Die Spiel 2008 - Neuheiten auf der größten Messe für Gesellschaftsspiele
Jedes Jahr im Oktober findet die größte Messe über Gesellschaftsspiele in Essen statt. Ihr Name ist jedem Brettspielfan weltweit sehr wohl bekannt: "Die Spiel". Was euch dieses Jahr neues von den Distributoren und Spieleautoren erwartet erfahrt ihr hier. Die Informationen zur Messe werden ständig aktualisiert, sobald wir mehr erfahren.
Letzte Aktualisierung: 7.10.2008
Verlage mit Zahlen
Die hier aufgeführten Verlage:
13Mann Verlag aktualisiert! (7.10.2008)
2F-Spiele
3-Hirn-Verlag aktualisiert! (7.10.2008)
13Mann Verlag:
Essen Standnummer: 6-56
Titel: Heredium
Autor: Andreas Schnell
Illustrator: Lukas Frese
ISBN: 978-3-9811718-9-1
Seitenanzahl: 419 Seiten
Preis: 39,95 €
Beschreibung:
Auf der Spielmesse wird das mehr als 400 Seiten umfassende Grundregelwerk für HEREDiUM erscheinen. Der Haupt-Autor Andreas Schnell hat mit seinem Team über fünf Jahre auf die Entwicklung des packenden Rollenspiels verbracht.
Die Regeln sind bewusst einfach gehalten, damit der liebevoll ausgearbeitete Hintergrund die Hauptrolle übernehmen kann. Im Grundregelwerk findet sich alles Nötige um zu starten und auch viele Seiten mit Material zu der „neuen“ Welt, der Natur, den Menschen und Gruppierungen.
Im Jahre 2190 AD zerreißt eine Explosion die Mondoberfläche. Die Wucht des Aufpralls katapultiert einen Brocken des Erdtrabanten in Richtung blauer Planeten - das Geschoss zieht nur knapp oberhalb der Erdatmosphäre vorbei und versetzt die Weltmeere in Wallung. Gaja taumelt und gerät aus ihrer äonenalten Bahn. An der Erdoberfläche werden Staaten und Kulturen von Naturkatastrophen erschüttert, bis Jahrtausende alte Fundamente schließlich zusammenbrechen, und die Weltgemeinschaft als solche nicht mehr existiert. Zehn Jahre vergehen, bis die Erde ihr inneres Gleichgewicht wiederfindet.
Nur noch fünf Zivilisationen existieren, jede einzelne dominiert den Großteil ihres Kontinents, vereint Technik und Philosophie zu einem neuen Fundament. Eine weitestgehend friedliche Koexistenz, doch es wird nicht mehr lange dauern, bis das Naturell des Menschen ihn zu neuen Eroberungen und Kriegen antreibt. Und dazu, sich die Natur ein weiteres Mal Untertan zu machen. Aber Gaja erwacht, und in ihrem Schoß keimt ein giftiger Samen, bereit, an die Oberfläche zu kriechen, zu erblühen und die Parasiten auf ihrem Rücken endgültig zu vernichten.Die letzte Chance. Das Rollenspiel HEREDiUM spiegelt diese fiktive Zukunft wider, deren Kernthema nicht das Ende eines Zeitalters, sondern der Menschheit letzte Chance ist. Ein neues Zeitalter, das vielleicht das letzte sein könnte. Die Menschen des 23. Jahrhunderts müssen das Vermächtnis (lat. Heredium) ihrer Vorfahren antreten und gegen den Zorn eines Gegners bestehen, der für den menschlichen Geist unfassbar ist - die Erde selbst.
Die Spielmechanismen von HEREDiUM basieren auf einfachen Prinzipien und sind modular aufgebaut. Das bedeutet, dass die grundlegenden Regeln auf ein absolutes Minimum beschränkt sind, jedoch optionale Erweiterungsvorschläge enthalten, so das man den Spielstil individuell anpassen kann.
