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14 Frühjahrsneuheiten von Schmidt Spiele und Drei Magier Spiele in der Übersicht

spiel   |   Do. 05.01.2023, 20:15 Uhr   |   Mathias   |   Kommentare (0)   |   Bookmark and Share

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Der Berliner Verlag Schmidt Spiele mit der Untermarke Drei Magier Spiele hat vor kurzem 14 Neuheiten im Bereich der Gesellschaftsspiele verkündet, die wir Euch hiermit einmal vorstellen wollen.

Im Jahr 2022 feierte der Spieleklassiker Kniffel 50jähriges Jubiläum - nun folgt die Kinderversion mit der beliebten Hexe Bibi Blocksberg. Statt aus Zahlen passende Kombinationen wie Full House oder Große Straße zu sammeln, warten hier magische Gegenstände und Gefährten darauf, gewürfelt und kombiniert zu werden. Zwei bis sechs Spielende ab fünf Jahren würfeln und punkten um das beste Ergebnis.

Pippi Langstrumpf ergänzt die Lizenzwelt des Berliner Verlags Schmidt Spiele. Dem „stärksten Mädchen der Welt“ werden zu Beginn Kinderpuzzles (Illustration), Erwachsenenpuzzles (Bilder aus den Spielfilmen) sowie ein Spiel aus der „Bring-mich-mit“-Reihe gewidmet. Im Spiel von Kai Haferkamp Pippi Langstrumpf: Die lustige Sachensuche versuchen zwei bis sechs Spielende ab vier Jahren die gesuchten Dinge zu finden und so zu gewinnen.

Sich einen Weg durch den Irrgarten mit seinen vielen Hecken zu bahnen ist schon bei Tageslicht nicht so leicht, doch der Zauberlehrling Linus, eine große Spielfigur, muss dies für die geheime Prüfung auch noch nachts schaffen. Nur mit Hilfe eines hellen Sterns, der stets über ihm leuchten muss, kann er den Weg zu den funkelnden Ziel-Chips finden. Zu Hilfe kommen ihm dabei zwei bis vier Kinder in Irrgarten der Magier, die immer als Team antreten. Ein Kind steuert pro Runde Linus, die andere den Stern über ihm. Doch Achtung: Die magische Verbindung darf nicht abbrechen! Denn nur so können die zufällig gezogenen funkelnden Chips, die zwischen den Hecken versteckt sind, in der richtigen Reihenfolge eingesammelt werden - die Weg-Karte gibt den Hinweis. Schnell sein lohnt sich, denn wenn der Gong ertönt, endet die Runde. Ziel der kooperativen Spieleneuheit mit typischem magischen Effekt ist es, gemeinsam die 13 funkelnden Ziel-Chips einzusammeln, bevor die 12. Weg-Karte gespielt wurde.

Würfeln, kreuzen, einkreisen und ganz viel „Bing“ und „Boing“ rufen - das neue „Bring-mich-mit“-Spiel mit dem Titel Bing Boing verspricht Spannung und Freude. Runde für Runde fiebern alle mit, wie sie aus dem Würfelergebnis die für sie passende Kombination bilden und sich Kreuze oder sogar Boni sichern können. Ob aus den Würfelaugen 5 und 1 eine 15, 51 oder doch lieber eine 6 gewählt wird, entscheiden die Spielenden individuell - hauptsache, es werden möglichst viele Boing-Boni ausgelöst, um die eigenen Zahlenfelder möglichst vor allen anderen auf dem Blatt zu markieren. Für abwechslungsreichen Würfelspaß Runde für Runde stehen verschiedene Muster der Zahlenfelder zur Verfügung und natürlich fallen die Würfel in jedem Spiel neu.

