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Testbericht vom 26.06.2005 - von Redaktion

Caesar & Cleopatra




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
1998

Anzahl der Spieler:
2 Spieler

Spielzeit:
ca. 30 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
6/10 bei 1 Bewertungen



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Wir schreiben das Jahr 47 v. Chr. Caesar, der Imperator von Rom und Cleopatra, die Herrscherin über Ägypten liegen im Krieg über die Vorherrschaft am Nil. Doch wer die Herrschaft über Ägypten haben möchte muss erst die reichen Patrizier in Rom auf seine Seite ziehen. Hier gilt es für die zwei Spieler Partei für Caesar oder Cleopatra zu ergreifen und ihnen dabei zu helfen, ihren Einfluss auf Zensor Lustus Frustus, Praetor Advocatus Diabolus, Quaestor Nobilius Incorruptus, Senator Brutus Judascus, Aedil Stephanus Derricus und deren Freunde auszuweiten. Diese edlen Herren zählen alle zu einer bestimmten Patriziergruppe im alten Rom, je mehr ein Spieler auf seine Seite ziehen kann, desto besser. Bevor das Spiel beginnt werden die Herren, streng nach Zugehörigkeit getrennt, zwischen den Spielern ausgelegt. Es gibt fünf Senatoren, fünf Praetoren, fünf, Quaestoren, drei Zensoren und drei Aedile. Jetzt bekommen beide Spieler einen geheimen Auftrag, auf dem steht, von welcher Gruppe sie sich auf jeden Fall den Einfluss sichern sollten, um am Ende zwei Extrapunkte zu erhalten. Es kann vorkommen, dass beide Spieler die gleiche Gruppe umwerben müssen. Danach ziehen die Kontrahenten aus ihrem Kartendeck zehn Karten: Jeweils zwei Karten mit den Werten von eins bis fünf. Die restlichen Karten bilden den Nachziehstapel. Außerdem kann man jetzt noch die Aktionskarten in einen strategisch praktisch geordneten Stapel packen, oder es dem Zufall überlassen und sie gemischt neben sich legen. Von den zehn gezogenen Karten legen beide Spieler nun verdeckt jeweils eine Karte, von eins bis fünf, an die Mitglieder der verschiedenen Patriziergruppen an. Die anderen fünf Karten bilden die ersten Handkarten. Danach gilt frei nach dem Motto "Ladies first": Cleopatra darf mit ihrem ersten Zug beginnen. Als erstes kann Cleopatras Spieler dann eine Karte verdeckt an einer Patriziergruppe anlegen, oder zwei Karten offen. Das ist jedem Spieler selbst überlassen, allerdings ist der Bluffeffekt sehr hoch wenn an einer Gruppe mehre Karten mit dem Wert eins verdeckt liegen und der Gegenspieler verzweifelt versucht, dort mit hohen Werten dagegen zu halten. Nachdem die Karten angelegt wurden zieht der Spieler von seinem Nachziehstapel wieder auf fünf Karten nach. Ab diesem Zeitpunkt hat er die Wahl ob er Einflusskarten oder Aktionskarten, oder wenn möglich beides, nachziehen möchte. Aktionskarten gibt es insgesamt 13 Stück für jeden. Sie beinhalten unter anderem Anschläge auf den Gegner, d. h. eine offen liegende Einflusskarte darf entfernt werden, beim Spion darf man in die Karten des Gegners sehen und eine entfernen, wird die Rochade gespielt darf der Spieler seine an zwei Patriziergruppen liegenden Einflusskarten verdeckt neu verteilen, der Kundschafter deckt alle Karten des Gegners an einer Patriziergruppe auf, werden die Spieler vom Zorn der Götter getroffen müssen an einer gewählten Patriziergruppe von beiden Spielern die Einflusskarten entfernt werden, und zu guter letzt gibt es noch das Veto, das die eben genannten Aktionen blocken kann. Sobald die Handkarten gezogen sind, geht der Zug mit der Vertrauensfrage zu Ende. Auf den Karten "Vertrauensfrage", die an einem Ende der Patriziergruppen liegen, können unterschiedliche Aktionen stehen. Entweder findet sich eine Patriziergruppe oder es wird eine Orgie gefeiert. Bei der Orgie geschieht nichts, wird aber einer Patriziergruppe die Vertrauensfrage gestellt, so müssen an dieser Gruppe alle Einflusskarten aufgedeckt werden. Der Spieler mit den meisten Einflusskarten gewinnt den obersten Patrizier und darf ihn sich nehmen. Jetzt muss der Gewinner von seinen an dieser Gruppe liegenden Einflusskarten die höchste Karte auf den Ablagestapel legen, der Verlierer die niedrigste. Sofern einer der beiden Spieler eine Philosophenkarte angelegt hatte so wird das Ergebnis umgedeutet, d. h. es gewinnt, wer den niedrigeren Einfluss hat. Hier muss sowohl der Philosoph als auch die niedrigste Karte entfernt werden und bei dem Gegner die höchste Karte, obwohl er verloren hat. Sollte es der Fall sein, dass auf beiden Seiten ein Philosoph liegt, so hebt sich die Wirkung auf. Nach der Befragung ist der Gegner am Zug. Kann oder möchte dieser nicht legen, z. B. aufgrund schlechter Handkarten, hat er die Möglichkeit so viele seiner Handkarten auf den Ablagestapel zu legen wie er möchte und neue nachzuziehen, sowohl Aktions- als auch Einflusskarten. Es findet keine Befragung statt. Entscheidet sich einer der Spieler am Anfang seines Zuges eine Aktionskarte zu spielen, so wird deren Ergebnis sofort ermittelt noch bevor Einflusskarten angelegt werden. Das Spiel ist zu Ende, wenn entweder alle Patrizier gewonnen wurden oder beide Spieler keine Karten mehr haben. Hat nur noch einer der Spieler Karten kann er diese noch anlegen und so noch Patrizier auf seine Seite ziehen. Allerdings muss beachtet werden, dass auf beiden Seiten einer Patriziergruppe nur insgesamt acht Karten liegen dürfen und pro Seite nicht mehr als fünf. Ist das Spiel zu Ende werden die Punkte wie folgt gezählt: Es gibt einen Punkt für jeden gewonnene Patrizier, die Mehrheit in einer Gruppe, also zwei oder drei, wenn man eine ganze Patriziergruppe gewonnen hat. Hat ein Spieler es geschafft seinen Geheimauftrag zu erfüllen, bekommt man sogar zwei Punkte zur Gesamtwertung dazu.

Strategie:


Interaktion:


Glück:


Packungsinhalt:


Spaß:


Meinung der :

Ein tolles Spiel für zwei Spieler ab 10 Jahren, bei dem es nicht nur auf Glück sondern auch auf Köpfchen ankommt. Beide Spieler ziehen mit exakt den gleichen Karten in den Krieg, doch was sie daraus machen liegt voll und ganz an ihnen. Mit einer Dauer von ca. einer halben Stunde ein ideales Spiel für Zwischendurch.

Katharina Tomaszewski für cliquenabend.de

STRATEGIE
8 von 10
ohne Strategie geht hier nichts
INTERAKTION
2 von 10
ein gutes Gegeneinander ist gefragt
GLÜCK
4 von 10
es gilt die richtigen Karten zu ziehen
PACKUNGSINHALT
5 von 10
schön designte Karten, das wars jedoch
SPAß
6 von 10
für Strategen und die, die es noch werden wollen
GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Ein Spiel für die kurzen Pausen zu zweit
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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