[Ersteindruck]: Der Herr des Eisgartens (aktuelles Spieleschmiede Crowdfunding Projekt)

Brettspiel News   |   Mo. 06.04.2015, 14:47 Uhr   |   Smuker

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Pan Lodowego Ogrodu ist ein 2005 veröffentlichter Fantasyroman der bis heute schon aus 4 Bänden besteht (Vol. 2 – 2007, Vol. 3 – 2009, Vol. 4 2012) und leider nur in polnischer Sprache verfügbar ist. Bis jetzt gab es nämlich noch keine deutsche oder englische Übersetzung bei einem hier ansässigen Verlag. Übersetzt bedeutet der Titel „Lord oft he Ice Garden“ (Der Herr des Eisgartens) und wurde letzte Jahr in Essen von dem neuen Kleinverlag RedImp Publishing sogar als strategisches Brettspiel verspielt. Wir hatten diese Neuheit leider verpasst, was noch umso ärgerlicher ist, als das ein guter Freund von uns diese Neuheit als eine der Besten strategischen Brettspiele des Jahres bezeichnete.

Aktuell kann man das Spiel per Crowdfunding bei Kickstarter (englische Version) bzw. bei der Spieleschmiede (deutsche Version) fördern und sorgt somit dafür, dass man die zweite Edition bald in den Händen hält und auch noch jede Menge Extras dazubekommen kann, je nachdem wie hoch die Fördersumme wird.

Link: https://www.spiele-offensive.de/Spieleschmiede/Der-Herr-des-Eisgartens/

Möchte man das Spiel fördern sind 69 € (Basisspiel + Verbesserungsziele) oder 99 € (Basisspiel + Verbesserungsziele + Ulfs Beutel mit vielen zusätzlichen Miniaturen) fällig. Gar nicht so wenig für ein Brettspiel und somit will das ganze gut überlegt sein. Auch wir waren uns unsicher, aber haben das Spiel nach diesem Wochenende nun doch gefördert. Ausschlaggebender Punkt war eine Kennenlernpartie des Spiels mit dem oben schon erwähnten Freund.

Die Spielregeln möchten wir hier nicht wiedergeben, denn die könnt ihr euch selbst online durchlesen (https://boardgamegeek.com/filepage/105871/german-rulebook-pdf), aber wir wollen über das Spielgefühl und unsere Kennenlernpartie kurz berichten.

Die zwei bis vier Spieler verkörpern Wissenschaftler aus unserer Welt die in einer magischen Parallel welt zum Beobachten eine Forschungsreise unternommen haben. Es kam  zu Schwierigkeiten und nun sind die Wissenschaftler Machtbesessen und auf sich allein gestellt. Sie wollen die Magie nutzen und als Gott diese Welt beherrschen. Dabei besitzt jeder Spieler andere Gedanken und verfolgt andere Ziele. Das wirkt sich darin aus, dass das Spiel auf unterschiedliche Weise Enden kann. Insgesamt gibt es 6 verschiedene Möglichkeiten. Vier davon sind Charakter spezifisch und sollte der Spieler sein Ziel erreichen hat er sofort gewonnen. Zwei weitere Siegmöglichkeiten ist das gewinnen durch Siegpunkte oder durch die geringste Böswilligkeit im Spiel. Je nachdem wie die Spieler ihre Züge spielen kann es zum einen oder anderen Ende kommen. Natürlich sind alle Informationen offen und somit ist es nicht so einfach sein persönliches Ziel zu erreichen.

Als Basismechanismus hinter dem Spiel verbirgt sich ein Workerplacement Mechanismus im Verbund mit einer Mehrheiten Wertung sowie Eroberungszielen. Dabei kommen ein paar neue innovative Ideen zum Tragen, die das Spiel sehr interessant und spannend machen, aber auch nicht gerade zur Einfachheit des Spiels beitragen. Es muss also jedem klar sein, dass es sich hierbei um ein strategisches Vielspieler-Spiel handelt, welches in jeder Partie neue Möglichkeiten eröffnet.

Zu Beginn einer Runde wird die Initiative bestimmt, hier kann jeder bestimmen ob er seine Figur ein Feld weiter rückt oder (einmal in drei Zyklen) zwei Schritte vollführt. Eine simple Entscheidung, die aber gleich mehrere Dinge auf einmal betrifft. Zum einen wird die Rundenreihenfolge dadurch bestimmt, zum anderen aber auch die Anzahl der Aktionspunkte und zu guter Letzt (Wenn man mit den zwei Erweiterungen/Modulen spielt) auch die Reihenfolge in der die Aktionsfelder abgearbeitet werden.

