Testbericht vom 25.04.2013 - von Jörg
Escape - Illusions (1. Erweiterung)
Verlage:
Illustratoren:
Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
- Würfelspiel
- Erkundungsspiel
- Echtzeit-Gleichzeitig
- Kooperatives Spiel
- Erweiterung eines Spiels
- Familienspiel
Release:
2012
Anzahl der Spieler:
1 bis 6 Spieler
Spielzeit:
10 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre
Durchschnittswertung:
8/10 bei 2 Bewertungen
Essen 2012 Neuheit: Escape Erweiterung Illusions (Queen Games)
Essen 2012 Neuheit: Escape Erweiterung Illusions (Queen Games) from Cliquenabend on Vimeo.
Vorwort:
Im Fazit unseres Berichts zu Escape haben wir bereits dargestellt, dass es neue Module gibt, so dass der Spielreiz nicht so schnell verloren geht. Dennoch hat es sich der Verlag nicht nehmen lassen an weiteren Erweiterungen zu arbeiten. So ist gleich mit der Veröffentlichung des Grundspiels die erste Erweiterung Illusions veröffentlicht worden. Es handelt sich dabei um Modul 3 und Modul 4 denn die ersten beiden Module (1 und 2) wurden ja bereits in das Grundspiel gesteckt. Was alles in der Box steckt und ob die Elemente auch für hohen Spielspaß sorgen, verraten wir euch im Folgenden.
Ziel des Spiels:
Am Ziel hat sich nichts geändert. Die Spieler haben immer noch 10 Minuten Zeit, aus dem Tempel zu fliehen.
Spielaufbau / Spielablauf:
In der Box sind Modul 3 (Kammern der Illusionen) und Modul 4 (Spezialkammern) enthalten. Hinzu gesellen sich eine weitere Abenteurerfigur, Abenteurerplättchen und fünf Würfel für einen sechsten Spieler. Hinzu kommen noch zwei neue Fluchkarten und zwei neue Schatzplättchen.
Schauen wir uns insbesondere die Module etwas genauer an.
Modul 3: Kammern der Illusionen
Abhängig davon, ob man Modul 1 mitnutzt werden die 6 neuen Illusionskammern mit Kammern des Grundspiels ausgetauscht. Zur besseren Übersicht sind die neuen Plättchen in der Farbe grün.
Die Besonderheit der neuen Kammern tritt am Ende des ersten und zweiten Countdowns zum Vorschein, denn dann nehmen alle Spieler schon entdeckte Illusionskammern vom Tisch und legen sie unter den Stapel. So entstehen Lücken, die man erst durch das Entdecken neuer Kammern schließen muss. Eventuell darauf liegenden Steine gehen aus dem Spiel, zählen aber weiterhin als aktiviert. Befinden sich Abenteurer auf diesen Plättchen, stellt man diese auf das Startfeld.
Modul 4: Spezialkammern
Hier kommen weitere Kammern hinzu, so dass sich die Anzahl der Kammern erhöht. Um magische Steine in den Bindungskammern zu aktivieren, müssen die Spieler mindestens zwei dieser Kammern entdecken und zur gleichen Zeit muss mindestens ein Abenteurer in den einzelnen Kammern stehen. Die Doppelkammern haben die Besonderheit, dass man sie nur über den Hintereingang betreten kann. Entdecken die Spieler die Schatzkammer, stellen die Spieler den Kelch darauf. (Zusätzliche) Aufgabe der Spieler ist es, den Kelch bis zum Ausgang zu tragen, um damit den Schatz zu bergen. Allerdings muss für den Transport des Kelches in andere Räume immer ein (weiteres) Fackelsymbol erwürfelt werden.
Neue Fluchkarte & Schatzplättchen
Seelentausch: „Wählt einen Mitspieler und tauscht mit ihm die Spielerfarbe.“
Große Fackel: „Legt die große Fackel in die Kammer, in der ihr steht. Diese Kammer gilt bis zum Ende des nächsten Countdowns für alle Spieler als zusätzliche Startkammer. Danach wird die große Fackel aus dem Spiel genommen.“
Strategie:
An der bisherigen Strategie hat sich nichts geändert. Bei den Illusionskammern sollte man aber gut überlegen, wo man sie platziert, denn sonst versperrt man sich unter Umständen selbst den Weg.