Jeder Charakter besitzt sechs primäre Attribute, die sich in Werten zwischen 1 und 4 bewegen, wobei 2 für den menschlichen Durchschnitt steht. Antrainierte Fähigkeiten oder Wissen werden durch Fertigkeiten reflektiert, deren Werte von 1 bis 16 reichen. Um eine Aktion erfolgreich zu bestehen, wird ein Aktionswurf gegen einen vorher festgelegten Zielwert notwendig. Dazu würfelt ein Spieler für seinen Charakter XW6 + den passenden Fertigkeitswert; das X steht für das eingesetzte Attribut, W6 für einen sechsseitigen Würfel. Dementsprechend benötigt man für HEREDiUM maximal vier sechsseitige Würfel, da sich die Attribute im Normalfall zwischen 1 und 4 bewegen.
Die Charaktererschaffung basiert auf einem Punkteverteilsystem, so dass ein Gleichgewicht zwischen den Charakteren gewahrt bleibt. Der Spieler bestimmt die Zivilisation seines Charakters und wählt eine Berufung aus, die den Charakter innerhalb seiner Umwelt verortet und bestimmte Boni, Startausrüstung und Sonderfähigkeiten mit sich bringt. Spezielle Persönlichkeitsaspekte, sowie Vor- und Nachteile helfen dabei, jedem Charakter bereits vor Spielbeginn eine facettenreiche Persönlichkeit zu verleihen.
Konfrontation und Specials.
Der Kampf gegen widrige Lebensumstände gehört bei HEREDiUM zum Alltag. Wenn es hart auf hart kommt, greift ein auf Lebenspunkten basierendes Kampfsystem, das durch eine Vielzahl optionaler Manöver individualisiert werden kann. Jede der fünf Zivilisationen verfügt außerdem über einzigartige Sonderfähigkeiten, wie Ektoware, Stimulanzien, Mutationen und PSI- oder Nanitenkräfte. Dazu wartet eine ganze Reihe neuer Technologien auf ihren Einsatz: Coolsuites, die ihren Träger vor extremen Temperaturen schützen;
Plasma-, Protonen- und Laserwaffen für den Einsatz gegen hartnäckige Feinde; Brainchips, die das Hirn des Trägers zur Hochleistung antreiben, und vieles mehr.
Cover
Titel: Rolemaster Charakterhandbuch
Illustratoren: Jason Engle, Lucio Parrillo, Peter Tikos, Florian Stitz, Lukas Frese und vielen weiteren internationalen Künstlern.
ISBN: 978-3-9811718-8-4
Seitenanzahl: 384 Seiten
Preis: 44,95 €
Beschreibung:
Das Charakterhandbuch beinhaltet die beiden Bücher „School of Hard Knocks“ und „Character Law“. Das bisher umfangreichste Regelwerk bietet nicht nur neue Völker, wie die Hochelfen, Halborks und viele mehr, sondern auch verschiedenste Kulturen der Menschen, wie zum Beispiel die Nomaden. Hinzu kommen neue Berufe, und alle bisherigen Charakteroptionen sind mit abgedruckt. Über 200 Fertigkeiten
sind liebevoll ausgearbeitet und mit Beispielen zu den Schwierigkeitsstufen versehen worden. Hinzu kommen neue Regeloptionen und die Talente & Makel um
nur die größten Highlights zu nennen.
Cover
Titel: Traveller (Neuauflage)
Illustratoren:
ISBN: 978-3-9811718-4-6
Seitenanzahl: 224 Seiten
Preis: 29,95 €
Beschreibung:
Der 13Mann Verlag hat eine brandneue deutsche Version des beliebten Science-Fiction-Rollenspiels Traveller herausgebracht. Nach einem überaus positiven Verkaufsstart kam es zu Lieferengpässen, die jedoch mittlerweile behoben sind. Eine bundesweite Verfügbarkeit sowohl im Fachhandel als auch im Buch- und Versandhandel ist nun sichergestellt.
