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Testbericht vom 10.04.2007 - von Jörg

Thurn und Taxis




Details


Verlage:
Autoren:
Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2006

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
30-60 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
8/10 bei 1 Bewertungen



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regelerklaerung vom 04.11.2008

Thurn und Taxis (Hans im Glück)


Video zum herunterladen: hier

Titel die den Kritikerpreis Spiel des Jahres ernten, haben im Prinzip das Glück für sich gepachtet. Schon kurz nach Bekanntgabe der Wahlergebnisse, steigt der Bekanntheitsgrad ins Unermessliche und mit geschicktem Marketing in der Hinterhand kann ein solches Spiel seinen Marktanteil vervielfachen. Wenn die Namen "Die Siedler von Catan" und "Carcassonne" fallen, dürften bei jedem Brettspieler die Glocken läuten, denn es sind die populärsten Titel, die jemals den Preis erhalten haben. Im letzten Jahr konnte das von Hans im Glück veröffentlichte Spiel Thurn und Taxis von Andreas und Karen Seyfarth diesen begehrten Preis ergattern und so mancher Spielefreund wird eventuell das Taktikspiel mit geschichtlichem Hintergrund unter dem Tannenbaum gefunden haben. Sollte dies noch nicht geschehen sein, klären wir euch auf, ob sich der Mythos des begehrtesten Kritikerpreises bewahrheitet oder ob man bequem an Thurn und Taxis vorbeigehen kann. Vor 518 Jahren wurde im Auftrag von Kaiser Maximilians I. eine Postlinie zwischen Innsbruck und Brüssel eingerichtet. Alle 15 Kilometer wurden dabei Reiter und Pferd ausgetauscht und es dauerte insgesamt fast sechs Tage bis der Brieftransport erledigt war. Unter der Leitung der Familie Thurn und Taxis wurde das Postnetz im Laufe des 17. Jahrhunderts immer weiterentwickelt. Gegen Ende des 18. Jahrhunderts versorgte die Reit- und Fahrpost ein Gebiet von 200.000 Quadratkilometer mit 13 Millionen Einwohnern. Im Jahre 1695 wurde „Ferdinand“ für diese Verdienste an Kaiser und Reich in den Fürstenstand erhoben. Nach vielen politischen Veränderungen in Teilen Deutschlands, welche auch an Thurn und Taxis nicht spurlos vorbeigingen, fand im Jahr 1867 die Post ein endgültiges Ende, denn sie wurde vier Jahre später zum Staatsbetrieb des Deutschen Reiches. Das ehemalige Reichsstift St. Emmeram in Regensburg bekam Fürst Alexander von Thurn und Taxis im Jahre 1812 als Entschädigung für die in Bayern verstaatlichte Post. Nach dem Umbau zur Residenz dient es als Wohnsitz der fürstlichen Familie. Das die Thematik des Postkutschenbetriebes perfekt für ein Spiel geeignet ist, dachten sich wohl auch die Autoren Karen und Andreas Seyfarth. Mit Zustimmung des Fürstentums konnte am Ende sogar der Name „Thurn und Taxis“ als Spielbezeichnung verwendet werden. Was letztendlich als Spielidee in einen Spielablauf umgesetzt wurde, war bzw. ist so genial, dass Thurn und Taxis im Jahre 2006 den Titel Spiel des Jahres verliehen bekam.

Ziel des Spiels:
Jedem Spieler wird die Aufgabe übertragen einen Postkutschenbetrieb zu errichten. Mithilfe eingesetzter Häuser in die jeweiligen Städte erhält man wertvolle Kutschen und Bonusplättchen. Wer dies gut und schnell umsetzt und am Ende die meisten Punkte besitzt, gewinnt dieses Spiel.

