Testbericht vom 30.03.2008 - von Andreas
Manila
Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2005
Anzahl der Spieler:
3 bis 5 Spieler
Spielzeit:
60 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre
Durchschnittswertung:
8/10 bei 1 Bewertungen
Manila (auch: Maynila in Filipino) ist die
Hauptstadt der Philippinen und liegt auf der Hauptinsel Luzón. Die Stadt öffnet
sich nach Übersee über die Manila Bay in der viele Schiffe ankommen und
Handelsgüter mit sich bringen. Heute läuft das alles geregelt ab, aber das sah
früher ganz anders aus. 1821 befanden sich die philippinischen Inseln seit 250
Jahren unter der Knute der spanischen Krone. Doch ließen sich alle
Einheimischen unterjochen? Nein nicht alle, ein kleines Dorf am Rande Galliens…
oh äh falsche Geschichte... Nein nicht alle, ein paar eigenwillige einheimische
Kaufleute errichteten einen gut getarnten Seehandel und bepackten ihre kleinen
Frachtkähne randvoll mit Muskat, Jade, Ginseng und Seide. Allerdings war das
Ziel dieser Boote ungewiss, denn die angeheuerten Bootsmänner waren nicht
gerade begnadete Seefahrer und außerdem waren auch Piraten heiß auf die
Schwarzmarktfracht. Das Ganze war so unberechenbar, dass sich die Bewohner
einen Spaß daraus machten und Wetten auf die Kähne annahmen. Gleichzeitig
versuchen die Händler mit Hilfe von glänzenden Pesos ihre Güter zu versichern,
Komplizen und Lotsen zu bestechen, sowie selbst als Piraten gegen andere tätig
zu werden. Aus diesem nicht gerade unruhigen Handel mit Wetten hat Zoch ein Spiel
produziert und ob es sich dabei um den totalen Überflieger handelt oder doch
ein schnell sinkendes Boot auf dem Grund wird dieser Spieltest zeigen.
Am Anfang erhält jeder Kaufmann 30 Pesos (man braucht ja als
Unternehmer etwas Starthilfe), drei Komplizen seiner Farbe (Ausnahme:
beim Spiel zu dritt bekommt man vier) und zwei Anteilsscheine. Die Scheine
werden hierbei einer kurzen Mischprozedur unterworfen und zwar nimmt der
Spieler der am besten Mischen kann einfach von jedem Anteilsschein 2 Stück und
lässt dann von diesen die Mitspieler nach gut Glück ziehen. Warum das Ganze?
Nun die Anteilsscheine werden danach offen ausgelegt und nun weiß jeder von
welcher Art wie viele unter den Spielern verteilt sind, aber nicht wer welche
Aktien hat. Somit kann man versuchen die anderen leicht ins Boxhorn zu jagen,
aber natürlich nicht komplett, denn man versucht schon die Güter ins Ziel zu
bringen, von denen man selbst viele Anteile besitzt. Jetzt werden noch die
Wertanzeiger des Schwarzmarktes auf die Startfelder gelegt und die restlichen
Spielkomponenten bereit gelegt. Fertig ist die Bucht also stürzen wir uns
hinein ins Getümmel…
Spielziel:
Geld, Moneten, Pesos das ist das was am Ende zählt. Hat mindestens eine Ware
den Schwarzmarktwert von 30 Pesos erreicht, ist das Spiel zu Ende und jeder
Einheimische zählt seine Münzen und Aktien (zum jeweiligen Wert). Wer den
höchsten Betrag erwirtschaftet hat, ist der König des Schwarzmarktes! – Hoch
lebe der König!