Traveller ist eines der ersten und bekanntesten Rollenspiele überhaupt und wurde ursprünglich 1977 von Game Designer’s Workshop veröffentlicht. Anfänglich als generisches Sci-Fi System gedacht, kam mit den zahlreichen nachfolgenden Veröffentlichungen ein eigenes Hintergrund-Universum hinzu. Dieses diente im Folgenden vielen anderen Spielformaten als Vorlage, und es bietet heute eines der am besten ausgearbeiteten Settings.
Traveller ist ein Science Fiction-Rollenspielsystem, das in der “Fernen Zukunft” spielt. Die Menschheit hat sich ins All aufgemacht und zahllose Planeten voll fremder Lebensformen und Intelligenzen entdeckt. Aber man ist auch anderen Menschenvölkern begegnet, die sich unabhängig von den “Terranern” entwickelt haben. Im Laufe der Zeit haben die Terraner es aber geschafft, ein Reich zu erschaffen: Das dritte Imperium. Dieses mächtige Imperium vereint tausende von Sternensystemen unter seiner Herrschaft, doch wird es von Feinden bedrängt, die nicht nur von außen kommen, sondern auch im Inneren lauern.
Das Imperium kontrolliert den Raum zwischen den Sternen und stellt sicher, daß die Zivilisation bestehen bleibt und der Handel aufrechterhalten wird. Riesige Konglomerate weltenumspannender Wirtschaftsunternehmen und Feudalherren betreiben den Großteil dieses Handels, aber es gibt immer etwas zu tun für die freien Händler – kühne Reisende und Abenteurer am Rande des bekannten Weltraums, sei es der Transport geschmuggelter Ware, der Handel mit exotischen Gütern oder was immer sonst Credits einbringt. Die Traveller-Regeln eignen sich jedoch auch dazu, jeden beliebigen Science Fiction-Hintergrund darzustellen. Das Original Traveller-Spielsystem unterschied sich durch sein besonderes System der Charaktererschaffung von anderen Rollenspielen seiner Zeit. Die Fähigkeiten und Fertigkeiten eines Charakters werden bei Traveller weitgehend von seiner Ausbildung und seinen vergangenen Erfahrungen geprägt. Die überarbeitete Neuausgabe des Grundregelwerks wurde basierend auf dem klassischen Original auf den Stand des neuen Jahrtausends gebracht und beinhaltet alle Voraussetzungen für den Sprung ins Universum. Die Science Fiction-Abenteuer Ihrer Träume erwarten Sie!
Das neu überarbeitete Grundregelwerk bietet Ihnen alles, was Sie als Spieler oder Spielleiter benötigen, um im Traveller-Universum zu bestehen. Erleben Sie spannende intergalaktische Abenteuer vor dem Hintergrund des Dritten Imperiums, ob als Agent, Wissenschaftler, Pilot, Scout, freier Händler oder Söldner. Reisen Sie zu fremden Welten, betreiben Sie interstellaren Handel oder beweisen Sie Ihre Fähigkeiten im Raumkampf mit feindlich gesinnten Lebensformen. Die Traveller-Regeln eignen sich dazu, jeden beliebigen Science Fiction-Hintergrund darzustellen. Entwerfen Sie Ihr eigenes Raumschiff, erschaffen Sie eigene Welten!
• Leicht anzupassende Regeln, die sich nach Ihren Vorstellungen formen lassen. • Neue Regeloptionen zur Charaktererschaffung.
• 12 Karrieren mit je 3 Laufbahnen.
• Schnelles Fertigkeitssystem, das die unkomplizierte Umsetzung von Handlungen ermöglicht. • Große Auswahl an Ausrüstung.
• Flexibles Kampfsystem, das die Ausführung von Einzelkämpfen bis hin zu Raumgefechten gestattet.
• Detaillierte Hinweise und Richtlinien für Spielleiter.
