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Datensatz vom 26.09.2017

Wir sind das Volk!: 2+2




Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2017

Anzahl der Spieler:
4 Spieler

Spielzeit:
180-200 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
0/10 bei 0 Bewertungen



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Vorwort

2+2 ist die Vier-Spieler-Erweiterung des preisgekrönten Wir sind das Volk! Es thematisiert den Kalten Krieg von 1945 bis 1989.

Gespielt wird in Teams: USA und Bundesrepublik gegen Sowjetunion und DDR. Aber Achtung! Es kann nur EINEN Sieger geben. Deswegen ist jede Entscheidung eine Herausforderung: Was ist gerade wichtiger? Das Team- oder das Eigeninteresse?

Es kommen 40 zusätzliche Aktionskarten ins Spiel (z.B. die Kubakrise oder die SALT-Verträge). Dadurch erweitert sich die Palette der strategischen Optionen beträchtlich. Es entsteht ein völlig neues Spielgefühl.

Erringe als Supermacht globale Dominanz; gewinne den Wettlauf zum Mond; beweise mit Lebensstandard die Überlegenheit deiner Gesellschaftsordnung. Aber lass die andere Seite niemals beim Wettrüsten davonziehen. Beeinflusse subtil die Aktionen deines Partners; wenn nötig sabotiere seinen Spielsieg. Vor allem aber: Behalte stets den Weltfrieden im Auge — denn sonst droht das nukleare Inferno!

 

 

Schon von Beginn an war klar, daß Wir sind das Volk (WSDV) auch zu viert spielbar sein sollte. Aus pragmatischen Gründen wurde die Entwicklung dieser Variante jedoch hintenangestellt. Wir dachten: Wenn erstmal das Grundspiel steht, ist die Hinzunahme der beiden Supermächte kein Problem. Aber --- wir irrten uns gründlich.

Zwar funktionierte Peers ursprüngliche, eher abstrakte Idee recht gut, aber ein Kaltes-Kriegs-Gefühl wollte nicht aufkommen. Am schwersten wog, daß man sich nicht als USA/Sowjetunion fühlte, wenn man die USA/Sowjetunion spielte. Wir führten daraufhin mit Wettrüsten, Raumfahrt und globale Dominanz die zentralen Elemente des Kalten Krieges ein. Zusammen mit den neuen Aktionen (Wettrüsten & Kredit aufnehmen) sowie den Blauen, Grünen und Schwarzen Karten spielte sich 2+2 gleich viel besser. Wir waren auf dem richtigen Weg. Die Detailarbeit begann.

Subdekaden und Automatisches Ereignis. Mit den 10 neuen Karten je Dekade waren 2 Halbdekaden zu wenig. Vierteldekaden hatten ein Dramaturgieproblem. Wir probierten dann 3 Subdekaden samt Auto-Ereignis. Und voilá! Sofort waren 4 Probleme auf einen Streich gelöst! (Und es ist immer gut, wenn eine neue Regel mehr als nur ein Problem löst.): 1.) Dritteldekaden straffen die Dramaturgie. 2.) Da es mehr Rote als Gelbe Karten gibt, hilft das Auto-Ereignis der roten Seite öfter, wodurch sich das bis dahin bestehende Balancing-Problem entschärfte. 3.) Der Wettrüstungsvorteil konnte gut modelliert werden (davor war es viel Zeitaufwand für wenig Effekt). 4.) Ein Auto-Ereignis spielt sich schneller als eine Spieler-Aktion; dies senkte die Spielzeit auf die angestrebten 180 Minuten. — Übrigens: Die letzte Subdekade hat 1 Karte mehr, damit alle gleich oft drankommen, wenn alle Handkarten gespielt werden.

Ungarnaufstand. Dies ist eine Rote Karte neuen Charakters: Das Ereignis ist schlecht für die rote Seite; und auch die Werte spiegeln dies wieder: Der gelbe Wert ist höher als der rote! Die Grundidee dahinter ist eine dreifache Modellierung: Wird das Ereignis gespielt, findet der Ungarnaufstand wie historisch statt. Spielt Gelb den Wert, dann findet er nicht statt. Spielt hingegen Rot den Wert, so findet er statt, aber die Sowjets intervenieren nicht. (Dieselbe Grundidee taucht beim Vietnam- und Afghanistan-Ereignis wieder auf.)

