Testbericht vom 04.01.2011 - von Andreas
Funkenschlag
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
- Brettspiel
- Strategiespiel
- Wirtschaftsspiel
- Industrie- und Herstellung
- Gegenwart
- Simulation
- Vielspielerspiel
- Mathe
- Versteigerungsspiel
- Städtebau
- Verbindungsspiel
Release:
2010
Anzahl der Spieler:
2 bis 6 Spieler
Spielzeit:
120
Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre
Durchschnittswertung:
9/10 bei 2 Bewertungen
Die internationale Brettspieldatenbank boardgamegeek.com ist jedem Spieleliebhaber ein Begriff. Neben vielen Funktionen kann man sich dort auch die All-Time-Brettspielfavoriten aller Länder ansehen. Die hier genannten Spieletitel weisen natürlich einen gewissen Komplexitätgrad auf und ändern sich auch nicht so häufig. Das Spiel Funkenschlag (englisch: Power Grid) findet sich z.B. seit seiner Veröffentlichung im Jahre 2004 unter den Top 5.
Dass das Spiel mit F anfängt und eine grüne Schachtel besitzt wundert keinem Mann vom Fach, denn der Autor ist Friedemann Friese. Sein Verlag „2F-Spiele“ ist für Spiele mit vielen F’s und der Farbe Grün weltbekannt. Funkenschlag ist Friedemann Frieses bisher größter Erfolg und inzwischen gibt es sechs offizielle Erweiterungen, drei Zusatzkarten (die man gegen eine Spende für Wohlständige Zwecke auf der Spiel in Essen erhalten konnte) und natürlich auch ein paar Fanerweiterungen (z.B. der variable Spielplan Atolla Modulis) und Versionen.
Der Erfolg und der Bekanntheitsgrad ist sicherlich nicht einfach so gekommen und wir finden es wird Zeit das Spiel in das cliquenabend.de Register aufzunehmen. Wir schauen uns also jetzt zusammen mit euch die Spielregeln an, geben unsere Meinung zum guten und schalten das Licht ein (immerhin geht es im Spiel um den STROM!)
*klick*
Spielziel:
Die Spieler sind Besitzer eines Konzerns, der sich auf Strom spezialisiert hat. Nein, wir meinen nicht das blaue flüssige Element indem ihr schwimmt, sondern Energie. Ja genau, was ihr für euren Fernseher, euren Kühlschrank und für eure Lampe über den Spieltisch benötigt wird. Vor euch erstreckt sich eine Landkarte die noch recht unbefleckt ist und ihr müsst euch möglichst gut verteilen und viele Städte an euer Stromnetz anbinden. Das Ganze ist jedoch nicht gerade billig, immerhin wollen die Stromleitungen auch verbaut werden und auch die Kraftwerke und Rohstoffe sind als Anschaffung recht teuer. Wer im Spiel mit seinem Geld am Besten umgehen kann wird am Ende aber sicherlich der Sieger sein (größtes Stromnetz und das meiste Geld).
Spielaufbau:
Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Die Spielfläche wird danach variabel an die Spielerzahl angepasst. Insgesamt ist die Fläche in 6 Gebiete unterteilt, es sind in einem Spiel immer soviele Flächen aktiv wie Spieler teilnehmen.
Jeder Spieler erhält 50 Elektro (das funkende Geld im Spiel) seine Häuser und eine Übersichtskarte. Vor Spielbeginn wird natürlich auch der Rohstoffmarkt laut Anleitung gefüllt, sonst lassen sich die Kraftwerke schlecht betreiben.
Als letzter Schritt wird der Kernmechanismus des Spiels aufgebaut, der Kraftwerksmarkt. Zu Beginn des Spiels besteht er aus 2 Reihen die mit den Karten 3-10 aufsteigend gefüllt werden. Dieser Markt wird immer nach Wertigkeit sortiert, so dass die niedrigen Karten in der oberen Reihe stehen und die hohen unten.
Mehr brauchen wir euch zum Aufbau nicht zu erzählen, jetzt lasst uns endlich STROM erzeugen.
Spielablauf:
Eine Spielrunde in Funkenschlag besteht wie bei so vielen Vielspielerspiele aus mehreren Phasen, in diesem Fall 5 Stück. Das sorgt für eine gute Übersicht und einen schnellen Spieleinstieg.
