Spiel ausprobiert haben, waren somit auch der Meinung, das der Langzeitspaß absolut vorhanden ist, zumal man nach einer Partie eines der hier aufgeführten Märchen (z.B. Frau Holle) den Kindern vorlesen kann.
Motiviert machen sich die Spieler ans Werk und oft gelang es ihnen auch alle 12 bzw. 24 Plättchen richtig zuzuordnen.

s Meinung:

Hier steht nicht nur der Spielspaß im Vordergrund, sondern viele Märchen und ein Hauptmärchen: Rettet den Märchenschatz. Das Spiel präsentiert sich absolut altersgerecht (ab 5 Jahren), indem die Kinder gemeinsam die 24 Märchenplättchen zu 12 Motiven zusammensetzen müssen. Dabei führt sie ihr Weg mit Schiebelementen hoffentlich rechtzeitig ans Ziel, bevor der böse König sein Tor erreicht.
Viel Mühe, aber auch viele Liebe zum Detail haben Autor und Verlag in dieses Spiel gesteckt, welches zurecht auf der Nominierungsliste zum Kinderspiel des Jahres 2007 stand. Zum letztendlich Gewinn des Preises hat es aber dann doch nicht gereicht.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Selecta Spielzeug für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
4 von 10
Gemeinsames Agieren!
INTERAKTION
6 von 10
Hoher Kommunikationsfaktor!
GLÜCK
6 von 10
Glück ist nur am Anfang vorhanden!
PACKUNGSINHALT
8 von 10
Spiel und Märchen in einem!
SPAß
8 von 10
Tolles Kinderspiel mit Märchengeschichten!
GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Zurecht in 2007 zum Kinderspiel des Jahres nominiert. Einfache Abläufe die mithilfe von Märchen ihre Fortsetzung finden!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Bilder
















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