Testbericht vom 25.07.2008 - von Jörg
Wer war´s?
Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2008
Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler
Spielzeit:
30-45 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 6 Jahre
Durchschnittswertung:
8/10 bei 1 Bewertungen
App (ios) - Vorstellung: Wer war's (Ravensburger)
App (ios) - Vorstellung: Wer war's (Ravensburger) from Cliquenabend on Vimeo.
Wer wars? Diese Worte hat doch ein jeder schon gehört. Wenn mal wieder der Ball Nachbars Fenster zertrümmert oder die Blumenbeete niedergetrampelt waren oder auch einfach nur der Pudding leer gegessen war (und dies „vor dem Mittagessen!“). Und hier im Schloss ist der magische Ring gestohlen worden. Wer ist der Schuldige? Die Magd, der Stallbursche oder etwa die Hexe? Die Zeit läuft, denn der böse Zauberer ist bereits auf dem Weg um das Schloss zu stürmen. Und ohne diesen Ring ist das Schloss dem Zauberer schutzlos ausgeliefert. Aber wer ist bzw. war nun der Täter? In dem Spiel schlüpft man in die Rolle der Kinder und diesen wird die Aufgabe übertragen, den Schuldigen zu finden. Aber die Zeit läuft. In regelmäßigen Abständen schlägt die Uhr und sagt, wie viel Zeit noch bleibt, um den Ring-Dieb zu finden. Aber ihr seit nicht auf euch alleine gestellt. Die Tiere im Schloss helfen euch. Jedoch möchten sie vorab als Gegenleistung eine Kleinigkeit zu essen. Diese Nahrungsmittel wie Apfel, Nüsse, Käse usw. findet man in vielen Räumen verteilt. Hat man das Essen für die Tiere, geben sie einem auch Tipps, wen man fragen oder wo man suchen sollte.
Wer wars ist 2008 zum Kinderspiel des Jahres gewählt worden.
Welcher Spaßfaktor und welche Abläufe zu diesem Titel geführt haben, wollen wir euch mit diesem Test aufzeigen.
Ziel des Spiels:
Die Zusammenarbeit ist die Voraussetzung um dieses Ziel zu erreichen. Alle Kinder/Beteiligten arbeiten gemeinsam um bis 6 Uhr abends den Ringdieb und somit Schuldigen zu finden.
Spielaufbau:
Der Spielplan (welcher die Räumlichkeiten des Schlosses zeigt) wird in die Tischmitte gelegt. Jeder wählt eine Spielfigur aus und setzt diese in den Raum „Kinderzimmer“. Der Geist findet seinen Platz im Schlosshof. Die vier Türen (Plättchen) werden auf die entsprechenden Plätze des Spielplanes gelegt. Daneben wird der Plan mit der Katze, die neun Futterstücke sowie die vier Schlüssel gelegt. Gut sichtbar für alle Beteiligten werden die Bilder der zehn Verdächtigen offen auf dem Tisch platziert und der Würfel bereit gehalten. Was jetzt noch fehlt ist die Truhe.
In das untere kreisrunde Fach wird die Unterlage und der Ring gelegt. Jetzt fehlen nur noch drei Batterien vom Typ 1,5 V AA/LR6 (das sind handelsübliche Batterien) die in das Batteriefach gelegt werden. Das Spiel beginnt mit dem Einschalten („ON“) der Truhe. Um die Handhabung gleich zu verstehen, einige Anmerkungen:
1.Schwierigkeitsgrad
Nach dem Einschalten drückt man auf das Symbol mit dem Schaukelpferd (für Kinderzimmer) und dann auf den Stern (für Zaubern). Für jede Stufe (einfach, mittel, schwer) betätigt man den Stern. Doch worin unterscheidet sich die Schwierigkeitsstufe? Im einfachen Spiel bleiben die Türen zu den Räumen „Verlies“ und „Turm“ verschlossen. Im schwierigen Spiel sind Geist und Zauberer viel gefährlicher und auch die Fee hilft einem nicht sehr oft. Hier rennt einem sehr oft die Zeit davon!
2.Verständnisschwierigkeiten
Gerade in den ersten Spielrunden versteht man nicht immer genau was einem die Truhe sagt. Das mag vielleicht auch an den Beteiligten liegen. Doch hierfür gibt es einen Wiederholungsknopf auf der Truhe, der die letzte Aktion noch einmal wiederholt. Dies sind wohl die zwei wichtigsten Vorab-Bemerkungen, denn jetzt wollen wir auch mit dem Ablauf beginnen.