Im Café del Gatto werden besonders talentierte Baristas gesucht. Zu Beginn des Spiels nehmen sich die Spielenden jeweils eine leere Tasse für einen Espresso, Espresso Macchiato, Doppio, Cappuccino und Latte Macchiato. Herzstück des Spiels sind die wertigen Kaffee- und Milchsteine in Form von Mahjongsteinen, die auf einer Espressomaschine zum Kauf aufgereiht sind. Die Maschine ist dabei so designt, dass bei einem Kauf die nachrutschenden Steine die Preise geschickt ändern. Mit einer Aktion pro Runde können die Baristas die Steine kaufen und passend auf ihren Tassen ablegen oder fertige Getränke servieren. Je nachdem in welcher Wertigkeit und Zubereitungsart die Steine innerhalb einer Tasse gelegt wurden, gibt es hier mehr oder weniger Baristapunkte und Geld beim Servieren. Durch die begrenzte Anzahl an Punkteplättchen für fertiggestellte Getränke wird gutes Timing benötigt, um zuerst fünf Kaffeeköstlichkeiten zu servieren und das Spiel zu beenden. Zeitgleich gilt es auch auf eine gute Mischung zu achten, denn am Ende gewinnt, wer die besten Baristawerte abgesahnt hat.

Das neue Kinderspiel Captain Nature bedient sich eines innovativen Spielmechanismus: Gespielt wird auf einem imaginären Meer (ein glatter Tisch oder Boden), abgegrenzt durch Bojen, in dem Müll- und Meerestier-Plättchen verteilt werden. Die Person, die am Zug ist, versucht blind mit dem Boot die vorgegebenen Müllteile aufzusammeln. Das Aufsammeln geschieht über geschicktes Schieben des Bootes über den Untergrund. Alle Ausfahrten, in denen nur Müll gesammelt wurde, werden belohnt, während eingesammelte Fische und andere Meeresbewohner eine Verschmutzung am Strand zur Folge haben. Diese will unbedingt vermieden werden, denn nur so kann gemeinschaftlich ein Sieg errungen werden. Ist der gesamte Müll gesammelt und sind alle Meereslebewesen wieder in der Bucht, ist das Spiel gewonnen, ist aber der ganze Strand verschmutzt, ist das kurzweilige Spiel verloren.

Aufregung in Gotham City: Die Bösewichte sind los! Sie richten nicht nur an unterschiedlichsten Orten in der Metropole - von Nord nach Süd und Ost bis West - Unheil an, sondern sind auch noch gleichzeitig aktiv. In Chaos in Gotham City liefern sich die Übeltäter einen Wettkampf um den Titel als dunkelste Macht am Werk.

In diesem Stichspiel lässt man die Spieler:innen tief in die Welt von DCs Batman eintauchen und gibt den bekannten Schurken eine Bühne. Als Catwoman, Harely Quinn, The Riddler, The Joker, Two-Face und Konsorten versuchen zwei bis sechs Spielende möglichst viele Stiche zu machen und dabei wertvolle Chaos-Punkte zu sammeln, die am Ende den Sieg bedeuten können. Besonders viel Tumult kann an für die Metropole entscheidenden Standpunkten wie den G.C.P.D. Headquarters angerichtet werden oder auch in Arkham Asylum, in dem die Insassen ihren Beitrag zum Unheil leisten. Bestraft wird, wer auf seiner Mission zu oft auf Batman trifft. Die Herrschaft über Gotham City gewinnt, wer nach dem letzten Durchgang die meisten Chaos-Punkte gesammelt hat - und so ist der größte Bösewicht der Stadt geboren.

Ein Spielplan, vier Häuser - Gryffindor, Hufflepuff, Ravenclaw oder Slytherin - viele kleine Zauberer und Hexen und zahlreiche Aktionskarten: Dog: Harry Potter ist eine Adaption des Klassikers und ergänzt das beliebte Spielprinzip um die magische Erfolgsgeschichte. Runde für Runde versuchen die Spielenden mit ihren Aktionskarten die Figuren des eigenen Hauses vom Schlafsaal in die Große Halle zu ziehen, in der sie sicher sind. Doch auf dem Weg dorthin gilt es, sich in Acht zu nehmen: In den verschlungenen Gängen von Hogwarts ist viel los und die Mitschüler:innen wollen nicht nur überholen, sondern am liebsten rausschmeißen. Mit magischen Tricks wie dem Rückwärtsgehen, herbeigezauberten Jokern oder glücklicher Zahlenhexerei werden sie, ebenso wie der patrouillierende Hausmeister, zur echten Gefahr für den eigenen Fortschritt. Denn wer kehrt schon gern wieder zurück ins Bett, wenn das Ziel so nah scheint?

Bei Fang den Wurm steckt buchstäblich der Wurm drin - und zwar tief im Inneren des Baums. Um ihn herauszulocken, muss der Specht rund um den Stamm picken und das dort aufliegende Papier mehrmals durchstoßen.

