Stellungnahme des Heidelberger Spieleverlags zum Spieltest "Space Alert"
Wichtige mails und Infos sollte man veröffentlichen und nicht verheimlichen! Vor einigen Tagen haben wir den Spieltest "Space Alert" online gestellt. Den Bereich Interaktion haben wir (insbes. Jörg) dabei sehr niedrig bewertet. Dabei haben wir uns auch sehr kurz gefasst was man vom Gesamtbericht ja nicht behaupten kann: "Interaktion kommt somit nicht zur Geltung da man untereinander Pläne schmiedet um gegen die Bedrohung zu bestehen. Viel wichtiger ist die Kommunikation auch wenn diese zeitlich sehr eingeschränkt ist. Stress und Hektik dominieren nicht selten das Spielgeschehen so dass es wichtig das Captain und Kommunikationsoffizier die Richtung vorgeben." Jetzt erreichte uns eine mail von den Heidelbergern (C.Lipsky) welche wir gerne als Auschnitt online stellen: "In diesem Punkt bin ich allerdings ganz anderer Meinung und sehe “Space Alert” tatsächlich als hoch interaktives Spiel an. Meiner Meinung nach ist der Ansatz, Interaktion und Kommunikation quasi als Antagonisten gegenüberzustellen – und hier verzeihe man meine Direktheit - von Grund auf falsch. Interaktion beschränkt sich im Spiel wie auch im realen Leben nicht nur auf konkretes Handeln. Ein krasses Beispiel für Interaktion durch konkrete Handlung im Spiel sind “Echtzeitspiele” wie Jungle Jam, wo quasi alle gleichzeitig spielen und die eigene Handlung direkt die Handlung der anderen Spieler beeinflussen kann. Kommuniziert wird hier natürlich kaum. Allerdings stellt dies nur einen Teilaspekt von sozialer Interaktion dar. Es ist vielmehr so, dass bei den allermeisten Interaktionen verschiedener Individuen (sei es im Spiel oder im realen Leben!) die Kommunikation als integraler Bestandteil des interaktiveb Prozesses dazugehört. Deshalb denke ich, dass man, auch und gerade bei Spielen, die soziologische Definition von Interaktion anlegen muss. Danach ist Interaktion das wechselseitige Aufeinanderwirken von Individuen zum Zwecke der Abstimmung des Denkens und Verhaltens bzw. des konkreten Handelns. Diese Abstimmung erfolgt in der Regel über verbale Kommunikation. (siehe hierzu: http://de.wikipedia.org/wiki/Zwischenmenschliche_Kommunikation). Unter diesem Blickwinkel ist “Space Alert” tatsächlich ein hoch interaktives Spiel, da die Spieler gezwungen sind ihre Aktionen unter hohem Zeitdruck zu koordinieren und zu optimieren. Dies erfordert aber ein hohes Maß an Abstimmung des Denkens und Verhaltens ;-), also der Interaktion der Akteure. Euer Argument, dass ja ein oder zwei Spieler (Kapitän und Kommunikationsoffizier) die ganze Planung übernehmen und das Spiel deshalb nicht Interaktiv ist, kann deshalb so nicht bestehen. Sicher übernimmt bei “Space Alert” oftmals ein Spieler die Rolle des “Leitwolfs”. Dies gilt aber für andere interaktive Spiele genau so (z.B. Pandemie, Arkham Horror). Ob das jetzt gut oder schlecht ist, darüber kann man streiten. Für mich ist es aber definitiv ein Indikator für einen hohen Interaktionsgrad. Denn: Nur wenn zum Erreichen des Spielziels ein hoher Grad an Koordination bzw. Planung vonnöten ist, sind die Spieler gezwungen untereinander zu kommunizieren, sich also untereinander zu verständigen und ihre Aktionen abzustimmen. Ob dies nun in Form eines basisdemokratischen Rates, oder durch eine Art “Diktator” zentral geregelt wird liegt in der Dynamik der einzelnen Spielgruppen begründet. Deshalb ist es aber nicht weniger Interaktiv, sondern nur die Dynamik dieser Interaktion ist eine andere. Bei “Space Alert” kann dies konkret bedeuten, dass der Kapitän eher die Rolle eines Moderator übernimmt, der die Diskussion auf Kurs hält, aber keine Alleinentscheidungen trifft, oder aber als Kapitän im militärischen Sinne interpretiert wird, der Befehle erteilt und erwartet, dass diese ausgeführt werden. Welchen Stil eine Gruppe bevorzugt (oder sich gefallen lässt!), ist Teil des Spielerlebnisses und unterliegt der Gruppendynamik." Solche Denkanstöße sind für uns sehr wichtig zumal wir z.Z. auch an der kompletten Überarbeitung der Homepage arbeiten! Dabei wird auch das Bewertungssystem um deren Benotung unter die Lupe genommen. Über Lob aber auch Kritik freut man sich immer! Nur aus Kritik können auch wir noch etwas lernen! Die mail wurde mit Rücksprache des Cliquenabend-Teams und Christoph Lipsky veröffentlicht. Dir lieber Christoph vielen Dank für die mail (welche wir auch im Spieltest eingefügt haben)!
ich finde es sehr gut, wie ihr mit dieser Kritik umgegangen seid: Nämlich konstruktiv und offen.
Ehrlich gesagt hatte ich mich auch über die Kritik in diesem Zusammenhang gewundert und konnte sie nicht so ganz nachvollziehen.
Besten Gruß
Braz