Brettspiel Testbericht vom 21.04.2013 - von Heiko

Die Schlachten von Westeros - Wächter des Westens




Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2011

Anzahl der Spieler:
2 Spieler

Spielzeit:
60 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
9/10 bei 1 Bewertungen



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Vorwort:

Hier  kommen wir zu einer weiteren Erweiterung von „Die Schlachten von Westeros“, und zwar die Wächter des Westens. Diese bauen die vorhandenen Truppen der Lannister aus der Grundbox weiter auf. So erhalten wir nun mehr Auswahl an Einheiten und zwar unter dem Banner des Löwen. Außerdem sind jetzt Katapultmarker dabei die aktiv in das Geschehen vom Spielfeldrand eingreifen können.

Ziel des Spiels:

Ist dasselbe wie im Basisspiel.

Spielaufbau:

Ist derselbe wie im Basisspiel.

Spielablauf:

Ist derselbe wie im Basisspiel.

Strategie:

Als erstes wollen wir uns mal die neuen Kommandeure und ihre Fähigkeiten anschauen. Als erstes wäre hier Tyrion Lannister einer der Hauptfiguren des Romans welcher auch der Gnom genannt wird. Er selber reitet auf einem Pferd in die Schlacht und führt gemäß dessen einen Trupp Reiter an. Seine Fähigkeit besteht darin das wenn er eine gegnerische Einheit eliminiert, er den Gegner anweisen kann ob dieser in der nächsten Runde einen Befehlsmarker oder eine Kommandokarte spielen muss. Natürlich muss er diese auch spielen können. Ansonsten darf dieser auch passen. Seine ungebundene Fähigkeit erlaubt ihm bei einer Gefangennahme zu entkommen und sich zwei Felder in beibiege Richtung zu bewegen. Die Bewegungsbeschränkungen sind für diese Aktion ausgesetzt. Das Ausgangsfeld darf dabei jedoch nicht als Endfeld benutzt werden.

Als nächstes kommen wir zu Sandor Clegane. Besser bekannt als der Bluthund. Er führt die Fußtruppen die Wachen von Lannisport ins Feld. Er hat das Stichwort Furchterregend unter seiner Fähigkeit stehen. Das heißt das Gegner die sich mit seiner Einheit im Kampf befinden sich nicht aus diesem lösen können und zweites für jedes geworfene Moralsymbol 2 anstatt 1 Feld zurück weichen müssen. Seine ungebundene Fähigkeit erlaubt ihm ein Mal im Spiel alle Einheiten die unter seiner Kontrolle stehen durch jeden beliebigen Befehlsmarker zu befehligen. Das ist dann besonders von Vorteil wenn Befehlsmarker in der Auslage sehr unpassend er würfelt wurden.

Als letztes Begrüßen wir Davin Lannister bei den Kommandeuren. Dieser hat Nachsetzen 1 in seiner Fähigkeit auf die er immer mit seiner Fußtruppeneinheit Wache von Lannisport zurück greifen kann. Seine ungebunden Fähigkeit erlaubt ihm bei einer Elimination einer benachbarten Einheit sofort danach ihren Platz ein zu nehmen.

Nun kommen wir zu den neuen Einheiten. Als erstes wollen wir mit den Pikenieren des Hauses Brax beginnen. Die Befehlsoptionen so wie die Angriffswürfel sind die wie bei einer Standard Fußtruppen Einheit wie etwa der Wache von Lannisport. Diese sind Fußtruppen und es gleich von vorne weg zu nehmen haben die Einheitenstärke 3 und nicht wie üblich 4. Daher sind sie für normale Angriffe verwundbarer jedoch haben gegen Kavallerie Einheiten durch ihre Fähigkeit der Stangenwaffen folgenden Vorteil. Sie dürfen beim Angriff auf Kavallerie Einheiten einen Würfel zusätzlich dazu nehmen. Ihre zweite Fähigkeit ist die Formationsänderung in der sie gedrillt wurde. Zum einen bekommen sie in der Igelformation plus einen Angriffswürfel, jedoch wird jeder Angriff gegen sie wie ein Flankenangriff gewertet. Die Defensivere Variante ist der Gewalthaufen hier werden hier beim Angriff 2 Würfel abgezogen bekommen aber bei Gegen- und Strafschlägen 2 Angriffswürfel zusätzlich dazu. Zum anzeigen welche Formation je nach dem gerade aktiv ist, wird einfach die Einheitenübersichtskarte auf die entsprechende Seite gedreht.

Als nächstes nehmen wir die Miliz der Westlande unter die Lupe. Die Befehlsoptionen so wie die Angriffswürfel sind die wie bei einer Standard Fußtruppen Einheit wie etwa der Wache von Lannisport. Sie ist eine nicht ausgebildete Einheit der Fußtruppen und versucht dies aber durch ihre Einheitenstärke von 6 wieder wett zu machen. Ihre Fähigkeiten oder besser gesagt Nachteile würde ich es nennen sind zum einen Ineffizient. Das heißt dass sie während der Kommandophase nie mal reaktiviert werden können da sie einfach undiszipliniert sind. Zum anderen sind sie illoyal. Das heißt dass die Einheit vom Spielfeldrand fliehen kann. Die Change das die Miliz auf dem Schlachtfeld bleiben verschlechtert sich immer weiter um so schlechter die eigne Moral ist. Ist die Moral grün wird ein Würfel geworfen, ist sie gelb 2 Würfel und bei rot sogar 3 Würfel. Für jedes dabei geworfene Moralsymbol verliert die Miliz je eine Einheit und wird somit entfernt.