Spielablauf:
Mit dem jüngsten Spieler beginnt eine Runde in derjenige folgende Aktionen durchführt: 1.Würfeln
2.Raumtaste drücken
3.Aktionstaste drücken
Klingt einfach und ist es auch, dennoch wollen wir auf die einzelnen Aktionen eingehen.
zu 1.Würfeln
Zeigt das Würfelergebnis eine Zahl, darf man mit seiner Spielfigur entweder stehen bleiben oder bis zu X Felder (Augenzahl der Würfel) in eine „beliebige“ Richtung fahren. Allerdings kann man nicht durch verschlossene Türen ziehen und der Raum in dem sich der Geist befindet betreten werden.
Zeigt das Würfelergebnis den Geist, so wird dieser um „einen“ Raum gemäß Pfeilen auf dem Spielplan weiterbewegt. Trifft der Geist dabei auf eine Spielfigur, muss diese zurück in das Kinderzimmer gestellt werden. Es wird so lange gewürfelt bis eine Zahl erscheint.
zu 2.Raumtaste drücken
In jedem Raum befindet sich ein Tier, so dass man auf die Taste der Truhe bzw. auf das entsprechende Tier drückt. Sofern man sich vertippt hat (und die Aktionstaste unter „3.“ nicht betätigt hat) drückt man anschließend einfach auf das richtige Tier. Ein kurzer Piepton erscheint und man kommt nun zur dritten Aktion.
zu 3.Aktionstaste drücken
Hierzu stehen fünf möglich Symbole zur Auswahl:
a.)Auge
Das Auge steht für das Durchsuchen eines Raumes. Entsprechende Futterstücke (die Truhe erklärt alles ganz ausführlich) werden dann auf das Futterfeld der Katze gelegt. Ist kein Platz mehr (es passen nur zwei Futterstücke darauf) wird dieses in die „Speisekammer“ (Küche) gelegt. Findet man einen Schlüssel, darf dieser auf das Schlüsselfeld der Katze gelegt werden. Hier finden natürlich auch mehrere Schlüssel Platz.
b.)Mund (>Reden)
Die Tiere sprechen mit einem und geben Hinweise, die man sich merken sollte. Es kann also sein, dass sie nach Futter verlangen (z.B. einem Apfel). Bevor sie Hinweise geben, wollen sie aber gefüttert werden.
c.)Hand
Die abgebildete Hand ist der Hinweis für „Geben“. Doch das entsprechende Futter kann man dem Tier nur geben, wenn man zuvor mit dem Tier gesprochen hat und das jeweilige Futter sich auf der Katze befindet. Ist dies der Fall, nimmt man das Plättchen von der Katze und es kommt aus dem Spiel.
WICHTIG: Ein Plättchen in der Speisekammer/Küche kann nur von dem Spieler genutzt werden, der sich dort befindet. Dieser kann vor oder nach seinem Zug Plättchen auf das freie Katzenfeld legen oder dort liegende austauschen.
d.)Stern
In einigen Räumen besteht die Möglichkeit zu Zaubern. Man erkennt dies an dem dort liegenden Gegenstand, welcher von Sternen umgeben ist. Das kann manchmal sinnvoll sein, aber auch zu Risiken führen.
e.)Truhe
Jeder der zehn Verdächtigen ist als Truhe in einem Raum hinterlegt bzw. wird dort angezeigt.
Wenn man weiß, wer der Dieb ist (oder es erraten will) und einen Schlüssel besitzt, muss zuerst in diesem Raum stehen um anschließend die Truhe zu öffnen. Aus der Truhe sprechen immer die Tiere, die Katze, der Zauberer, der Geist und sogar eine Fee mit einem. Auf die Hinweise und Empfehlungen sollte man genau achten und diese entsprechend umsetzen. Noch Fragen? Mit Sicherheit! Aber keine Angst, die „Truhe“ hilft einem bei den Abläufen und selbst nach über 20 Spielrunden gibt es immer noch neue Ideen die für Aufmerksamkeit sorgen.
Strategie:
„Zuhören, und den Rat der Tiere befolgen!“ Aber das reicht hier nicht aus. Sinn macht es, erst einmal einige Räume nach Futter zu durchsuchen. Sofern man dann einiges gesammelt hat, macht es auch Sinn die Tiere zu befragen. Somit können vielleicht schon frühzeitig Verdächtige ausgeschlossen werden. Wenn mehrere Kinder am Spiel teilnehmen, kann man diesen auch Aufgaben zuteilen. Zum Beispiel merkt sich ein Kind die Hinweise der Truhe, ein weiteres Kind die bereits durchsuchten Räume und das dritte Kind die gewünschten Nahrungsmittel der Tiere. Je nach Spielrunde ergeben sich andere Varianten und Möglichkeiten. Gerade in der Schwierigkeitsstufe „schwer“ sollte man nicht zu viel Fehler (z.B. zweimal ein Tier befragen) machen. Hier sind die Mitspieler gefragt, die einem darauf hinweisen. Denn nur gemeinsam lässt sich der Dieb finden!