Der eifrige Vogel sitzt neben dem Baum und wartet auf die richtige Gelegenheit, um zuzuschlagen. Farbige Markierungen geben an, wo der gefiederte Jäger picken darf, wenn das passende Ergebnis gewürfelt wird. Mit jedem Loch, das der Schnabel verursacht, erhöht sich die Chance, dem frechen Specht zu seiner Beute und sich selbst zum Sieg zu verhelfen. Die Person, die am Zug ist, wenn der quietschende Wurm plötzlich aus dem Baumstamm herausspringt, hat das Spiel gewonnen.

Bei Koole Klötze sind Kreativität und ein „kooler“ Kopf gefragt: Gerade einmal 30 Sekunden Zeit bleiben Baumeister Koolio, um aus den zufällig zugelosten Holzteilen die Illustration auf der Baukarte so nachzubauen, dass möglichst viele Mitspielende das Motiv erkennen - ohne dabei die Balance zu verlieren. Klotzen statt kleckern ist hier die Devise, denn auf den Baukarten sind lustige Motive abgebildet, die mit den unterschiedlichen Holzteilen nicht so einfach 1:1 nachgebildet werden können. Sieht eine seilspringende Giraffe mit Cowboyhut eher nach Zylinder, Kegel und Quader aus oder sollte Koolio doch lieber die Pyramide wählen? Und soll der Bau eine Schaukel mit schlafendem Babyschaf darstellen oder doch eher das Lama, das Geburtstagskerzen auspustet? Drei Illustrator:innen haben die 89 Baukarten entworfen und ihrer Kreativität freien Lauf gelassen, was durchaus zur Herausforderung für die Spielenden werden kann.

Mit der richtigen Einschätzung, wie nah der Eigenbau aus Holzklötzen an der Vorlage ist, kann Gamemaster Koolio zusätzliche Punkte abstauben. Aber auch die anderen Spielenden müssen „kool“ bleiben, denn Schnelligkeit ist nicht alles! Punkte sammelt nur die Person, die auf die richtige Karte setzt und die Vorlage für Koolios Bauwerk erkennt. Wer zu schnell rät und falschliegt, geht leer aus.

Wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat, ist am „allerkoolsten“ und gewinnt das Spiel!

Zwei bis vier Spielende begeben sich im Frühjahr wieder auf eine Reise in die Lagunenstadt, in der feinstes Glas das teuerste Gut ist. Ziel von Mille Fiori: Die Meisterwerke ist es, am effektivsten mit den wertvollen Glaswaren zu handeln und durch kluges Auslegen über mehrere Runden hinweg die meisten Punkte zu sammeln, um dementsprechend weiterreisen zu können.

Gegenüber dem Grundspiel gibt es spannende Neuerungen: Die neuen Dogatkarten bringen neben der Dogenkarte zusätzliche Vorteile, die entweder in Punkten, veränderten Bewegungen oder veränderter Spielreihenfolge resultieren. Zudem hat sich in der Lagunenstadt der „Kleine Rat“ von einflussreichen Bürgern gebildet, die Signoria, die dem Dogen beratend zur Seite steht und zunehmend Einfluss auf die politischen Geschehnisse der Stadt nimmt. Eine der wichtigsten Neuerungen sind jedoch die Meisterwerke - insgesamt gibt es davon neun verschiedene. Sammeln kann man sie auf der erweiterten Seeroute, die zu lukrativen Handelsstädten führt, oder durch die Dogaressa, die Gemahlin des Dogen. Wer ein Meisterwerk erhält, kann direkt wertvolle Punkte sammeln. Zugleich füllen die Meisterwerke das Schaufenster. Klug gewählt können so am Ende des Spiels zusätzliche Punkte erzielt werden.

Das Spiel endet entweder, indem die Spielenden ihren persönlichen Vorrat an gläsernen Rauten aufgebraucht haben oder indem zu Beginn einer neuen Runde nicht mehr genug Karten an die Spielenden ausgeteilt werden können. Gewonnen hat, wer die meisten Punkte sammeln konnte.

Zum Spielen wird das Grundspiel benötigt.