Konflikte und Wettrüsten. In der Realität ist der Ausgang eines Konflikts unberechenbar, und so sollte auch im Spiel hier das Zufallselement eine Rolle spielen (daher das Ziehen einer Konfliktkarte). Das gleiche gilt für das Wettrüsten: Jeder Aufrüstungsschritt bringt den Weltfrieden in Gefahr, die politischen und finanziellen Kosten sind ungewiß. Wettrüsten ist ein Spiel mit dem Feuer, gleichzeitig hat sich ein Spieler der Wettrüstungslogik zu unterwerfen, wenn der Gegner mit dem Wettrüstungssieg droht. Die Konfliktsymbole erfüllen zudem noch einen weiteren wichtigen Zweck: Mit ihnen können die deutschen Staaten "ihrer" Supermacht ins Handwerk pfuschen, und damit den eigenen Spielsieg sichern.

Blaue, Grüne, Schwarze Karten. Nur mit Blauen Karten kann man einen Schritt auf der Raumfahrtleiste machen. Es ist ein Wettrennen: Wer hat den ersten Satelliten im All? Wer ist zuerst auf dem Mond? Es muß nicht derselbe sein wie historisch, deswegen der symmetrische Aufbau der Karten. Schwarze Karten sind den großen Krisen gewidmet. Von ihnen geht immer eine Gefahr für den Weltfrieden aus. Das Ereignis nützt keinem Spieler so recht, aber den Wert zu spielen ist für eine Supermacht meist auch keine Option. Am besten also liegenlassen – aber erlaubt der Weltfrieden ein schwarzes Auto-Ereignis? Es sind wahre Dilemma-Karten. Grüne Karten bringen Friedenstauben zurück. Eine Supermacht braucht grüne Ereignisse, um wettzurüsten. Die irrwitzige Logik des Kalten Krieges.

Individualsieg. Die Bündnispartner ziehen nicht nur an einem Strang. Es ist eine echte Mehrspielerdynamik. Gegenüber WSDV ist der Spielablauf deutlich unberechenbarer, die Situation auf den Leisten kann sich rapide ändern. Den Spielsieg zu erreichen, ist ein Drahtseilakt. Schadet man seinem Bündnispartner zu sehr, braucht er wertvolle Aktionen für sich selbst, die der gemeinsamen Sache dann fehlen werden. Läßt man ihn frei schalten und walten, wird man aber auch nicht gewinnen. Die Siegbedingungen sind so zu lesen: Eine deutscher Staat gewinnt, wenn sie das andere Deutschland übertrumpft und volle Souveränität erringt.

Atomkrieg. Auch wenn es einem Schauer über den Rücken jagt, aber ein Spiel über den Kalten Krieg ohne die Gefahr eines Atomkriegs? Es wäre eine Themaverfehlung. Den naheliegenden Gedanken, daß dann alle verlieren, verwarfen wir schnell. Ein Spiel braucht einen Sieger. Denn wenn alle verlieren, dann haben auch alle gewonnen. Somit könnte ein Spieler, der sich hoffnungslos hinten wähnt, das nukleare Spiel-Inferno gezielt herbeiführen, nur damit keiner gewinnt. — Daher gewinnt in 2+2 im Falle eines Atomkriegs derjenige, der am meisten für den Frieden getan hat.

In diesem Zusammenhang wollen wir an die Zivilcourage eines Mannes erinnern, der 1983 die Menschheit rettete: Drei Wochen nach dem KAL007-Abschuß setzte er sich als diensthabender Offizier über alle Befehle hinweg, als er eine Computermeldung über eine anfliegende US-Atomrakete als fehlerhaft einstufte und damit den massiven sowjetischen nuklearen "Gegenschlag" unterband. Stanislaw Jewgrafowitsch Petrow. Ihm ist 2+2 gewidmet, und zwar in größter Dankbarkeit. Möge seine Besonnenheit Vorbild sein für viele, vor allem in den heutigen Zeiten mit ihren Kims und Trumps.

 

 

Dies ist ein Spiel-Datensatz. Bislang wurde noch kein ausführlicher Spieltest hinterlegt.

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