Interaktion:
Hier spielen die Kinder nicht gegeneinander sondern miteinander. Somit wird fast nur miteinander kommuniziert und man hört sich gerne die Ratschläge seiner Mitspieler an, bevor man mit seiner Figur weiterfährt. Doch letztendlich entscheidet der Spieler der am Zug ist, wo er mit seiner Figur hinfährt.
Glück:
Wenn man sich streng an die Hinweise der Tiere hält, erreicht man auch (wenn oft auch sehr knapp) sein Ziel. Natürlich kann man im Verlauf der Runden auf Verdächtige tippen (sofern man einen Schlüssel hat). Doch bei vielen offenen Personen auf den Spielplan ist ein richtiger Tipp wohl eher Zufall! Sofern man viele Futterstücke ausliegen hat, ist ein Sprechen mit den Tieren sinnvoll und wer Glück hat, besitzt bereits das Wunsch-Futterplättchen dieses Tieres!
Packungsinhalt:
Wer wars präsentiert sich in einer großen Spielschachtel und mit liebevoll gezeichneten Tieren . Auch das Innenleben lässt hier keine Wünsche offen, denn jedes Plättchen und jede Figur hat seinen Platz. Einziges Manko sind vielleicht die fehlenden Batterien, doch dies dürfte für jeden Familienhaushalt kein Problem darstellen, schließlich weist die Verpackung bereits darauf hin. Die Anleitung ist sehr übersichtlich und einfach und somit bekommen auch die Kinder die Möglichkeit, sich in die Anleitung (mit Hilfe vieler Bilder) einzulesen. Die elektronische Truhe ist stabil und die Aktionen leicht auswählbar. Der Sound (Sprache) könnte in manchen Situationen deutlicher sein, doch mithilfe der Wiederholungstaste und „gutem Zuhören“ lässt sich auch diese Hürde nehmen. Der Preis ist aufgrund der Größe der Schachtel und der elektronischen Komponente fair und liegt nur etwas über den üblichen Brettspielpreisen.
Spaß:
Um in das Spiel hineinzufinden macht es Sinn, dass die Eltern die ersten Spiel-Runden mit den Kindern begleiten. Spätestens nach Ausschluss der ersten Verdächtigen (dank der Tiere) haben die Kinder die Abläufe sehr schnell verstanden. Denn die Truhe gibt einem nicht nur Hinweise, sondern begleitet auch die Figuren/Kinder bei ihrem Vorhaben. Die Altersvorgabe (ab 6 Jahren) ist gerechtfertigt, da unsere Testspieler (in dieser Altersgruppe) fast ohne Probleme mit dem Spiel zurecht kamen. In den ersten Runden konnte aber selten ein gemeinsamer Sieg errungen werden! Das lag unter anderem auch daran, dass die Kinder nicht immer die Ratschläge der Tiere befolgten oder mehrmals die gleichen Räume durchsuchten oder die gleichen Tiere befragten. Spätestens im dritten Spiel verfolgten alle Beteiligten aufmerksam die Abläufe und Hinweise und somit konnte ein erster Sieg und der Dieb gefunden werden. Aber auch bei einer nahenden Niederlage gibt einem die Truhe noch die Möglichkeit das Spiel für sich zu entscheiden. Denn die Spieler haben die Möglichkeit den Dieb aus den restlichen Verdächtigen zu erraten. Somit kommt noch einmal Spannung auf und jeder hofft auf das nötige Glück. Sofern dies nicht gelingt, verrät einem die Truhe zumindest den wahren Ring-Dieb. Wer denkt, dass das Spiel nach vielen Spielrunden langweilig wird, täuscht sich gewaltig! Denn auch nach knapp 30 Test-Spielrunden ist die Spannung hoch! Die Verdächtigen sind nämlich nicht immer die Gleichen (wäre auch zu langweilig) und man hört immer noch Hinweise der Truhe, die man bisher noch nicht kannte.
Jörgs Meinung:
Nach vielen Anläufen hat es Reiner Knizia endlich auf den Thron geschafft. Denn mit dem Spiel „Wer wars“ vom Ravensburger Verlag wurde das Spiel 2008 zum Kinderspiel des Jahres gewählt.
Da wir alle Auswahlspiele kennen und gespielt haben, ist auch für uns dieses schöne, witzige, zum Teil elektronische Gemeinschafs-Kinderspiel der würdige Sieger.
Auch nach vielen Spielrunden ist der Spaßfaktor hoch und auch Eltern werden sich schnell für dieses Spiel begeistern.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Ravensburger für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Tolles, zum Teil elektronisches Kinderspiel!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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