Spielaufbau:
Erst einmal wird der Spielplan in die Tischmitte gelegt. Darauf sind verschiedene Gebiete (z.B. Baden, Württemberg, Baiern, Schweiz, etc.) und deren Städte abgebildet. Dabei hat man die Namen (z.B. Carlsruhe mit „C“, Baiern mit „i“) nicht falsch geschrieben sondern an die damalige Postkutschenzeit angepasst. Jede Stadt wird namentlich auf dem Spielplan genannt. Unterstrichen wird dies „grafisch“ durch ein dort befindliches historisches Gebäude (z.B. in München die Frauenkirche). Die einzelnen Gebiete und Länder sind farblich gekennzeichnet und die Städte durch Wege miteinander verbunden. Doch für den Spielaufbau benötigen wir noch das Material. Hierfür werden die Bonusplättchen auf die entsprechenden Felder des Spielplans gestapelt. Die niedrigste Zahl liegt immer ganz unten (anschließend aufsteigend). Alle 66 Stadtkarten (jede Stadt ist dreimal vorhanden) werden gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt. Doch zuvor nimmt man sich die obersten sechs Karten und legt sie offen auf die markierten Felder des Spielplanes. Die Kutschenkarten werden nach Werten sortiert und ebenfalls auf die angegebenen Felder gelegt. Nun nimmt sich jeder Spieler 20 Häuser einer Farbe und eine Stammhauskarte, sowie eine Kurzregel. Nachdem man sich für einen Startspieler entschieden hat, kann man loslegen!

Spielablauf:
Der Startspieler beginnt (anschließend reihum) indem er folgende Aktionen in angegebener Reihenfolge ausführt:

1. Der Spieler MUSS eine Stadtkarte auf die Hand nehmen!
2. Der Spieler MUSS eine Stadtkarte aus der Hand vor sich offen auslegen!
3. Der Spieler KANN die vor ihm ausliegende Strecke abschließen.

Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe. Natürlich KANN der Spieler in seinem Spielzug auch eine (und zwar nur eine!) Amtsperson (Postillion, Postmeister, Amtmann oder Wagner) in Anspruch nehmen. Das war auch schon alles. Naja, etwas kurz, deswegen befassen wir uns nun ausführlich mit den Abläufen.

Beginnen wir mit der ersten Aktion (Stadtkarte nehmen):
Der Spieler MUSS eine der sechs offen ausliegenden Karten oder eine vom verdeckten Stapel nehmen. (Die offene Auslage wird anschließend sofort wieder ergänzt.) Sofern der Nachziehstapel aufgebraucht ist, mischt man die Karten des Ablagestapels. In dieser ersten Aktion kann man eine Amtsperson in Anspruch nehmen: a.) Postmeister Mit seiner Hilfe nimmt der Spieler eine zweite Karte auf die Hand! Wichtig: Hat der Spieler keine Karten auf der Hand (z.B. in der Startrunde) MUSS man diese Person in Anspruch nehmen! b.) Amtsmann Bevor der Spieler eine Karte zieht bestimmt er, dass die offene Auslage (mit sechs Karten) neu ausgelegt wird. Hierzu legt man die Karten auf den Ablagestapel und zieht sechs neue Karten, welche auf das entsprechende Feld des Spielplanes gelegt werden. Diese Person in Anspruch zu nehmen macht Sinn, wenn man mit den ausliegenden Stadtkarten nicht zufrieden ist.