Spielablauf:
Eine Seefahrt besteht aus 4 Elementen:
1. Hafenmeister bestimmen
2. Komplizen einsetzen und Frachtkähne vorrücken
3. Einnahmen ausschütten
4. Warenwerte ansteigen lassen
Beginnen wir also von vorne, wie wird der Hafenmeister bestimmt und was ist das
überhaupt? Der Hafenmeister ist der wichtigste Mann in der Runde (ja ok oder
Frau): - er darf als einziger Anteilsscheine kaufen - er bestimmt welche Waren
mitgenommen werden und welche nicht - er bestimmt auch die Startposition der
Schiffe und natürlich setzt er auch als aller erstes seinen Komplizen auf das
Brett Viele Vorteile also, dass riecht doch nach Versteigerung. Denn wenn er
schon so viele Funktionen ausführen kann sollte er wenigstens dafür zahlen, und
zwar massig. Handelt es sich um die erste Seerunde fängt einfach der
Startspieler mit dem Gebot von mindestens 1 Pesos an (später beginnt immer der
letzte Hafenmeister mit dem Bieten). Nun kann jeder das Gebot überbieten oder
passen, sobald man gepasst hat ist man nicht mehr beteiligt. Derjenige, dem der
Posten am meisten Geld wert ist gewinnt. Das Geld zahlt dieser dann sofort an
die Kasse und er waltet danach seines Amtes. Es liegt nun an ihm, ob er einen
Anteilsschein zu dem jetzigen Kurs kaufen möchte oder nicht. Maximal kann er
einen erstehen. Danach bestimmt er die drei putzigen Warenpappscheiben die auf
die Schiffe kommen. Eine bleibt ihm Hafen zurück (*schnief* Das Leben als Ware
ist auch nicht leicht!). Nun hat der Meister noch neun Punkte auf die Schiffe
zu verteilen. Er kann also zum Beispiel das Muskatboot auf Position Fünf
stellen, den Ginseng auf Position Drei und die Seide auf das erste Feld.
Wichtig dabei ist, dass die Summe aller Felder immer genau 9 gibt und er kein
Boot über die fünfte Startposition hinaus bewegen darf. Die vorderste
Wassernussschale hat natürlich die größten Chancen ans Ziel zu kommen, aber ob
es nicht gerade anders herum läuft, wissen einzig allein die Würfel. Das waren
erstmal alle Aufgaben des Hafenmeisters. Jetzt platziert er seinen ersten
Komplizen auf einem Feld seiner Wahl und zahlt, bzw. empfängt (bei der
Versicherung) den angegeben Betrag. Hier beginnt nun auch die Riesen-Auswahl,
denn man kann Frachtkähne, Hafen- und Werftfelder, Piratenfelder, Lotsenfelder
oder die Versicherung besetzen. Damit man einen groben Überblick bekommt erklären
wir kurz die Funktionen: Frachtkahn: Platziert ihr euch auf
einen Kahn hofft ihr, dass dieser ins Ziel kommt. Denn wenn er dies schafft,
bekommt ihr die angegebene Zahl an Pesos. Befinden sich mehrere Spieler auf
einem Boot, wird fair geteilt (natürlich können auch mehrere der selben Farbe
auf einem Boot platziert werden). Wichtig hierbei, je später man ein Boot
betritt umso teurer der Platz (auf dem Warenkarton abgebildet). Hafen- und
Werftfelder: Hier gebt ihr eure Meinung ab, wie viel Schiffe tatsächlich
ankommen oder untergehen. Setzt ihr zum Beispiel auf den Hafen bestimmt ihr mit
A, B, C ob jeweils ein Schiff, zwei Schiffe oder alle drei ankommen. Das
Gegenteil ist der Fall, wenn ihr auf die Werft setzt. Hier kommen alle abgesoffenen
Kähne hin und ihr erhaltet das Geld entweder von der Bank oder vom
Versicherungsschutz (wenn ein Spieler auf die Versicherung gesetzt hat!).
