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Testbericht vom 16.04.2010 - von Jörg

Seeland




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2010

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
45 - 60 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 9 Jahre

Durchschnittswertung:
6/10 bei 1 Bewertungen



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Günter Burkhardt, Wolfgang Kramer und der Illustrator Franz Vohwinkel! Hinzu gesellt sich als Verlag Ravensburger, so dass man davon ausgehen kann, vielleicht sogar muss: Seeland ist mit Sicherheit ein (sehr) gutes (Familien-)Spiel! Viele Wenig- oder Gelegenheits-Spieler können mit Namen und Personen allerdings nichts anfangen, außer vielleicht „Ravensburger“ was jedem etwas sagt! Diese mögliche Neutralität und Unwissenheit besitzen wir nicht (mehr), zumal wir mittlerweile auch zu den drei Personen viel Positives erzählen können. In der Nürnberg Neuheit aus dem Jahre 2010 stecken wahrlich viele Ideen, die wir im Rahmen des folgenden Spieltest ergründen wollen. Hinzu kommt, dass wir uns in Seeland in einem „Goldenen Zeitalter“ befinden und wohlhabenden niederländische Kaufleute des 17. Jahrhunderts verkörpern. Wer mehr darüber erfahren will kann sich sogar anfangs dem im Spiel beigefügten „Historischen Hintergrund“ widmen. So tief wollen wir allerdings nicht einsteigen sondern uns mehr auf die Spielabläufe konzentrieren. Ob das Spiel viel zu bieten hat erfahrt ihr im folgenden Bericht.

Ziel des Spiels:
Den Wohlstand der Provinz Seeland gilt es zu erweitern. Auf dem Plan erwerben die Spieler neben den Mühlen auch Saatgut. Für umschlossene Mühlen gibt es dafür Erträge in Form von Punkten. Wer am Ende die meisten Punkte hat gewinnt.

Spielaufbau:
Am Anfang sollte man sich dem Einstiegsspiel widmen und den Plan (mit zwei unterschiedlichen) Seiten auch wie in der Spielübersicht aufbauen. Der Spielplan wird nicht aufgeklappt sondern aufgrund seiner Größe wie abgebildet zusammen gesteckt. Auf dem Spielplan erkennt man eine niederländische Landschaft und einen Markt. Der Markt besteht aus zehn runden Feldern (Marktstände, Werkstätten oder einem Lagerhaus). Dort werden die Baupläne für Mühlen und das Saatgut verkauft. Im äußeren Ring sind die 12 Kontore (=Handelshäuser) zu sehen. In dieser Landschaft ist der Markt noch einmal in kleiner Form zu sehen: Der „Startort“ für jeden Spieler. Doch zuvor werden die 28 Mühlenplättchen (Wert 0 bis 5) gemischt und auf das Mühlenfeld (als Nachziehstapel) gelegt. Genau so wird mit den 30 Landschaftsplättchen (Kohl, Raps und Tulpen) mit den Werten 0 bis 7 verfahren. Diese werden auf dem Landschaftsfeld gestapelt. (Bei beiden Plättchen ist der Wert auf beiden Seiten zu erkennen.) Etwas anders ist das bei den Inselplättchen (Vorderseite: Inselansicht / Rückseite: Landschaftsplättchen mit Wert X oder Bauernhof). Diese werden (verdeckt) nach vorherigem Mischen auf die markierten Flächen des Spielplans gelegt. Jeder Spieler erhält vier Mühlen einer Farbe und einen passenden Zählstein der auf das Feld 0 gesetzt wird. Die 12 Stuiver (Währung) und die Punkteplättchen (100/200) bei Überschreiten der Zählleiste für jeden Spieler legt man zur Seite. Den Gildemeister (große schwarze Spielfigur) stellt man auf das Werkstattfeld. Auf die übrigen Felder werden von den jeweiligen Stapel Mühlen- und Landschaftsplättchen gelegt. (Auf das Lagerhaus wird nie ein Plättchen platziert.) Die fünf runden Guldenstücke legt man auf die fünf Kontore neben denen eine kleine Goldmünze abgebildet ist. Die Kaufleute (jeder Spieler erhält einen in seiner Farbe) stellt man zusammen auf den hintersten Gulden der Reihe.