- Reihenfolge festlegen
- Kraftwerke kaufen
- Rohstoffe kaufen
- Bauen
- Bürokratie
Nach diesen fünf Phasen beginnt eine neue Spielrunde.
- Phase 1 – Spielreihenfolge
Die erste Phase dient dazu den aktuell „besten“ bzw. „führenden“ Spieler zu bestimmen. Dies ist immer derjenige mit den meisten angeschlossenen Städten. Hierbei kommt es öfter mal zu Gleichständen und dann ist der Spieler „besser“ der das höherwertige Kraftwerk besitzt.
Sinn und Zweck dieser Phase ist es, die führenden Spieler etwas zu schwächen. Denn diese kommen nun in der nächsten Phase als erstes dran, was dafür sorgt, dass weiter hinter liegende Spieler leichter aufholen können…
- Phase 2 – Kraftwerke kaufen
Hier wird nun euer Geld in Kraftwerke investiert. Angefangen mit dem „besten“ Spieler kann jeder ein Kraftwerk ersteigern. Wer an die Reihe kommt, wählt hierfür ein Kraftwerk aus oder passt. Das passen ist in so fern heikel, da man dann in dieser Phase nicht mehr mitbieten kann.
Zur aktuellen Auswahl stehen nur die vier oberen Kraftwerke, die untere Reihe hilft einem nur einzuschätzen was die Zukunft bringt. Der aktuelle Spieler wählt eines der oberen vier Kraftwerke aus und bietet einen Betrag, der mindestens der Nummer der Karte entspricht. Die weiteren Spieler können nun reihum überbieten. Dies wird solange durchgeführt, bis nur noch ein Spieler übrig bleibt. Dieser erhält dann das wertvolle Kraftwerk und zahlt den Betrag in die Kasse.
Kauft ein Spieler ein Kraftwerk, so darf er in dieser Phase nicht mehr weiter bieten. Hat der aktuelle Spieler seine angebotene Karte selbst ersteigert, so ist der nächste Spieler am Zug. Andernfalls versteigert dieser Spieler eine weitere Kraftwerkkarte oder passt.
Sobald ein Kraftwerk aus der Auslage verschwindet, wird diese um eine neue Karte ergänzt. Hierbei werden aber alle vier Karten wieder nach der Wertigkeit sortiert und bilden zwei Reihen.
- Phase 3 - Rohstoffe kaufen
Euer Konzern kauft also Kraftwerke. Schön und gut, aber ohne Rohstoffe produzieren diese leider keinen Strom. Somit heißt es in Aktion treten und eure Lager mit Kohle, Öl, Müll oder Uran zu füllen. Blöd nur, dass auch hier wieder die „besseren“ Spieler im Nachteil sind. Der letzte Spieler (nach der Reihenfolge) darf hier nämlich zu erst einkaufen. Danach der vorletzte und so weiter. Jeder Einkauf bewirkt aber auch eine Preiserhöhung und manchmal werden die Rohstoffe auch knapp. Ärgerlich für den Spieler ,der danach erst in Aktion tritt.
Jeder Spieler kann in seinem Zug so viele Rohstoffe kaufen wie er lagern kann. Lager? Stimmt, das haben wir noch nicht erwähnt. Jedes Kraftwerk benötigt gewisse Rohstoffmengen und kann maximal die doppelte Menge lagern. Versorgt also z.B. ein Werk mit 2 Fässern Öl ein Haus, so kann es maximal 4 Fässer lagern.
Je mehr Rohstoffe gekauft werden, umso mehr Geld müssen nachfolgende Spieler für ihre Rohstoffe berappen. Um das ganze noch schwieriger zu machen, gibt es natürlich noch eine weitere Investitionsmöglichkeit. Tja, Geld ist in diesem Spiel ein hartes Gut.
- Phase 4 – Bauen
Auch in dieser Phase wird wieder in umgekehrte Reihenfolge gespielt. Somit sind die „besseren“ Spieler erst am Ende am Zug.