Mit der zweiten Aktion wird eine Handkarte ausgespielt:
Hier MUSS der Spieler eine seiner Handkarten offen vor sich auslegen, um eine neue Strecke zu beginnen oder eine bestehende fortzuführen. Die Karten bilden dabei eine Reihe. Zwei oder mehr Strecken zu errichten ist somit nicht möglich. Zum Weiterbauen darf man eine Stadtkarte links oder rechts an die Strecke anlegen bzw. ausspielen. Dabei müssen die Karten passend sein (d.h. Städte müssen direkt miteinander verbunden sein). Bereits ausliegende Städte dürfen nicht noch einmal an die Strecke gelegt werden. Damit hat man zwei mögliche Fälle: >Der Spieler hat keine Karten vor sich liegen und durch Ablegen einer Stadtkarte beginnt er eine neue Strecke. >Der Spieler hat bereits eine oder mehrer Karten vor sich liegen (welche eine Strecke bilden). Er muss nun rechts oder links (der ausliegenden Strecke) durch Ausspielen einer Stadtkarte diese fortführen. Falls dies nicht möglich ist, wird die bestehende Strecke abgerissen (Karten auf den Ablagestapel legen) und der Spieler beginnt mit dem Ausspielen einer Karte eine neue Strecke! Aber auch in dieser Aktion kann der Spieler eine Amtsperson in Anspruch nehmen: c.) Postillion Mithilfe dieser Person kann der Spieler eine zweite Karte (wieder links oder rechts) an seine Strecke anlegen.

Mit der dritten und letzten Aktion, die freiwillig ist, kann man eine Strecke abschließen:
Dabei muss die Strecke aber mindestens aus drei Karten (Städten) bestehen! Falls dies zutrifft, führt man folgende Punkte aus:
1. Häuser einsetzen
Der Spieler hat nun zwei Möglichkeiten seine Häuser in die Städte seiner abgeschlossenen Strecke zu stellen: >In jedem Land seiner aktuellen Strecke in jeweils eine Stadt je ein Haus einsetzen oder >In ein Land seiner aktuellen Strecke in jede Stadt ein Haus einsetzen. Das klingt ja kompliziert!! Nein, denn die Länder und Städte sind auf dem Spielplan und den Karten farbig gekennzeichnet. Außerdem gibt es in der Anleitung hierzu ausführliche Beispiele. Aber was ist wenn die Stadt schon von einem anderen Spieler mit seinem Haus belegt wurde? Das spielt keine Rolle, denn es dürfen beliebig viele Spieler mit ihren Häusern in einer Stadt stehen! Man darf natürlich Stadtkarten ausspielen, in denen man bereits ein Haus besitzt. Allerdings darf in einer Stadt nur ein Haus je Spieler sein. Somit muss man sich überlegen, für welche der oben genannten Möglichkeiten man sich entscheidet! Denn wie bereits erwähnt, darf von dem Spieler nur eine Amtsperson je Spielzug gewählt werden!
2. ggf. Bonusplättchen erhalten
Nach dem Einsetzen der Häuser wird geprüft, ob eine Bedingung für ein Bonusplättchen erfüllt wird. Falls ja, nimmt der Spieler das (oder die) Plättchen und legt sie vor sich (verdeckt) ab! >Bonusplättchen für Streckenlängen (5er, 6er oder 7er Strecke) Wenn die Strecke fünf, sechs oder sieben Karten umfasst, erhält man dieses Plättchen. Wichtig: Ist ein Bonuschip nicht mehr vorhanden, bekommt der Spieler den nächst niedrigeren Streckenlängen-Bonus zugesprochen. Im Verlauf des Spieles dürfen auch mehrere Plättchen gesammelt werden. >Bonusplättchen für Länder Hat der Spieler alle Städte eines Landes (oder zwei zusammengehöriger Länder) besetzt, bekommt man das oberste Bonusplättchen. Hierfür benötigt man ggf. auch mehrere Strecken, um am Ende ein Bonusplättchen zu erhalten. >Bonusplättchen für alle Länder Um dieses Plättchen zu bekommen, muss man in jedem Land mindestens eine Stadt sitzen haben. >Bonusplättchen für Spielende Der Spieler, der durch seine Aktion das Spielende auslöst, erhält das Bonusplättchen mit einem Siegpunkt!
3. ggf. eine neue Kutsche erhalten
Wenn die abgeschlossene Strecke des Spielers mindestens so viele Karten (wie die Ziffer der nächst höheren Kutschenkarte) hoch ist, erhält der Spieler diese Karte. Es ist damit nicht möglich, eine Kutschenkarte zu überspringen! Auch hier gibt es ein Beispiel in der Anleitung. In dieser Aktion kann man auch eine Amtsperson in Anspruch nehmen: d.) Wagner Der Spieler bekommt die nächst höhere Kutschenkarte auch dann, wenn die Anzahl seiner Streckenkarten bis zu zwei geringer ist (als nötig wäre).
4. Stadtkarten auf den Ablagestapel legen und ggf. überzählige Handkarten abgeben
Die Streckenkarten werden auf den Ablagestapel gelegt. Anschließend darf der Spieler maximal drei Handkarten besitzen. Die Restlichen legt man auf den Ablagestapel. Die ganzen Aktionen klingen vielleicht etwas kompliziert, sind sie aber nicht. Denn die Beispiele in der Anleitung sorgen dafür, dass man die Abläufe versteht. Doch wann endet Thurn und Taxis? Sobald ein Spieler eine 7er Kutsche erhalten hat, oder alle seine Häuser eingesetzt wurden, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt. Jetzt beginnt die