Spielablauf:
Beginnend mit einem Startspieler stellt jeder eine eigene Mühle auf eines der sechs möglichen Mühlenplättchen des Startortes. Anschließend folgt der Startspieler (dann reihum) und führt folgende drei Aktionen durch:

1.Einkauf (=Plättchen vom Markt nehmen)
Auf dem Markt dreht der Gildemeister seine Runden, so dass jeder Spieler am Zug diese Figur um mindestens ein Feld bewegen muss. Je nach Zielfeld bekommt der Spieler das dort liegende Plättchen. Dafür muss er zuvor bezahlen. Je weiter der Gildemeister läuft desto teurer. Nur die „erste Bewegung“ (= ein Feld weiter) ist kostenlos. Jedes weitere Feld kostet und wird anhand des Kaufmanns auf dem Kontorkreis abgebildet. Weiter als über den vordersten Gulden darf ein Kaufmann nie ziehen! Haben allerdings alle Kaufleute den hintersten Gulden verlassen wird dieser sofort auf das erste Kontor vor den vordersten Gulden gelegt. Das leere Feld, von dem der Gildemeister kam, wird mit dem jeweiligen Plättchen von einem der Nachziehstapel aufgefüllt. Das Lagerhaus hat eine spezielle Funktion: Zieht ein Spieler darauf erhält er kein Plättchen (2. und 3. Phase entfällt)! Auf seiner Ertragsleiste wird er drei Felder nach hinten gezogen und darf als Entschädigung um bis zu drei Gulden zurückziehen.

2.Landgewinnung (=Plättchen legen)
Das gekaufte Plättchen wird umgedreht, so dass das angepflanzte Feld bzw. die fertige Mühle zu sehen ist.

Landschaftsplättchen
Handelt es sich um ein Landschaftssplättchen wird es auf eine leere Fläche des Spielplans gelegt welches an eine eigene Mühle grenzt.

Mühlenplättchen
Handelt es sich um ein Mühlenplättchen wird es auf eine leere Fläche des Spielplans gelegt welches an ein erschlossenes Gebiet grenzt. Darauf darf der Spieler eine eigene Mühle aus seinem Vorrat stellen und es so zu „seiner“ Mühle machen.

Grenzt eine eigene Mühle an eine oder mehrere verdeckte Inselplättchen werden diese sofort aufgedeckt (umgedreht). Zeigt das Inselplättchen eine Landschaft ist es gleichbedeutend mit einem anderen Landschaftsplättchen.
Ist es allerdings ein Bauernhof erhält der Spieler einen Stuiver vom Vorrat. Gibt der Spieler einen Stuiver ab, darf er oder sie einen zusätzlichen Zug ausführen (aber nur einmal pro Spielrunde).

3.Ernte(= event. Mühle werten)
Ist die Mühle eines Spielers komplett umschlossen kommt es zur Ernte. Der Ertrag ergibt sich aus dem Wert des Mühlenplättchens + den Werten aller angrenzenden Landschaftsplättchen. (Angrenzende Mühlenplättchen und Bauernhöfe bringen keine Punkte!) Grenzt die Mühle an alle drei Landschaftsarten gibt es noch einen Bonus von fünf Punkten. Grenzt die Mühle ausschließlich an „eine“ Landschaftsart (=Monokultur) gibt es gar keine Punkte! Der Zählstein wird entsprechend nach vorne gezogen.

Das Spiel endet, wenn entweder der Mühlenstapel oder der Landschafts-Stapel aufgebraucht ist. Aber nicht sofort! Die Plätze werden erst einmal nicht mehr aufgefüllt! Zieht ein Spieler auf ein leeres Feld (außer dem Lagerhaus) endet das Spiel. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt! Spezielle und außergewöhnliche Spielsituationen werden am Ende der Anleitung kurz aufgeführt und können während des Spiels bei Auftreten der Situation nachgelesen werden.