In der Planungsphase befinden wir uns in einem typischen Worker Placement Spiel. Das heißt die Spieler legen nach und nach in Spielerreihenfolge eine Figur auf ein Aktionsfeld (wenn noch eine freie Position vorhanden ist). Sobald alle Worker platziert wurden, werden die Aktionsfelder in einer bestimmten Reihenfolge abgearbeitet. Mit Hilfe dieser Aktionen können wir Rohstoffe erhalten (Gold, Bevölkerung, Magie) oder sie auch wieder ausgeben um Einheiten aufs Brett zu platzieren, diese einzeln zu bewegen oder ganze Garnisonen von einem Ort zu einem anderen zu befördern.

Außerdem können wir natürlich auch Magie einsetzen um Sondereinheiten auf das Spielbrett zu beschwören die je nach Spielercharakter gänzlich andere Eigenschaften besitzen und diese kann man als Spieler sogar bis zu einem gewissen Grad noch beeinflussen (Laufen, Angriff, Verteidigung, Mehrheitenzählung).

Nach dieser Aktionsphase kommt es ggbfl. zu kämpfen auf dem Brett, die Wiederum die Mehrheiten in den Gebieten beeinflussen und Vuko kommt auf den Plan. Er ist da um uns wieder zur Vernunft zu bringen und stürzt sich mit Vorliebe auf den Spieler der sich am meisten nicht mehr unter Kontrolle hat. Hierfür gibt es eine extra Leiste, so dass man es taktisch und strategisch genauestens errechnen kann, wen es treffen wird. Macht man zu viel Unfug mit Magie, ist man auf Vukos Abschussliste und das kostet nicht nur eine Sonderfigur sondern wir erhalten einen Vuko Marker und verlieren in einem Gebiet (und zwar dem wo wir die größte Gruppe besitzen) entsprechend viele Einwohner solange er darauf stehen bleibt.

Danach folgt eine Dominierungsphase und wir erhalten Rohstoffe nach den Mehrheiten in den Gebieten. Vier Mal im Spiel gibt es auf diese Weise auch Siegpunkte, die wiederum aber nur wichtig werden, wenn das Spiel so endet, dass es um Siegpunkte geht. Aber auch das lässt sich steuern, denn wenn die Spieler viel Magie einsetzen riskieren sie ein Spielende durch Vuko, töten sie viele Einheiten der Gegner geht es auf Siegpunkte hinaus, es sei denn ein Spieler erreicht sein persönliches Ziel. Nun wie sehen diese aus? Das ist völlig unterschiedlich. Olaf Fjollsfinn versucht sechs gegnerische Einheiten mit Hilfe seiner Eis Drachenboote zu entführen, Passionaria Callo sorgt für Albträume im Land und versucht zwei Länder damit zu isolieren, Pier van Dyken versucht die vier magischen Quellen zu absorbieren, die auf dem Spielplan verteilt sind und Ulrike Freihoff will ihre Religion durch sechs große Rote Türme im Land verteilen.

Natürlich sorgen alle diese Ziele auch für viel Veränderung und strategischen Anpassungen auf dem Brett und in den Köpfen der Spieler. Hinzu kommen die verschiedenen Sonderfiguren und ihre Ausbaustufen. Wie sich das auf mehrere Partien auswirkt können wir allerdings aktuell nicht sagen. Denn ich habe es wie gesagt in einer Viererpartie nun zum ersten Mal gespielt. Mir wurde aber von Mitspielern, die es schon öfter gespielt haben, berichtet, dass bisher jede Partie anders verlaufen ist.

Ich habe mich nun für das Fördern des Projektes entschieden, aber warum? Nun das ist einfach:
Erstens handelt es sich bei dem Spiel um ein Worker Placement Spiel und ich mag nun mal dieses Brettspielgenre sehr. Zweitens ist die Geschichte und das Thema natürlich auch komplett mein Ding. Das Spielmaterial im 3D Look tut sein Übriges und sammelt eine gute Stimmung ein und nicht zuletzt war das Spielgefühl natürlich das ausschlaggebende. Hinter dem Spiel verbirgt sich mal etwas komplett anderes und neues, denn Spiele bei denen alle Charaktere komplett unterschiedliche Ziele verfolgen sind äußerst selten und die Partie hat mir gezeigt, was man alles besser spielen kann und vor allem auch anders. Somit bin ich mir sicher, dass das Spiel über viele Partien interessant und frisch bleibt.


Quelle:  Zum Spieleschmiede Projekt

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