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Testbericht vom 27.09.2008 - von Jörg

Tenakee




Details


Autoren:
Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2008

Anzahl der Spieler:
3 bis 5 Spieler

Spielzeit:
15 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre

Durchschnittswertung:
3/10 bei 1 Bewertungen



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regelerklaerung vom 04.10.2008

Tenakee


Video zum herunterladen: hier

Was haben „Thunderbird“ und „Beaver Crest“ gemeinsam? Mhm, vielleicht sind es Vogelarten, die es in der heutigen Zeit nicht mehr gibt? Falsch, denn nur Weltenbummler oder Kenner wissen wovon wir sprechen! Es handelt sich hier um Totempfähle! Mithilfe einfacher Metallwerkzeuge wurden dabei Holzstämme zu Kunstwerken und Symbolen verarbeitet. Einige dieser Pfähle fanden Ende des 19. Jahrhunderts ihren Weg ins Museum. Im Laufe der Jahrzehnte entwickelten sich viele Varianten (z.B. als Grabpfahl oder Grußfigur). Gelesen wird ein solcher Pfahl von oben nach unten und nicht selten steckt dahinter eine Geschichte. Doch mit dem vorliegenden Kartenspiel „Tenakee“ wollen wir keine Geschichte erzählen, sondern ein Spiel vorstellen, dass sich dem Thema Totempfähle widmet.

Ziel des Spiels:
In Tenakee findet ein großer Totempfahl Wettbewerb statt. Dabei wollen die Indianer (Mitspieler) natürlich die Größten und Wertvollsten besitzen. Doch nur der Spieler, der am Ende die meisten Punkte vor sich liegen hat, gewinnt dieses Spiel!

Spielaufbau:
Die 70 Totem-Karten (mit den Werten 1 bis 10) werden gemischt. Jeder Spieler erhält 14 auf die Hand. Die Restlichen werden für das Spiel nicht benötigt. Zusätzlich erhält jeder drei Karten mit einer abgebildeten Spitze, zwei Krieger-Karten und zwei Squaw-Karten. Auch hier der Hinweis, das verbleibende Karten (+ Häuptling der für die Variante benötigt wird) beiseite gelegt werden. Der Startspieler erhält die Totempfahl-Figur und beginnt die erste Runde.

Spielablauf:
Vor der ersten (von insgesamt sieben) Runde wählt jeder aus seinen 21 Karten drei Karten aus, die man auf der Hand behält. Die restlichen 18 Karten legt man zur Seite (für die nächste Runde). Zu Beginn der ersten Runde muss der Startspieler eine Totempfahl-Karte offen auf den Tisch legen. Im Verlauf des Spieles werden neue Totempfähle ausgespielt, die entweder auf den bisherigen, oder als neuer Pfahl angelegt werden. Allerdings dürfen nur drei Pfähle (bei fünf Spielern sind es vier) in beliebiger Höhe errichtet werden. Reihum wird nun immer eine Karte (aus der Hand) ausgespielt. Doch wie beendet man das ständige Aufeinandersetzen von Pfahlkarten? Hierzu sollte man erst die Bedeutung der Karten kennen!

Bei den Totem-Karten ist das noch einfach, denn diese haben die Werte 1, 2, 3, 4, 5, 8 und 10. Damit kann man einen Totempfahl beginnen oder weiterbauen. Die Zahlen stellen am Ende die Siegpunkte dar!

Mit der Spitze wird ein Totempfahl abgeschlossen. Wer diese Karte ausspielt (sofern möglich!) nimmt sich alle Karten (dieser Spalte) zu sich. Allerdings darf die Spitze nicht auf eine Krieger-Karte gelegt werden. Zwar kann der Krieger an alle Totem-Karten gebaut werden (oder als neuer Totempfahl auslegen) doch nur die Squaw-Karte (als abschließende Karte) darf an den Krieger angelegt werden. Mit der ausgespielten Squaw nimmt der Spieler die Karten (der Spalte mit den Totempfählen) zu sich. Mit der Spitze oder der Squaw ist der Totempfahl somit vollständig und dieser Spieler bekommt alle Karten dieser Spalte. Am besten legt man diese verdeckt und versetzt von den restlichen Karten vor sich ab. An diese Stelle kann somit ein neuer Totempfahl gelegt werden. Eine wichtige Regel fehlt allerdings noch: „Karten“, die in einer Runde nicht ausgespielt werden können, verfallen sofort und werden aus dem Spiel genommen! Sofern man allerdings ausspielen kann, muss man dies auch tun! Wenn jeder Spieler (hoffentlich) alle drei Karten ausgespielt hat (konnte), beginnt eine neue Runde und die Spieler nehmen ihre 18 Karten (vor Beginn der zweiten Runde) auf die Hand und wählen sich davon wieder drei aus. Nach insgesamt sieben Runden (logisch, denn 21 : 3 = 7) endet das Spiel und jeder zählt seine Totempfahl-Karten mit einem abgedruckten Wert (=Siegpunkt). Spitze, Krieger und Squaw geben keine Punkte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Variante
Was hier als Variante in der Anleitung gekennzeichnet ist, hat diesen Ausdruck mit Sicherheit nicht verdient. Denn es werden so viele Runden gespielt wie Spieler teilnehmen. Die Siegpunkte werden nach jeder Runde notiert und der Spieler mit den meisten Punkten erhält die Häuptlingskarte (als Zeichen des Führenden).