Variante: Von Vögten und Rekorden
Bei dieser Variante bleibt es bei den Grundregeln. Hinzu kommt, dass jeder Spieler zwei Rekordmarker seiner Farbe erhält. Die 7 Stadtvögte (kleine schwarze Spielfiguren) stellt man in die Mitte des Marktplatzes. Zweimal pro Runde darf jeder Spieler seine Ernte mit seinem Rekordmarker markieren. Hierzu erhält er die Chance auf Bonuspunkte bei Spielende. Wie üblich wird in Phase 3 der Ertrag bestimmt. Anschließend darf der Spieler diese Zahl auf der Ertragsleiste mit dem Marker hinterlegen. (Liegt dort bereits ein Marker muss er diesen auf die nächst niedrigere freie Zahl legen.) Bis zum Spielende bleiben die Marker liegen. Bei Spielende gibt es Bonuspunkte für die höchstplatzierten Marker: 1. Platz = 20 Punkte, 2. Platz = 15 Punkte, 3. Platz = 10 Punkte, 4. Platz = 5 Punkte So viel zu den Markern! Wird bei der Landgewinnung ein Inselplättchen mit einem Stadtvogt-Symbol aufgedeckt wird sofort ein Stadtvogt auf diese Mühle gestellt. Bei einer Ernte überprüft der Stadtvogt, ob der Ertrag den Erwartungen der Stadt entspricht. Hierzu schaut man auf die Zahl im Kontor (vor dem vordersten Gulden). Ist der Ertrag gleich oder höher dieser Zahl bekommt der Spieler einen Bonus von fünf Punkten. Der Spieler erhält zudem den Stadtvogt. Ist der Ertrag niedriger werden dem Spieler fünf Punkte abgezogen und der Stadtvogt zieht sofort von dort aus zur nächst gelegenen Mühle auf der noch kein Stadtvogt steht. Für jede Mühle, auf der bei Spielende noch ein Stadtvogt steht werden dem Spieler bei Spielende fünf Punkte abgezogen. Wer am Ende die meisten Stadtvögte hat erhält zudem noch 10 Bonuspunkte (bei Gleichstand jeder fünf Bonuspunkte).

Variante für ein taktisches Spiel
Wie anfangs erwähnt gibt es zwei Spielplanseiten. Wählt man den Plan mit der grünen Ertragsleiste und den abgebildeten Landschaften und Bauernhöfen stellt man die Stadtvögte auf die jeweiligen vorgegebenen Felder. Auf jeden Bauernhof legt man einen Stuiver. Die Inselplättchen benötigt man erst einmal nicht. Wird ein Plättchen an ein „eingezeichnetes“ Feld (Landschaft / Bauernhof) gelegt muss es mit dem erschlossenen Gebiet verbunden sein. Erst dann kann ausgehend davon weiteres Land erschlossen werden. Wird eine Mühle an einen Bauernhof errichtet erhält der Spieler einen Stuiver. Wird eine Mühle an eine Landschaft mit Stadtvogt errichtet wird der Stadtvogt sofort zu dieser Mühle gesetzt. Auch in dieser Variante werden außergewöhnliche Spielsituationen am Ende erklärt und können so bei Bedarf nachgelesen werden.

Strategie:

Seeland spielt sich auf den ersten Blick ganz einfach! Aber nur auf den ersten Blick! Jeder Spieler will möglichste viele Punkte mit seinen Mühlen erwirtschaften. Dabei will man natürlich auf die Bonuspunkte nicht verzichten. Schnell nähern sich clevere Spieler an die 30 Punkte Marke heran und können nach mehreren Zügen bereits einen großen Abstand vor anderen Spieler aufweisen. Bei Runden zu Zweit versucht man dabei auch den Spieler mit schlechten Plättchen (geringe Werte oder Gefahr einer Monokultur) zu ärgern was in voller Spielbesetzung nicht so deutlich zum Tragen kommt. Hier baut man sich sogar gerne in andere Mühlenpositionen mit ein um schnell eine Punktewertung zu erzielen. Man achtet sehr darauf, dass möglichst immer alle Mühlen im Einsatz bzw. auf den Feldern stehen. Mit der Variante ist das etwas anders da man ungern negative Punkte am Ende kassieren möchte. Hinzu kommt das man ständig im Kopf seine Werte zusammenrechnet denn kein Spieler will auf einen Bonus verzichten. Nicht zu vergessen die Marker: Wer zu gierig ist dem droht am Ende der kleinste Bonus, so dass man mit dem Einsetzen nicht zu lange warten sollte.

Interaktion:

Die Landschaft ist riesig. Dennoch wird es auf dem Plan schnell eng und jeder will natürlich eine lukrative Position für seine Mühle! Ungern schließt man die Lücken seiner Mitspieler doch wer eine eigene Mühle in der Nähe hat dem bleibt oft nichts anderes übrig als gemeinsam mit diesem Spieler die Mühlen einzuschließen und hoffentlich auch viele Punkte zu kassieren. Der Kommunikationsfaktor ist gering zumal die Spieler, insbesondere mit der Variante die Punkte ständig im Kopf durchzählen. Ansonsten ist ein Small-Talk während der Spielrunden im Basisspiel leicht möglich. Schließlich liegt vor uns kein Schwergewicht sondern ein Familienspiel.