Wertung: >Siegpunkte der „größten“ Kutschkarte werden mit den >Siegpunkten aller Bonusplättchen addiert. Anschließend werden >alle nicht eingesetzten Häuser von der bisherigen Punktzahl abgezogen. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt!

Strategie:

Nach weit über 100 Spielrunden können wir sicherlich genau auf die Strategie eingehen. Doch Strategie ist hier nicht alles. Man muss im Verlauf des Spieles flexibel auf die Züge der Mitspieler und auf die ausliegenden Karten reagieren. Oft benötigt man eine dringende Stadtkarte (bestes Beispiel Pilsen) die einfach nicht ausliegt oder gezogen wird. Somit muss man seine Route ändern, im schlimmsten Fall abreißen. Dies sollte aber nur im Notfall passieren. Es gibt Spieler die schauen auf ihre Häuser und versuche diese schnell zu verbauen. Eine andere Spielergemeinde achtet aber nur auf die Kutschenkarten und versucht diese schnell zu erlangen, auch wenn am Ende Häuser übrig bleiben. Doch auch hier der Hinweis, nicht immer klappt es, seine Gedanken und Strategien umzusetzen. Alles hängt dabei von einem guten Start bzw. den ausliegenden Karten ab. Erschwerend kommt hinzu, dass bei vier Mitspielern die offenen sechs Stadtkarten schnell wieder verschwinden und durch neue ausgetauscht werden. Doch zu viele Auswahlkarten auf der Hand sind nicht gerade sinnvoll, denn bei einer abgeschlossenen Strecke dürfen maximal drei Karten auf der Hand behalten werden. Das Nutzen der Amtsperson ist dagegen sehr sinnvoll. Für welche man sich entscheidet, sollte man in jedem Zug gut überlegen. Es gibt aber auch Spieler die ein gutes Gedächtnis haben und sich genau merken, welche Karten die Mitspieler aufnehmen. Das geht aber nur, wenn zwischenzeitlich keine verdeckte Karte gezogen wurde. Eher richtet man einen Blick auf die Streckenkarten der Gegner. Abschließend ist wohl zu sagen, dass Thurn und Taxis viele strategische Möglichkeiten bietet. Kartenglück oder –pech entscheidet allerdings oft über den weiteren Streckenverlauf eines Spielers.

Interaktion:

„Verdammt, die Stadtkarte wollte ich!“ Ärgern kann man sich sicherlich, aber bitte nicht laut, denn dann wissen die Mitspieler ja genau welche Karte man doch so dringend benötigt. Ständig kommt man sich in die Quere (insbesondere bei drei oder vier Spielern), so dass die Spannung im Spielablauf immer sehr hoch ist. Aber auch zu Zweit kann man sich absichtlich oder unabsichtlich annähern, insbesondere wenn es um einen wertvollen Bonuschip geht. Das ist Absicht und macht auch Sinn, sonst hätte man ja das Postnetz gleich auf ganz Deutschland ausweiten können, und jeder baut in stiller Ruhe seine Strecken.