Cover
2F-Spiele:
Essen Standnummer: 11-63
Titel: Flussfieber
Autor: Friedemann Friese
Illustrator: Maura Kalusky
Spieleranzahl: 2-5 Spieler
Spielzeit: 30 Minuten
Alter: Ab 8 Jahre
Preis: 20 € (Messepreis)
Beschreibung:
Wagemutige Holzfäller haben sich am Fluss versammelt, um ihren traditionellen Wettstreit der schnellsten Flößer zu beginnen. Durch geschickte Manöver versuchen sie, ihre Konkurrenten auszutricksen, um einen entscheidenden Vorsprung in diesem ereignisreichen Rennen zu bekommen. Dabei wird geschubst und blockiert, denn jedes Mittel ist recht, um als erster ins Ziel zu kommen.
Flussfieber ist ein ideales Spiel sowohl für Familien als auch Vielspieler. Die einfachen Regeln, ausspielen einer Karte und ziehen eines Holzfällers, ermöglichen ein spannendes, flottes und unterhaltsames Spiel. Der Clou besteht darin, dass jeder Spieler mit 2 oder 3 Holzfällern gleichzeitig spielt und alle Karten dieser Holzfäller in einem gemischten Stapel an Karten besitzt. Somit muss jeder Spieler sehr genau mit seinen Handkarten planen.
Mit den 6 doppelseitigen Spielplänen können Dutzende von verschiedenen Rennen auf dem Fluss gestartet werden, die alle immer wieder Abwechslung und Spaß bei jeder neuen Partie bieten, indem man auf Blokaden und Strömungen trifft.
Die wunderschönen Grafiken von Maura Kalusky und speziell für das Spiel gefertigte Spielfiguren lassen die Spieler schnell in die erstklassige Atmosphäre des Floßrennens eintauchen.
Neben der deutschen Ausgabe von 2F-Spiele wird das Spiel sowohl in einer englischen Ausgabe von Rio Grande Games als auch in einer französischen Ausgabe von Filosofia vertrieben.
Spielkomponenten:
- 10 Holzfäller aus Holz
- 45 Holzstämme
- 90 Karten
- 6 doppelseitige Spielpläne.
Cover
Ein paar Spielkarten
Zwei Spielpläne
Titel: Funkenschlag - Erweiterung Korea/China (4. Erweiterung)
Autor: Friedemann Friese
Illustrator: Maura Kalusky
Spieleranzahl: 2-6 Spieler
Spielzeit: 120 Minuten
Alter: Ab 12 Jahre
Preis: Unbekannt
Beschreibung:
WICHTIG: Die Spielpläne Korea/China können nur mit einem Exemplar von Funkenschlag gespielt werden!
Korea: Durch die Teilung des Landes ist in Korea nicht nur die politische Situation sehr unterschiedlich zu den Staaten der anderen Funkenschlag-Pläne. Die Spieler werden zum Einen mit stark variierenden geographischen Herausforderungen konfrontiert, zum Anderen müssen sie trotz eines geteilten Rohstoffmarkts aufmerksam Rohstoffe nachkaufen, damit ihre Kraftwerke nicht plötzlich die Stromproduktion aufgrund eintretender Engpässe einstellen.
China: Die chinesische Wirtschaft wird vor allem durch Planwirtschaft geprägt. In dieser Variante gibt es für die Spieler auf dem Kraftwerksmarkt während der beiden ersten Stufen keine Überraschungen, alle Kraftwerke werden in aufsteigender Reihenfolge zum Verkauf angeboten. Außerdem sorgt der wachsende Bedarf an Rohstoffen zur Energiegewinnung für Engpässe auf dem Rohstoffmarkt, sodass die Spieler sehr sorgfältig planen müssen, um nicht durch Rohstoffknappheit ihr wachsendes Stromnetz im Dunkeln zu lassen und auf wichtige Einnahmen zu verzichten.
Cover
China
Korea
3-Hirn-Verlag:
Ingo Althöfer wird keinen Stand haben, jedoch am Samstag und Sonntag als Besucher auf der Messe zu finden sein. Unter anderem wird man so beim Giseh Verlag ein signiertes "Omba" erhalten können.