Interaktion:
Auch der Interaktionsfaktor bleibt sehr hoch. Gerade bei den Spezialkammern des Moduls 4 ist es noch wichtiger, dass die Spieler zusammen arbeiten.
Glück:
Der Glücksfaktor steigt etwas an, denn abhängig von den neu aufgedeckten Kammern wird es für die Spieler unter Umständen schwieriger, zumal in Modul 4 ja auch zusätzliche Kammern ins Spielgeschehen einfließen.
Packungsinhalt:
Es gibt einige Spieler, die stören sich etwas am Preis von ca. 20 Euro und finden das etwas viel. Wenn man sich aber einmal andere Erweiterungen anschaut (z.B. 7 Wonders) zahlt man auch für diese Erweiterungen diesen Preis. Alles meckern wir nicht und schauen uns an, was die Erweiterung zu bieten hat. Mit zwei neuen Modulen, einer kleinen Plättchen Erweiterung und einem sechsten Spieler kann man da doch recht zufrieden sein. Auch die Anleitung ist wieder einmal vorbildlich und die Qualität passt.
Spaß:
An diese Erweiterung wagten wir uns erst heran, als wir mit dem Grundspiel und den Modulen 1 und 2 genug hatten und auch einige erfolgreiche Partien absolviert hatten. Denn Spielerfahrung braucht man für die neuen Module auf jeden Fall. Jedes Modul hat dabei seinen Reiz und auch der Spielspaß ist dabei sehr hoch. Noch enger müssen die Spieler zusammenarbeiten, um erfolgreich zu sein.
Verrückt wird es dann aber mit sechs Spielern am Tisch. Zwar kommt man schneller an Plättchen heran und kann auch immer als 2er Teams durch die Kammern laufen, doch das bedeutet noch lange nicht, dass man das Spiel mit Sicherheit gewinnt. Neue Herausforderungen, die einfach Spaß machen.
Jörgs Meinung:
Hat man erst einmal viele Partien mit dem Grundspiel und den darin enthaltenen Modulen 1 und 2 hinter sich, sucht man schon händeringend nach Nachschub und genau hier setzt die erste Erweiterung mit Modul 3 und 4, weiteren Plättchen und einem sechsten Abenteurer an.
Dabei kann man die Erweiterung einzeln, zusammen oder in jeglicher Kombination mit anderen Modulen nutzen. Das macht Spaß und zwar sehr viel, auch wenn die neuen Module nicht ganz so einfach sind. Aber hey, man will ja auch eine neue Herausforderung und genau diese liegt da vor uns. Preislich bezahlt man für diese Erweiterung ca. 20 Euro. Manch einem ist das zu viel, doch wenn man sich Erweiterungen aus anderen Spielen anschaut, liegt der Preis auf ähnlich hohem Niveau. Wer mit Escape Spaß hat, wird sich früher oder später diese Erweiterung kaufen. Da sind wir uns sicher und belohnt wird man mit tollen Ideen und hohem Spielspaß.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Queen Games für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Neue Module, neue Plättchen und ein sechster Abenteurer! Für weiterhin hohen Spielspaß ist gesorgt.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
Smukers Meinung:
Escape weiß zu faszinieren und nachdem man die Module des Basisspiels und auch die Promomodule getestet hat will man nach einiger Zeit noch mehr. Das Spiel soll noch härter werden? Nun ihr habt es euch gewünscht, dann bekommt ihr es auch. Escape Illusions bringt zwei weitere Module zum Spiel hinzu, die man einzeln oder zusammen kombinieren kann. Auch ist es möglich einen neuen Mitspieler für das Spiel zu gewinnen, da es nun auch zu sechst spielbar ist.
Das die Erweiterung seinen Preis hat, ist durch das Spielmaterial (Würfel, neues Holzmaterial und neue Plättchen) durchaus berechtigt. Natürlich wird ja auch keiner zum Kauf gezwungen und ihr könnt auch mit dem Basisspiel viel Spaß haben. Trotzdem raten wir euch zum Kauf nach einigen Partien, denn das Spiel könnt ihr so härter gestalten und/oder noch abwechslungsreicher. Ihr kommt also meiner Meinung nach als Escape Fan nicht daran vorbei. Fies gelle? ;-)
Andreas Buhlmann für cliquenabend.de
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GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Wer Escape ins Herz geschlossen hat muss hier zugreifen!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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