Testbericht vom 26.09.2009 - von Jörg
Imperial
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Genres:
- Brettspiel
- Strategiespiel
- Vielspielerspiel
- Politikspiele
- Wirtschaftsspiel
- Aktienspiel
- Krieg- und Eroberungsspiel
- Jüngere Vergangenheit
- Diplomatie
- Kommunikation
- Gebiete kontrollieren
- Waren Spekulation
- Aktienhandel
- Variable Phasen
- Gebietsbewegung
2007
Anzahl der Spieler:
2 bis 6 Spieler
Spielzeit:
2-3 Stunden
Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre
Durchschnittswertung:
8/10 bei 1 Bewertungen
Burgevent Stahleck 2009: Imperial (PD Verlag)
Video zum herunterladen: hier
Als Leser und Zuschauer von Cliquenabend erwarten viele von uns eine bunte Mischung an Spielen, die möglichst regelmäßig vorgestellt werden. Viele Spiele bieten kurze Abläufe, sind schnell erklärt und nach vielen weiteren Spielrunden kann man bereits einen Spieltest anfertigen. Bei anderen Spielen ist das etwas anders. Sie benötigen viel mehr Zeit, sind nicht gerade für jeden Spieler geeignet und man kann sich als Außenstehender gar nicht vorstellen wie viele Stunden wir für einen solchen Spielbericht benötigen! Imperial vom Autor Mac Gerdts gehört zu diesen Spielen, für die man viel Zeit investieren muss. Das Spiel befasst sich dabei mit Europa im Zeitalter des Imperialismus. Die sechs Großmächte (Österreich-Ungarn, Italien, Frankreich, Großbritannien, Deutsches Reich und Russland) stehen dabei im Mittelpunkt.
Wer hier allerdings eine Art Risiko-Spiel erwartet liegt komplett falsch, denn auf raffinierte Art und Weise steuern die Spieler die unterschiedlichen Großmächte, um erfolgreich zu sein. Aufgrund der mittlerweile hohen Verkaufszahlen, für die insbesondere Vielspieler und Strategiespieler verantwortlich sind, darf man gespannt sein, was uns hier erwartet.
Dass Würfel- oder Kartenglück hier auf keinen Fall zur Geltung kommt wird bereits auf der ersten Seite der Anleitung genannt! Lassen wir uns überraschen, ob die Großmächte gemeinsam im Spiel untergehen oder sich Imperial mit seinen Investoren als glanzvoll und überaus reizvoll erweist.
Ziel des Spiels:
Als Investor versuchen die Spieler Einfluss in Europa zu bekommen. Sie kontrollieren die Politik, errichten Fabriken, bauen Flotten/Armeen und führen, wie sollte es anders sein, Kriege. Dabei kontrolliert man als Spieler nicht eine Großmacht, sondern unter Umständen keine oder bis zu allen. Diese Kontrolle wechselt aufgrund strategischer Elemente, Allianzen und Konflikte im Verlauf des Spiels. Sobald ein Staat 25 Machtpunkte erreicht, endet das Spiel. Wer nach der Schlusswertung die meisten Punkte vorweisen kann gewinnt.
Spielaufbau:
Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Darauf ist eine Karte Europas mit den Großmächten, Seeregionen und einigen Landregionen abgebildet. Schweiz ist dabei die einzige Region, die nicht betreten werden darf, da sie der neutrale Sitz der Bank ist. Jede Großmacht hat fünf Heimatprovinzen mit jeweils einer Stadt. Die Staatskassen der sechs Mächte sind seitlich angezeigt und bieten Platz für das jeweilige Geld. Hinzu kommt das Rondell als Spielmechanismus, Mac Gerdts Markenzeichen (Antike, Hamburgum) bereits. Ergänzend darf eine Zählleiste für die Machtpunkte sowie eine Steuerleiste für die Steuereinnahmen der Staaten nicht fehlen. Die einzelnen Bereiche des Spielplans werden in der Anleitung vorab kurz erklärt. Für jede Großmacht gibt es jeweils drei Spielsteine. Ein Spielstein setzt man auf das mittlere Feld des Rondells, den zweiten auf das unterste Feld der Steuerleiste (2-5) und den dritten auf das Feld 0 der Zählleiste. Die sechs Staaten starten bereits am Anfang mit zwei Fabriken, die wie in der Abbildung der Anleitung angezeigt, auf die jeweiligen Städte gestellt werden. Braune Städte erhalten eine braune Waffenfabrik, hellblaue Städte eine hellblaue Werft. Die übrigen Fabriken (Waffenfabrik und Werft) legt man neben den Spielplan. Die 48 Kreditplättchen werden nach den Großmächten sortiert und neben den Spielplan (am besten neben den jeweiligen Staat) aufgereiht. Geld spielt natürlich auch eine (sehr) wichtige Rolle. Dieses wird sortiert und neben den Plan gelegt. Im weiteren Verlauf wird dieses Kapital als Bank bezeichnet. Als nächster Schritt werden die Kredite, das Geld und die Flaggen