Zu Beginn wählt man sich eine Startstadt aus und stellt ein Haus für 10 Elektro (Erstanschluss) in diese. Nun kann man sein Netz nur noch ausbreiten. Hierbei kostet jeder Erstanschluss an einer Stadt 10 Elektro und natürlich muss man auch die Verbindungskosten bezahlen. Jede statt kann man im Verlaufe des Spiels nur einmal anbinden und die Zweit- und Drittanschlüsse, werden für die gegnerischen Konzerne erst im Verlaufe des Spiels ermöglicht.
- Phase 5 - Bürokratie
Warum geben uns die Konzerne eigentlich Strom? Tja eigentlich aus nur einem Grund: GELD. Auch Funkenschlag hat dieses Ziel vor Augen und deswegen gibt es in der letzten Phase Moneten. Je nachdem wie viele Städte ihr in dieser Runde mit Strom versorgen könnt (Stromnetz und eure Kraftwerke) erhaltet ihr Elektro.
Genau in dieser Phase entscheidet ihr auch, welche Rohstoffe ihr verbraucht und welche nicht. Die Spieler müssen also nicht zwangsweise ihre Kraftwerke verwenden.
Als letzter Schritt wird der Rohstoffmarkt für die nächste Spielrunde aufgefüllt. Hierbei haltet ihr euch strikt an die Rohstoffnachschubtabelle auf der letzten Seite der Spielregel. Diese gibt euch zur Stufe und Spieleranzahl die jeweils gültigen Nachfüllmengen an.
Rundenende:
Bevor die nächste Spielrunde startet, wird das größte Kraftwerk aus dem Markt entfernt und unter den Nachziehstapel geschoben. Da dort als unterste Karte zu Spielbeginn die „Stufe 3“-Karte liegt, werden so mit der Zeit, die besten Kraftwerke aufgehoben.
Die Stufen:
Das Spiel beginnt in Stufe 1, was bedeutet, dass Städte nur mit Erstanschlüsse (10 Elektro) angebunden werden können. Für andere Spieler ist diese Stadt dann erstmal nicht verwendbar.
Stufe 2 beginnt sobald ein Spieler 7 Wohnhäuser angebunden hat. Ab sofort können auch die Zweitanschlüsse (15 Elektro) genutzt werden.
Stufe 3 wird durch das aufdecken der „Stufe 3“-Karte initiiert. Ab sofort liegen nur noch 6 Kraftwerkkarten im Markt, die alle zur Versteigerung angeboten werden können. Natürlich ist jetzt auch der Drittanschluss (20 Elektro) nutzbar.
Spielende:
Sobald ein Spieler in Phase 4 mindestens 17 Städte an sein Stromnetz angebunden hat endet das Spiel. Nach der letzten Phase dieser Runde wird überprüft wer die meisten Städte mit Strom versorgt und dieser Stromgigant gewinnt.
Strategie:
Uwe Rosenberg hat uns bei unserem Prototypen Event vom „Scherenproblem“ bei der Spieleentwicklung erzählt. Hierbei handelt es sich um Spiele mit der Problematik, dass der Gewinner schon nach wenigen Zügen feststeht. Der weitere Spielverlauf dient nicht mehr zur Ermittlung des Siegers, stattdessen klafft die Schere (der Abstand zwischen dem ersten und den anderen Spielern) immer mehr und mehr auf. Ein guter Spielautor versucht diesen Fall zu vermeiden, da sonst kein Spannungsbogen erhalten bleibt und die Spieler ihre Lust am Spiel verlieren. Uwe sieht Friedemann Friese in dieser Hinsicht als seinen Lehrmeister an, der ihm viel über diese Thematik beigebracht hat. Wie man mit dieser Schere am besten umgeht zeigt „Funkenschlag“. Alle Spielmechanismen und Regeln sind so ausgelegt, dass genau dieser Fall nicht passiert. Steht ein Spieler in Führung, so hat er es schwerer an gute Kraftwerke zu kommen, da er als erstes die Wahl hat und durch die Sortierung die schlechteren Kraftwerke oben sind. Erst am Ende des Spiels (Stufe 3) wird diese Hürde aufgebrochen.
Beim Rohstoffkauf, muss der führende Spieler mehr Geld ausgeben und auch bei der Stromnetzausbreitung ist der Spieler als letztes am Zug.