Glück:

„Bitte Lodz!“ Wer kennt das nicht. Zum Abschließen einer wirklich guten Strecke benötigt man noch eine bestimmte Karte! Doch was tun, außer auf Kartenglück zu hoffen? Mit dem Amtmann kann man zumindest noch einmal alle Karten tauschen und vielleicht anschließend, sofern die Stadt nicht ausliegt, verdeckt eine Karte ziehen. Das Glück sollte man allerdings nicht zu sehr herausfordern. In den Gebieten um Württemberg und Baiern ist das Kartenglück vielleicht nicht so stark (abhängig), da viele Städte miteinander verbunden sind. In Randgebieten ist das allerdings sehr schwierig.

Packungsinhalt:

Von der grafischen Meisterleistung des Spielplanes sind wir begeistert. Man hätte sicherlich auch eine Europakarte zugrunde legen können. Das wollte man aber nicht sondern hat die Strecken und Gebäude der damaligen Zeit als Grundlage genommen. Das Spielmaterial mit den Häusern und Karten ist in guter Qualität. Die Karten sind zwar nicht all zu groß aber zweckmäßig für dieses Spiel. Die Anleitung ist nicht sehr umfangreich. Wenigspieler müssen diese aber schon zweimal lesen, um alle Abläufe zu verstehen. Toll finden wir die Beilage mit der Historie des Postkutschenbetriebs und ein ausführliches Beispiel für einen Spielzug. Somit werden auch Gelegenheitsspieler keine Mühe haben und sich schnell zurecht finden. Preislich bewegt sich das Spiel in einem Rahmen mit vergleichbaren Brettspielen dieser Größenordnung.

Spaß:

Das Spiel ist für zwei bis vier Personen. Und egal mit wie vielen Personen man spielt, der Spielspaß ist sehr hoch. Denn spannend ist das Spiel immer. Zu zweit wird es zwar sehr strategisch, aber das muss ja nicht gleich negativ gedeutet werden! Nach zwei Jahren (Veröffentlichung im Jahr 2006) wird das Spiel immer noch regelmäßig bei uns gespielt und das ist entscheidend und zeigt, dass hier sehr selten Langeweile aufkommt. Leider sind die knappen 45 Minuten Spieldauer (ggf. eine Stunde) viel zu schnell zu Ende. Das Spiel wirkt allerdings nicht erschlagend, wie manch andere Spiele, sondern hier beginnt man gerne mit einer neuen zweiten Spielrunde! Die Kurzübersicht für jeden Spieler sorgt auch dafür, dass man die Abläufe auch nach einigen Wochen („des Nichtspielens“) schnell wieder verinnerlicht. Auch die Amtspersonen sind hier nochmals mit ihren Funktionen aufgeführt.

s Meinung:

Thurn und Taxis ist ein hervorragendes Spiel, dass nicht nur Vielspieler sondern auch Wenigspieler begeistert.
Die Abläufe sind anfangs zwar etwas schwierig, doch nach zwei oder drei Spielen hat man das Spiel lieb gewonnen und wird es mit Sicherheit regelmäßig spielen!
Mit der Auszeichnung zum Spiel des Jahres 2006 hat der Hans im Glück Verlag ein erfolgreiches Spiel auf den Markt gebracht, dass in den letzten Monaten bzw. Jahren durch Erweiterungen ergänzt wurde!

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

STRATEGIE
7 von 10
Strategie und Flexibilität sind erforderlich!
INTERAKTION
7 von 10
Da wollte ich doch hin!
GLÜCK
6 von 10
Man kann das Glück auch herausfordern!
PACKUNGSINHALT
8 von 10
Grafische Meisterleistung!
SPAß
8 von 10
Spannend bis zum letzten Zug!
GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Meisterliches Postkutschenspiel für Wenig- und Vielspieler!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Bilder
























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