Titel: CoDi
Autor: Sandra Y. Marrek
Spieleranzahl: 2-4 Spieler
Spielzeit: 10-20 Minuten
Alter: Ab 7 Jahre
Preis: 8,80 €
Beschreibung:
Ein Spiel um Mehrheiten auf den 20 Ecken des Dodekaeders. Ganz einfache Regeln, aber viel Platz für Strategie und Taktik.
Die Aussenseite der aufgeklappten Schachtel dient als Spielfeld. Wie beim Dodekaeder nicht anders zu erwarten, ist jeder Knoten ist mit genau drei anderen Knoten verbunden. Die Spielsteine sind aus opaquem Glas, in den vier Farben gelb, hellrot, hellblau, schwarz.
Die Spieler ziehen reihum (bzw. bei zwei Spielern abwechselnd). Ein Zug besteht ganz einfach darin, einen eigenen Stein auf einen leeren Knoten des Spielfeldes zu setzen. Ein Zug kann dazu führen, dass einer oder mehrere fremde Steine vom Spielfeld verschwinden: Ein Stein fliegt raus, wenn er durch den aktuellen Zug einen zweiten oder dritten Fremdnachbarn der gleichen Farbe bekommt.
Ein neu gesetzter Stein kann bis zu drei fremde Steine gleichzeitig zum Verschwinden bringen, weil sein Knoten ja drei Nachbarn hat. Im Fall von zwei Spielern verhindert eine einzige weitere Regel (Ko-Regel), dass sich eine Partie in einer Endlos-Schleife festrennt. Die Praxis zeigt, dass diese Regel bei drei oder vier Spielern nicht nötig ist.
Die Partie ist zu Ende, wenn alle 20 Knoten durch Steine besetzt sind. Gewonnen hat der Spieler, von dem dann die meisten Steine auf dem Feld liegen. Unentschieden sind möglich. Interessante Strukturen sind Ringe (5er, 8er, 10er, 11er) aus Steinen einer Farbe. Steine in einem solchen Ring können nämlich nicht mehr vom Brett verschwinden.
Spezialität: Team-CoDi zu Viert
Wenn die Spieler A, B, C, D in dieser Reihenfolge um den Tisch sitzen, bilden A und D das eine Team, B und C das andere Team. Gezogen wird reihum, wobei A den allerersten Zug hat. Bei einem 10-10-Endstand gibt es eine besondere Tiebreak-Regel: das Team mit den ausgeglicheneren Anzahlen ist Sieger. Wenn zum Beispiel A 7 Steine hat und D 3, B und C je 5, dann hat BC gewonnen.
Es handelt sich hierbei um eine limitierte Auflage von 100 Exemplare.
Spielkomponenten
Titel: Seasons of the Sun
Autor: Ingo Althöfer
Spieleranzahl: 2 Spieler
Spielzeit: 15-30 Minuten
Alter: Ab 8 Jahre
Preis: 10 €
Beschreibung:
Im Zentrum unseres Planetensystems ist die Sonne. Sie versorgt die Erde mit Licht und Wärme. Die Sonne ist aber keine perfekte gelbe Kugel, sondern hat viele (vor allem innere) Strukturen und Substrukturen. Das bekannteste äussere Anzeichen der dynamischen Vorgänge in der Sonne sind die dunklen Sonnenflecken.
Die Sonnenflecken sind aber nicht von ewiger Dauer, sondern entstehen und verschwinden immer wieder neu. Sonnenbeobachter auf der Erde haben schon im frühen 19. Jahrhundert Muster in Entstehung, Entwicklung und Verschwinden der Sonnenflecken gefunden. Dabei wurde früh auch ein ungefähr elfjähriger Zyklus erkannt, in dem Sonnenflecken zunächst praktisch nicht da sind, dann immer mehr werden, in ihrer Häufigkeit ein Maximum erreichen, weniger werden und schliesslich wieder fast gar nicht da sind. Ein sehr schöner Artikel über Sonnenflecken findet sich online bei Wikipedia. (Zumindest war die Version von Anfang April 2007 sehr informativ und gut lesbar).