Glück:

Der Glücksfaktor ist gering. Zwar gibt es einen Stapel für die Mühlen und Landschaften, im Markt erkennt man allerdings alle Werte der Plättchen. Auch die Reichweite ist ausreichend groß um sich ein attraktives Plättchen zu sichern. Oft ist es das Anlegen was einem Kopfzerbrechen bereitet! Gerade gegen Spielende sind die möglichen „attraktiven“ Legefelder gering und keiner möchte natürlich einem Mitspieler einen Vorteil verschaffen.

Packungsinhalt:

Mit Franz Vohwinkel hat man einen Top-Illustrator verpflichtet was wiederum die Grafik zeigt. Hier gibt es einfach nichts zum Meckern. Aber auch das Material kann sich sehen lassen. Ein Spielplan der zusammen geschoben wird, sogar noch zwei Spielseiten bietet, und gerade (ohne Wölbungen) auf dem Spieltisch liegt. Die Spielsteine sind aus Holz und die Plättchen stabil und dick genug um sie auf dem Plan zu legen. Lobend anerkennen wollen wir auch die Spielübersicht. Das Extra-Beiblatt mit dem Spielaufbau ist eine sehr gute Idee und eine Empfehlung für jeden anderen Verlag. Eine Anleitung für den üblichen Ablauf und eine Anleitung mit der Variante runden die ganze Sache ab. Das Material passt gut in den Schachtelaufsatz, so dass man nur noch fragen muss: Was kostet das Spiel? Aktuell liegt der Preis bei ca. 25 Euro.

Spaß:

Seeland ist ein typisches Familienspiel. Dies zeigt sich an den einfachen und übersichtlichen Abläufen. Diese wiederholen sich ständig und schneller als man denkt ist das Spiel schon zu Ende. Unsere Vielspieler waren davon nicht 100%ig überzeugt was vielleicht auch an ihrem Anspruchsdenken liegt. Doch Seeland ist sicherlich auch nicht für diese Spielgruppe erschaffen worden. So mussten auch wir das Spiel mit anderen Spielern testen um zu einem ausreichenden Urteil zu kommen. In Spielen mit unseren Familien war das Bild schon etwas anders. Durch die einfachen Regeln konnte das Spiel schnell beginnen und lediglich das ständige Berechnen der Punkte hat manch einem Spieler etwas genervt. Mit der Variante tritt dieser Faktor ja noch deutlicher hervor! Spiele zu Zweit machen dabei allerdings nicht so viel Spaß wie Runden in voller Besetzung. Hier bietet auch der Markt mehr Möglichkeiten um Spieler durch kurze Züge in Schach zu halten. Insgesamt gesehen ein schönes Familienspiel, aber sicherlich auch kein Highlight im Jahr 2010!

s Meinung:

Seeland ist ein Familienspiel und kein Spiel für die Vielspieler-Gilde!
Einfache Abläufe die sich wiederholen und mit einer Spieldauer von knapp einer Stunde auch sehr überschaubar.
Das Bauen von Mühlen und das Ernten der Landschaften rücken dabei in den Vordergrund. Die Punktewertungen sind oft sehr hoch, so dass man regelmäßig rechnen muss was sich mit der Variante noch steigert!
Die Grafik ist Top und zum Material bzw. der vorbildlichen Aufbau – und Ablauf-Anleitung
gibt es nichts mehr anzufügen.
Wer leichte Kost mag und sich nicht davor scheut regelmäßig hohe Punkte zu addieren wird an Seeland sicherlich gefallen finden.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Ravensburger für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
7 von 10
Wo bekommt man die meisten Punkte!
INTERAKTION
5 von 10
In voller Spielerbesetzung nimmt das Spiel an Fahrt zu!
GLÜCK
3 von 10
Wenig Glücksmomente vorhanden!
PACKUNGSINHALT
8 von 10
Tolle Grafik und schönes Material! Fehlen nur noch echte Stuiven!
SPAß
6 von 10
Schneller Aufbau und einfache Abläufe über die sich insbesondere Familien freuen!
GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Ein Spiel für die ganze Familie und kein Spiel für Vielspieler! Einfache Abläufe die sich wiederholen und trotz viel Rechnerei für schnelle Runden sorgen!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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