Natürlich ist es hier wie auch in jedem Casino der Welt, je mehr Risiko desto
höher die Rendite. Meint ein Spieler also, dass alle drei Schiffe ankommen,
zahlt er am wenigsten und bekommt falls es dann später zutrifft den höchsten
Betrag ausgeschüttet. Piratenfelder:
Oha eine fiese Möglichkeit die nicht immer zu tragen kommt, aber
wenn, dann ist sie sehr profitabel. Kommt ein Schiff auf Feld Nr. 13 zum
Stillstand dürft ihr euch einfach auf das Schiff hinzugesellen. Passiert das
Ganze sogar in der letzten Würfelrunde, ist der Kahn mit Beute euch allein und
ihr dürft sogar noch bestimmen, ob ihr ihn untergehen lasst oder nicht. Hier
gibt es einen Piraten und seinen Gefolgsmann. Der Pirat wird immer als erstes
gefragt, ob er entern will. Lotsenfelder: Hier kann man seinen Kumpanen als
großen oder kleinen Lotsen einsetzen. Der Kleine darf vor dem letzten Wurf ein
Schiff um ein Feld nach vorne oder hinten versetzen, während der Große sogar
zwei Bewegungspunkte auf ein oder zwei Schiffe besitzt. Versicherung: Es ist
das einzige Feld auf dem Brett bei dem ihr sofort 10 Pesos erhaltet statt zu
bezahlen. Was wie unfair, wo ist der Haken? Tja der Haken ist, dass ihr für
diese Runde die Versicherung darstellt und am Ende jedem Spieler, der sich auf
die Werft platziert hat sein Geld geben müsst, wenn die Boote untergehen. Tja
die Versicherungen hatten es noch nie leicht, aber das wisst ihr ja. Jetzt
kennt ihr alle Felder aber wie ist der Ablauf? Der Hafenmeister fängt wie
gesagt an mit dem Platzieren eines Männchens. Dann geht es reihum. Hat jeder
einen Kumpanen gesetzt beginnt die erste Würfelrunde (bei drei Spielern gibt es
vor dem ersten Wurf allerdings noch eine Setzrunde). Der Meister nimmt die drei
Würfel, dessen Waren auf den Bötchen schimmern zu sich und lässt sie auf den
Tisch ausrollen. Jedes Boot wird danach um so viele Felder nach vorne bewegt
wie die Würfel anzeigen. Dann beginnt die zweite Setzrunde und es wird wieder
gewürfelt. Dann platziert noch jeder seinen letzten Kumpanen und Wür…. Halt
nein! Vor dem letzten mal Würfeln, vollziehen erst die Lotsen ihre Pflicht und
werden danach vom Brett genommen. Jetzt erst kommt Fortuna zum letzten Mal ins
Spiel.
Jeder Kahn der über die 13 hinausgekommen, kommt am Hafen an.
Jeder der es nicht geschafft hat geht unter und jeder der auf das Piratenfeld
genau gekommen ist (Lotsen zählen hierbei nicht!) ist geentert worden. Und nun
folgt, dass Ausbezahlen (oh wie ich das Liebe). Jeder Spieler erhält das Geld
welches seine Funktion ihm bietet. Ist eine Bedingung nicht erfüllt, wird der
Komplize einfach wieder so auf die Hand genommen ohne dass er etwas eingebracht
hat (z.B. Figur auf Kahn ist nicht angekommen, oder Werft auf Position B und es
ist nur ein Schiff untergegangen, etc.). Jetzt steigen alle Waren die im Ziel
angekommen sind auf dem Schwarzmarkt mit dem Wert an und der nächste
Hafenmeister für die nächste Seefahrt wird versteigert. Bei dem Spiel kann es
hin und wieder dazu kommen, dass man recht wenig Geld hat. Hier helfen einem
zwei Funktionen. Erstens die Versicherung wo man sofort 10 Pesos erhält und
zweitens der Kredit. Ihr könnt eure Anteilsscheine an den Gütern nämlich
belasten. Ihr zeigt das an, indem ihr einen oder mehrere Anteilsscheine aus
eurem Besitz zur Hälfte unter das Spielbrett legt. Dann erhaltet ihr pro Aktie
12 Pesos. Schön nicht? Tja einen Nachteil hat das Ganze natürlich auch. Ihr
müsst eure Anteile spätestens am Spielende zurückbezahlen und das Kostet
natürlich mehr – 15 Pesos pro Stück. Achja und sollte wirklich mal das Glück
gegen euch sprechen und ihr besitzt weder Geld noch unbeliehene Anteilsscheine
dürft ihr euch immerhin noch als blinde Passagiere umsonst auf die Kähne
begeben (die anderen Felder sind tabu!).