Diese fachliche Wissen liefert uns sogleich einen wichtigen Punkt, im Spiel Funkenschlag sollte man nicht ständig führender Spieler sein, da man dann im nächsten Zug den kürzeren zieht. Der hinterste Spieler hat bei Kraftwerken, Rohstoffen und dem Ausbau des Netzes die besseren Karten. Im Spiel selbst wird sich das Feld also mehrmals ändern und es gilt hier, dass Timing richtig abzupassen. Wenn ihr gerade also kein neues Werk benötigt und seid recht weit hinten so heißt es gekonnt rechnen. Euer Stromnetz sollte nicht sehr viel größer sein, als eure Kraftwerke Strom liefern. Eine Ausnahme der Regel trifft höchstens zu, wenn ihr in der nächsten Runde ein größeres Kraftwerk ersteht.
Am Anfang des Spiels ist auch ein guter Startpunkt für euer Stromwerk sinnvoll. Die billigen Ausbreitungsgebiete sind begehrt, besitzen aber auch den Nachteil des Kampfes. Streiten sich zwei Spieler um ein Gebiet und sitzen eng aufeinander, könnt ihr vielleicht viel besser in etwas Abstand euer Netzwerk aufbauen. In späteren Stufen könnt ihr dann immer noch das Gebiet von den Streithähnen anschließen.
Beim Rohstoffkauf solltet ihr steht’s die Auslage der gegnerischen Spieler im Blick haben. Benötigen noch weitere Spieler die gleichen Rohstoffe oder seid ihr mit euren Verbrauchsgütern recht allein am Markt. Wie viel Rohstoffe füllt sich der Markt nächste Runde, wann seid ihr am Zug. Wenn ihr so gut vorausschaut könnt ihr eine Menge Geld sparen.
Die Rohstoffnachfülltabelle ist auch ein wichtiger Punkt. Während Kohle in Stufe zwei etwas mehr auftritt, sinkt die Menge in Stufe 3 wieder. Uran wird erst gegen Ende des Spiels etwas billiger, es sei denn es gibt ein Kraftwerkmonopol. Öl und Müll werden mit Stufenwechsel den Markt überschwemmen und so recht attraktiv. Es gilt hier also zu beobachten, wie die Zukunft aussieht und auf welche Kraftwerke sich die Spieler verlassen.
Zu guter letzt noch der wichtigste Rat: „rechnet, kalkuliert vor und rechnet!“. Lohnt sich der Kauf des Kraftwerks wirklich oder solltet ihr lieber warten? Sinkt der Rohstoffpreis nächste Runde wieder bis ihr an der Reihe seid oder solltet ihr lieber Vorräte anlegen? Riskiert ihr die Ausbreitung eures Netzes und steigt damit in der Spielerreihenfolge oder lohnt es sich zu warten? Wie viel Geld erhaltet ihr durch eure Investitionen in Phase 5 zurück? Dies gilt es alles abzuwägen, wobei ihr natürlich die Situation der gegnerischen Spieler berücksichtigen solltet.
Interaktion:
Funkenschlag ist ein knallhartes Versteigerungs- und Optimierspiel. Vor allem beim Kraftwerkskauf und Bauen kommen sich die Spieler sichtlich in die Quere. Gewisse Werke sind sehr begehrt. Hier gilt es auszutarieren, wie viel Wert sie wirklich sind. Beim Stromnetz schneidet man schnell mal einen Spieler ab, so dass dieser erstmal auf andere Städte (meist teurere) ausweichen muss. Aber Achtung in der nächsten Runde sieht es meist schon ganz anders aus.
Ihr seht, es gibt also genügend Reibungspunkte und Interaktion zwischen den Spielern.
Glück:
Funkenschlag besitzt gewisse Glücksanteile. So kann man nie wissen, welche Kraftwerkskarten als nächstes auf den Markt kommen. Beim Rohstoffkauf und Bauen ist man hingegen als letzter der angeschmierte. Denn hier bezieht sich der Glücksfaktor auf die Aktionen der Mitspieler. Etwas einschätzen kann man diese immer, vor allem wenn man im Kopf für sich und sie rechnet. Ein guter Spieler wird sich meistens für die gewinnbringendste Option entscheiden. Die Frage ist nur, was für Zukunftspläne er hat.