Als letztes kommen wir nun zu einer neuen Fernkampfeinheit, die Clegane Armbrustschützen. Die Befehlsoptionen so wie die Angriffswürfel sind die einer Standard Fernkampf Einheit wie etwa der Schützen der Westlande. Jedoch haben sie nur eine Reichweite von 1 bis3. Dafür erhalten sie aber keinen Balanceabzug und sie haben die Fähigkeit einen gezielten Schuss ab zu feuern. Wenn sie diese Fähigkeit nutzen möchte darf sie sich vorher nicht bewegen. Hat sie dies nicht getan wird ein Befehlsmarker abgelegt der wiederum den Rang der Einheit für diesen Spezialangriff bestimmt. Bei einem grünen Marker wären es daher 2 bei blau 3 und bei rot 4 Würfel.

Nun kommen wir zu der angekündigten Kriegsmaschinerie die in dieser Erweiterung ebenfalls enthalten ist, dem Katapult. Das Katapult ist als Marker dargestellt und wir außerhalb des Spielfeldes aufgestellt. Es gibt zwei Seiten des Markers. Einmal aktiv und einmal inaktiv. Außerdem hat jedes Katapult Range welcher besagt wie weit und wie genau es schießen kann. Neben bei ist für die Benutzung keine Sichtlinie erforderlich. Bei einem grünen Rang kann es 4 Felder weit schießen und trifft die Einheit auch bei einem grünen Würfelsymbol. Bei einem blauen Rang sind es 6 und bei einem roten Rang 8 Felder weit. Für das Treffen ist die Farbe des Ranges das Würfelergebnis. Wurde getroffen wird anhand der Katapultzielmarker welche von einem Stapel gezogen werden die Verluste bestimmt. Diese sind 2 (grün), 3 (blau) oder 4 (rot). Auf jeden Fall kann es ganz böse unerwartete Folgen haben.

Interaktion:

Ist dieselbe wie im Basisspiel.

Glück:

Ist dasselbe wie im Basisspiel.

Packungsinhalt:

Es sind drei neue Einheiten davon eine Fernkampfeinheit und zwei Fußtruppeneinheiten enthalten. Drei weitere Kommandeure als Auswahlmöglichkeit wurden ebenfalls hinzugefügt. In Summe macht das also 32 neue Miniaturen. Außerdem haben wir 7 zusätzliche Spielplanauflagen. 32 dazu gehörigen Karten sowie verschiedenste Arten von Markern sind ebenfalls dabei. Hervorheben möchte ich dabei noch die 6 neuen Katapultmarker die ab hier Einzug ins Spielgeschehen halten. Das Schachtelproblem kennen wir ja bereits daher heißt es wieder was Eigenes basteln zum aufbewahren der Miniaturen und Materialen.

Spaß:

Die Katapulte bringen einiges an Verwirrung rein und können auch Einheiten ausschalten die in keinerlei Reichweite der normal agierenden Truppen auf dem Schlachtfeld stehen. Schon heftig wenn eine ganze Einheit auf diese Art ausgelöscht wird. Leider kann es auch passieren dass die Dinger überhaupt nicht treffen wollen. Auf jeden Fall bringen sie einiges an Spaß und Action ins Spiel rein. Wer gerne pokert darf auf die Miliz der Westlande setzen. Denn man weiß nie genau wie lange die Einheit auf dem Schlachtfeld bleibt. Daher lieber schauen das die Moral unter grün bleibt, dann bleiben sie nämlich da. Nebenbei klasse Umsetzung aufs Spiel mit den Milizen.

Heiko Tilgners Meinung:

Eine weitere Erweiterung für die „Die Schlachten von Westeros“ Reihe auf der Seite der Lannister. Ich persönlich fand den Gegenpart Wächter des Nordens schon ein wenig besser mal von den Katapulten abgesehen. Aber das ist wirklich reine Geschmacksache und keine Wertung. Die Katapulte sind auf jeden Fall eine Bereicherung für das Spiel und Tyrion Lannister ist echt schwer zu fassen. Daher wer von Die Schlachten von Westeros nicht genug bekommen kann holt sich auch diese Erweiterung. Ich bereue es auf jeden Fall nicht…… Kabum und wieder gekattert.

Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
8 von 10
Auf Katapulte achten!
INTERAKTION
8 von 10
Direkter Schlagabtausch mit dem Mitspieler.
GLÜCK
4 von 10
Der Würfel bleibt der Glücksfaktor.
PACKUNGSINHALT
6 von 10
Inhalt Top, Verpackung Flop.
SPAß
9 von 10
Die Katapulte hauen rein,… wenn sie treffen.
GESAMT-
WERTUNG:
9/10
Wer von Die Schlachten von Westeros ohne hin schon begeistert ist und der Lannister Seite mehr Auswahlmöglichkeiten schaffen möchte sollte hier zugreifen.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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Sonntag 21.04.2013

Spieltest: Die Schlachten von Westeros - Wächter des Westens (Heidelberger Spieleverlag)

Nachricht von 20:51 Uhr, Jörg, - Kommentare

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