Das Spiel Seasons of the Sun rankt sich um die wechselnden Häufigkeiten der Sonnenflecken. Jeder Sektor des Spielfeldes steht für ein Jahr im 11-Jahres-Zyklus. Dabei ist der Kreis aufgeteilt in einen 6-Jahres-Abschnitt, in dem es grob gesprochen gut ist, viele Sonnenflecken zu haben, und den gegenüber liegenden 5-Jahres-Abschnitt, in dem Spieler wenige Sonnenflecken anstreben sollten. Beim Würfeln steht jedes angezeigte Würfelauge für einen Sonnenfleck.
Spielmaterial:
Der Spielplan ist kreisförmig. Darauf sind in zwei Kreisen (für jeden Spieler einer) elf Sektoren markiert. Zu jedem Sektor gehört eine Wertungszahl. Die Wertungszahlen in den sechs Max-Sektoren sind 5, 8, 9, 10, 13, 15. Die Wertungszahlen in den fünf min-Sektoren sind 9, 10, 11, 13 und 17. Es gibt drei dicke (normale) Würfel zum Würfeln und circa 60 kleine Würfel, um Sonnenflecken-Anzahlen anzuzeigen.
Spielvorbereitung:
Die kleinen Sonnenflecken-Würfel werden als Haufen auf den Tisch gelegt (aber nicht auf den Spielplan!), so dass jeder Spieler leicht nach ihnen greifen kann. Dann wird mit den dicken Würfeln ausgelost, wer beginnt. Dem anfangenden Spieler gehört der äussere Kreis, dem Gegenspieler der innere.
Spielverlauf:
Die beiden Spieler ziehen (bis auf wenige Ausnahmen) abwechselnd. Wer dran ist, würfelt mit den drei dicken Würfeln und zählt die Augen zusammen. Manchmal (oder oft) ist man mit der gewürfelten Augensumme nicht zufrieden. Dann darf man all die Würfel des aktuellen Wurfs, mit deren Augenzahlen man unzufrieden ist, noch einmal werfen, und zwar gleichzeitig.
Beispiel: Jemand würfelt (2,3,6) und ist auf eine hohe Augensumme aus. Dann macht es Sinn, wenn er die ersten beiden Würfel (2 und 3) nochmals wirft. Nach dem Würfeln und gegebenenfalls dem Wiederhol-Würfeln legt der Spieler die gewürfelte Augensumme - dargestellt mit Hilfe von einem oder zwei oder drei kleinen Würfeln - in einen beliebigen noch freien Sektor in seinem Kreis.
Hat der Gegenspieler auf seinem Feld in diesem Sektor schon genau die gleiche Augensumme liegen, wird neutralisiert: die Würfel von beiden Feldern des Sektors gehen zurück auf den großen Haufen. Der Sektor ist also wieder frei und wird irgendwann später neu belegt.
Die Zugreihenfolge wird geändert, wenn ein Spieler einen Sektor vollmacht und diesen dadurch für sich entscheidet. Dann ist er sofort wieder am Zug (und es geht abwechselnd weiter, bis wieder jemand einen Sektor vollmacht und dadurch für sich entscheidet). Die Zugreihenfolge ändert sich nicht, wenn derjenige, der einen Sektor vollmacht, diesen "nur" neutralisiert oder ihn gar verliert. Hat am Ende jemand schon alle Felder in seinem Kreis belegt, während der Spielpartner noch nicht fertig ist, setzt er aus, bis auch der Gegenspieler seinen Kreis voll hat.
Ende des Spiels und Abrechnung:
Wegen der Neutralisierungs-Regel gibt es in jedem Sektor eine eindeutig beste Augensumme. Die Wertung eines Sektors wird dem Spieler zugerechnet, der in ihm die beste Augensumme hat. In einem Max-Sektor ist die grösste Augensumme am besten, in einem min-Sektor die kleinste. Sieger ist, wer - aufaddiert über alle Sektoren - insgesamt die grösste Wertungssumme hat.
Spiel aus der Nähe
Spielkomponenten
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