Grundsätzlich befinden sich somit Glücksfaktoren im Spiel, diese stören den Spielfluss aber in keinster Weise. Ganz im Gegenteil, sie sorgen für Spannungen und Wendungen im Spiel, so dass der Kampf bis zuletzt anhält.
Packungsinhalt:
Das Basisspiel enthält von vornherein einen doppelseitig bedruckten Spielplan und bietet somit gleich zwei verschiedene Gegebenheiten um seine Spielstrategien auszuprobieren. Die Spielgrafik ist 2F typisch im Comichaften Maurerlook gehalten. Fans von Friedemann Spielen sind dies gewohnt und haben sich schon die ein oder andere Grafik eingerahmt. Auch wir finden es äußerst ansprechend und können hier nur Lob verteilen. Die Spielkarten sind schön illustriert und der Plan ist übersichtlich und ansprechend gestaltet. Das Spielgeld und das Holzmaterial ist von guter Qualität und nicht zu knapp kalkuliert.
Der aktuelle Marktpreis liegt bei ca. 28 € was unserer Meinung nach ohne Frage ein super Preis/Leistungsverhältnis darstellt.
Spaß:
Funkenschlag ist bei Brettspielfans international anerkannt und äußerst beliebt. Selbst in Polen und Prag habe ich es in Spieleclubs angetroffen und immer wieder auf den Spieltischen gesehen. In unseren Spielgruppen kommt es (oh Überraschung) auch immer wieder gut an wobei wir den einen oder anderen Spieler kennen, dem das Thema (Stromnetzaufbau und Kraftwerkbetrieb) nicht ganz anspricht. Springt ein solcher Mensch jedoch über seinen Schatten und wagt ein Spiel so hat ihn meist trotzdem das Fieber schnell gefangen.
Smukers Meinung:
Funkenschlag ist Friedemann Frieses bekanntestes Spiel und das verwundert uns nicht. Das Spiel verwendet einen sehr guten Versteigerungsmechanismus, ist ansprechend illustriert, enthält viel Holzmaterial und die Regeln sind intuitiv. Der Autor hat sich viel Mühe gegeben, dass die hinten liegenden Spieler gut aufholen können und der Langzeitspaß ist entsprechend hoch. Das Thema ist mal was anderes, liegt allerdings nicht jedem. Auch die Rechnerei, an der man beim Spiel nicht vorbei kommt ist nicht unbedingt jedermanns Sache.
Empfehlen können wir das Spiel trotzdem guten Gewissens. Da es sich um ein schönes Spiel handelt, welches einem auf Dauer Spaß bereitet und eine interessante Wirtschaftssimulation darstellt. Seid ihr beim Thema oder der Kopfrechnerei unsicher, solltet ihr jedoch vielleicht erst eine Probepartie wagen.
Andreas Buhlmann für cliquenabend.de
Vielen Dank an 2F-Spiele für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
9/10
Funkenschlag bewährt sich seit 2004 auf dem Markt und gehört nicht umsonst zu den Top 5 Vielspieler-Brettspielen weltweit.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
Jörgs Meinung:
Zu den besten und bekanntesten Spielen aus dem Hause 2F zählt Funkenschlag. Von Anfang an hat mich dieses Spiel fasziniert, so dass ich auch jedem neuen Plan und jeder Promokarte hinterherjage. Eine Besonderheit, denn es gibt nur wenige Spiele, von denen ich jede Kleinigkeit haben will. Spielerisch ist es auch nach Jahren noch attraktiv zu spielen und richtet sich im Hinblick auf die Spielzeit und Komlexität insbesondere an Vielspieler. Auch wenn der Grafikstil gewöhnungsbedürftig ist gefällt mir dieser nach wie vor. Hinzu kommt die Variabilät aufgrund der Gebiete und abhängig von der Spieleranzahl verläuft jede Partie anders. Der Bietmechanismus und der Ausbau der Städte und deren Versorgung ist perfekt zugeschnitten, so dass auch das Spiel von Anfang bis Ende spannend bleibt!
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GESAMT-
WERTUNG:
9/10
Ein Highlight für Vielspieler und nach Jahren mehr als reizvoll!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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