Strategie:
Tja hier liegt der Hund begraben. Als Hafenmeister kann man natürlich sehr viel machen, aber wie viel Pesos ist einem dies Wert? Dazu kommt natürlich, dass trotz der gewaltigen Macht auch er den Würfeln und dem Glück unterliegt, egal wie sehr es gegen die Wahrscheinlichkeit spricht. Wichtig ist auf jeden Fall immer auf das richtige Pferd zu setzen und das steht immer erst am Schluss fest und nicht am Anfang. Also muss jeder Spieler genau überlegen ob er doch noch etwas wartet und riskiert, dass sein gewünschtes Feld nicht mehr frei bleibt. Oder doch Risiko – Alles oder nichts? Außerdem sollte man natürlich dafür sorgen, dass die Güter im Wert steigen von denen man recht viele Anteilsscheine besitzt. Dies ist natürlich auch nicht so einfach, wer sagt denn, dass das Schiff ankommt, auch wenn es von der fünften Position startet. Außerdem merken die anderen leicht, welche Güter man bevorzugt und schwuppstdiewupps sind die Anteile ausverkauft. Sowas aber auch…Interaktion:
Jede Menge Kommunikation und Interaktion. Hier geht es immerhin um Schwarzfracht und die guten Plätze sind schnell weg. Also rein ins Getümmel und sichert euch euer Geld. Das Blöde ist nur, dass entweder zuviel gute Auswahl da ist oder zu wenig. Aber ihr müsst einfach den Würfeln und eurem Gefühl glauben. Glaubt an die Macht junge Jedis.Glück:
Jede Menge, immerhin hat man bis auf die Lotsen und die Startposition keinen Einfluss auf die Bewegungsrate der Boote. Aber das passt glänzend zur Stimmung. Es handelt sich hier immerhin um ein Zockerspiel und es würde ganz und gar nicht passen, wenn man alles berechnen könnte. Hier gilt ganz die Devise, einen erwischt es immer! Das freut natürlich alle anderen Schadenfreudigen Spieler, aber wer weiß was die nächste Seefahrt bringt.Packungsinhalt:
Zoch trumpft auf und das nicht zu knapp. Die Kähne und Kumpanen sind natürlich passend aus Holz. Die Pesos sind schöne gegossene Plastikgeldchips. Die Würfel passen natürlich farblich perfekt zur jeweiligen Ware (nicht, dass der falsche Würfel über einen Kahn entscheidet. Das wäre fatal!). Die Illustration auf dem Brett ist sehr stimmungs- und liebevoll gezeichnet und es liegt sogar eine Erklärungs-CD-ROM bei. Diese kann man in seinen PC legen und anhand mehrerer Videos das Spiel erklärt bekommen (Ideal für Wenigspieler). Die Verpackung ist auch so wie sie sein soll und alle Steine, Pesos, Schiffe, etc. haben ihren festen unverrütterlichen Platz. Also nichts zu meckern, es wurde an alles gedacht.Spaß:
Unglaublich, aber wahr: Selten habe ich soviel Spaß bei einem Zockerspiel gehabt wie bei Manila. Es sind recht einfach zu verstehende Regeln, die Schadenfreude ist sehr hoch und alle versammelten Spieler fiebern bei jedem Würfelwurf mit. „Och neee, wieso gerade jetzt ne eins und der Kahn der es eh geschafft hätte ne sechs? Das kann doch nicht sein.“ „HA meine Piraten schauen mal bei deinem Kahn vorbei“. „Das gibt’s nicht Würfel mal gescheit, sonst mach ich das nächstes mal den Hafenmeister!“ Genau so Sprüche werdet ihr hören, die Spannung ist geradezu fassbar in der Luft.Smukers Meinung:
Mit eines der wichtigsten und besten Zochspiele aller Zeiten. Ein Exemplar sollte in jedem gut sortierten Brettspielschrank zu finden sein. Ihr werdet es sicher nicht bereuen. Vielleicht noch ein bisschen passende Akustik im Hintergrund (Meeresrauschen, Möven), ein wenig philippinische Essensstimmung und der Familienzockerabend ist gesichert.
Andreas Buhlmann für cliquenabend.de
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GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Dieser Zoch-Klassiker sollte in keinem Spielhaushalt fehlen.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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