Strategie:

Man sollte auf jeden Fall versuchen oder hoffen (Glück steh uns bei!), dass jede eigene Karte ausgespielt werden kann. Gerade ungenutzte Spitze- oder Squaw-Karten sind sehr ärgerlich für einen Spieler! Doch wann nimmt man sich diese Karten (Spitze und Squaw) zum Abschließen eines Pfahls auf die Hand? Hier können wir nur empfehlen, dass dies nicht zu früh aber auch nicht zu spät erfolgen sollte. Wer seine Mitspieler gut kennt, kann vielleicht vorausahnen wann ein Mitspieler solche Karten auf die Hand nimmt.

Interaktion:

Mit freudigem Lächeln verkündet bereits einer der Mitspieler, dass er mit einer Spitze-Karte den Totempfahl abschließen will. Wäre da nicht der Spieler davor, der mit breitem Grinsen eine Krieger-Karte an die wertvollen Pfähle anlegt. Sehr ärgerlich, wenn man dann keine Squaw Karte auf der Hand hält oder mit seiner Spitze-Karte einen Totempfahl mit sehr geringem Wert abschließen muss. Diese Situation passiert häufiger als man denken mag, insbesondere bei vier Spielern! Doch dieses gegenseitige Gerangel um die wertvollsten Pfähle ist gewollt, sonst wäre Tenakee ja viel zu einfach!

Glück:

Bereits beim Austeilen der Totem-Karten hofft man auf eine gute Mischung von Zahlenkarten, um in jeder Runde flexibel auf ausliegende Karten reagieren zu können. Wären da nicht noch die Mitspieler! Schließlich weiß man nicht, welche drei Karten diese auswählen. Somit ist auf jeden Fall ein hoher Glücksfaktor im Spiel, der für gute oder schlechte Laune sorgt!

Packungsinhalt:

Wie immer präsentieren sich die Kartenspiele des Amigo Verlags in üblicher Größe. Die Anleitung ist gefaltet und darin werden die Abläufe sehr ausführlich beschrieben. Die Kartenqualität ist wie gewohnt sehr gut und die Startspieler-Figur eine willkommene und stimmungsvolle Abwechslung. Der Preis von Tenakee liegt im Niveau ähnlicher Kartenspiele.

Spaß:

Die Zeitangabe von 15 Minuten macht deutlich, dass eine Runde schnell zu Ende ist, doch selten bleibt es bei einer Runde. Nach spätestens zwei Spielrunden freut man sich aber auf ein anderes Spiel! Denn als Einklang oder Ausklang einer Spielerunde ist Tenakee gut geeignet. Die Abläufe sind schnell erklärt und der Schwierigkeitsgrad gering. Man sollte allerdings wissen, dass dieses Kartenspiel von einem hohen Glücksfaktor lebt. Völlig unabhängig vom Spielgeschehen ist auch die Anzahl der Mitspieler. Ob zu dritt, zu viert oder zu fünft, der Spaßfaktor ist immer gleich hoch. Aber wie hoch ist dieser? Gerne spielen wir zur Abwechslung eine Runde Tenakee, aber mit Sicherheit nicht sehr viele Runden hintereinander.

s Meinung:

Als ein sehr glücksbetontes und einfaches Kartenspiel präsentiert sich Tenakee, in dem Totempfähle im Vordergrund stehen.
Mit einer Spielzeit von knapp 15 Minuten ist es eher ein Spiel für Zwischendurch. Die Abläufe sind schnell erklärt und die Idee mit dem Auswählen von drei Karten pro Runde eine nette und witzige Idee. Mehr hat dieses Spieler aber nicht zu bieten.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Amigo Spiele für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
3 von 10
Spitze oder Squaw?
INTERAKTION
5 von 10
Mit Kriegern den Mitspieler ärgern!
GLÜCK
8 von 10
Welche Karten haben meine Mitspieler?
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Schöne Grafik und gute Kartenqualität!
SPAß
3 von 10
Ein Spiel für Zwischendurch!
GESAMT-
WERTUNG:
3/10
Der Kampf um wertvolle Totempfähle!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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