New Eden ist ein Kennerspiel, das Spielende in eine futuristische Unterwasserwelt entführt. Inspiriert von Jules Vernes Visionen und ausgestattet mit modernster Technik wird eine Tiefseestadt, das „New Eden“ errichtet. Die Hauptkuppel des neuen Eden steht auf einem „Weißen Raucher“. Mit dieser Quelle am Grund des Meeres, aus der bis zu 300 °C heißes Wasser strömt, wird die Grundversorgung der Tiefsee-Bewohnenden mit Münzen gewährleistet. Von dort wird die Station immer weiter ausgebaut und mit sinnvollen Modulen aus den letzten Megafabriken an der Küste oder vom Schwarzmarkt vergrößert, um weitere Ressourcen, Punkte und lukrative Vorteile zu erhalten. Doch aufgepasst: Viele der gut gemeinten Aktionen können „New Eden“ schaden. Hält die Station dem aktuellen Schaden stand oder bricht sie in sich zusammen? Nur wer das Gleichgewicht zwischen Fortschritt und Zerstörung im Blick hat, kann in der Schlusswertung noch wertvolle Punkte sammeln. Wer die meisten Punkte und damit die sicherste und lebenswerteste Station aufgebaut hat, gewinnt „New Eden“.

Das Spiel lässt sich auch als Solo-Variante spielen.

Kein Warten, schnelles Würfeln - nach dem großen Erfolg des „Noch Mal!“-Spiels, der Fortsetzung „Noch mal so gut“ und der Kinderversion „Noch Mal! Kids“ folgt nun die Deluxe-Variante. Die bekannten Regeln bleiben bestehen: Gespielt wird mit drei Farb- und drei Zahlenwürfeln, aus denen sich die aktive Person eine Kombination aussuchen und auf ihrem Spieletableau ankreuzen darf, immer zusammenhängend und angrenzend an die bisher gesetzten Kreuze. Für alle weiteren Mitspielenden bleibt es, die Wahl aus den übrigen Würfeln zu treffen und auf dem eigenen Tableau anzustreichen. In „Noch Mal! Deluxe“ steht allen Spielenden hierfür ein abwischbares Board zur Verfügung, das nach der Partie nachhaltig wiederverwendbar ist. Wer darauf am schlausten ankreuzt und etwas Glück hat, sammelt die meisten Punkte. Besonderen Würfelspaß verspricht der 3D-Turm, der in der Deluxe-Schachtel aufgebaut wird und durch diesen die Würfel wortwörtlich fallen.

Neben der bekannten Variante, in der alle Mitspielenden um den Sieg würfeln und kreuzen, verspricht „Noch Mal! Deluxe“ auch kooperatives Spielvergnügen. Nach den gleichen Regeln wird als Team gespielt, wobei hier in zahlreichen Zügen gemeinsam Zwischenziele erreicht werden müssen, um am Ende eine der fünf Missionen zu erfüllen. Ob sich die Gruppe dabei auf Farb-Boni, das Vervollständigen von Reihen, Vierer-Blöcken, Sternen oder das Erspielen des Wortes „Nochmal“ konzentriert, kann frei gewählt werden - oder es werden alle Missionen durchgespielt, wenn es Runde für Runde heißt „Noch Mal!“.

Die Solovariante steht für die klassische Partie zur Verfügung sowie als Solo Challenge für die Missionen.

Die Zeichen richtig deuten: In Spitze Skizze verschlägt es ein cleveres Rateteam und einen Skizzenmaster in die kniffelige Welt der Striche, Formen und Figuren. Es gilt durch Zeichnen, Ausschließen und Ableiten die nur dem Skizzenmaster bekannte Strichfigur zu erraten. Sind die Augen geöffnet oder geschlossen, wie stehen Arme und Beine und welche Körperform hat die aktuelle Sandfigur? Vier Merkmale bestimmen das Sandpersönchen und die einzigen Hinweise sind die Anzahl der richtig gezeichneten Merkmale pro Runde. Schafft es das Rateteam, auf die Lösung zu kommen? Nach vier Runden entscheidet sich, wie gut die Spielenden sind - je weniger Versuche benötigt wurden, desto mehr sind sie wahre Skizzenprofis.

Der deduktive Mal- und Rätselspaß beinhaltet eine Grundversion für Einsteigende sowie eine Profiversion für Fortgeschrittene.

Alle Spiele werden voraussichtlich im März 2023 erscheinen.


Quelle:  Schmidt Spiele

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