verteilt. Dies geschieht abhängig von der Spieleranzahl. >4-6 Spieler Jeder Spieler erhält 13 Millionen Startkapital aus der Bank. Die sechs Flaggen werden verdeckt gemischt und an die Spieler verteilt. Eine oder zwei Flaggen bleiben übrig, die der Spieler erhält, der diesem Staat 4 Millionen Kredit (gemäß Rückseite der im Besitz befindlichen Landesflagge) gibt. Sofern kein Kredit aus dem Kreditstapel des Staates vergeben wurde, bleibt die Flagge zunächst in der Bank liegen. Das klingt etwas verwirrend doch mithilfe des Beispieles (im Schnelleinsteig) wird man diese kleine Hürde meistern! >3 Spieler Jeder Spieler erhält 26 Millionen Startkapital aus der Bank. Die Flaggen von Österreich-Ungarn, Italien und Frankreich werden gemischt und an die Spieler verteilt. Gemäß nachfolgender Auflistung erhält man weitere Flaggen: Großbritannien zu Österreich-Ungarn Russland zu Italien Deutsches Reich zu Frankreich >2 Spieler Jeder Spieler erhält 39 Millionen Startkapital aus der Bank. Die Flaggen Österreich-Ungarn und Italien werden gemischt und an die Spieler verteilt. Gemäß nachfolgender Auflistung erhält man weitere Flaggen: Frankreich und Deutsches Reich zu Österreich-Ungarn Russland und Großbritannien zu Italien
Die Verteilung der Kredite ist auf der Rückseite der Flagge angezeigt. Die Spieler zahlen den Betrag in die Staatskasse (auf dem Spielplan!). Das Startgeld der Spieler liegt somit vollständig in den Staatskassen. Dies klingt für Anfänger auch etwas verwirrend. Wer hier nicht klar kommt, sollte einfach einen Blick in das Beispiel im Schnelleinstieg werfen.
Wer stellt die Regierung? Das ist der Spieler der diesem Staat die höchste Kreditsumme gegeben hat. Angezeigt wird dies mit der Flagge vor dem jeweiligen Spieler. Wem dies auf Dauer zu langweilig ist kann die Kredite nach folgender Variante verteilen: Jeder Spieler erhält >bei 6 Spielern 15 Millionen >bei 5 Spielern 18 Millionen >bei 4 Spielern 22 Millionen >bei 3 Spielern 28 Millionen >bei 2 Spielern 40 Millionen Nach einem Losverfahren (ausführlich in der Anleitung beschrieben) können sich die Spieler Kredite aussuchen und im weiteren Verlauf strategische Vorlieben umsetzen. (Von den meisten Spieler wird diese Variante bevorzugt gespielt.)
Spielablauf:
Im weiteren Verlauf des Spieles übt immer der Spieler die Kontrolle eines Staates aus, der die höchste Kreditsumme gegeben hat. (Die Situation des Gleichstands erklären wir noch.)
Es sind somit immer sechs Großmächte im Spiel beteiligt. Die Staaten führen immer reihum Aktionen auf dem Rondell aus. Im ersten Zug zieht der Spieler (mit höchster Kreditsumme) den Spielstein dieses Staates auf ein beliebiges Feld. Im weiteren Verlauf rückt der Regierende diesen Spielstein immer im Uhrzeigersinn voran. Stehenbleiben ist nicht möglich. Die ersten drei (weiteren) Felder sind kostenfrei, jedes weitere Feld kostet dem Spieler, der diese Regierung führt, 2 Millionen die er aus eigener Tasche an die Bank gibt. Bevor wir auf die einzelnen Felder des Rondells eingehen noch zwei Hinweise:
Die Kassen:
Über die Staatskasse dürfen die Spieler nicht verfügen, sie verwalten diese nur treuhänderisch. Nur eine private Unterstützung (Schenkung) aus der eigenen Tasche ist erlaubt. Jeder Spieler darf jederzeit das Geld in der jeweiligen Staatskasse zählen. Nur das eigene Geld sollte man geheim halten! Untereinander Geld zu verleihen oder zu verschenken ist auch nicht gestattet. Auch ein Handel mit den Krediten verbietet die Regel!
Spielbeginn
Wie auf dem Plan (mit der Nummer angezeigt) beginnt Österreich-Ungarn (anschließend geht es im Uhrzeigersinn weiter). Den Zugmarker setzt man immer neben die jeweilige Landesflagge damit man weiß welcher Spieler mit dem höchsten Kreditvolumen einen Zug ausführen muss.
Die Investorkarte erhält der Spieler links von dem Spieler mit der Österreich-Ungarn-Flagge. Nach diesen zwei Ergänzungen folgt nun die Erklärung der einzelnen Rondellfelder: Zu Spielbeginn sollte man die kleine Übersichtstafel am Besten daneben legen.
Darauf werden die einzelnen Rondellfelder kurz zusammengefasst!
Fabrik: Der Staat baut maximal eine Werft (hellblau) oder Waffenfabrik (braun) in einer eigenen Stadt, die dies ermöglicht. Feindliche (aufrecht stehende Armeen) dürfen sich in dieser Stadt nicht befinden. Jede Stadt hat nur Platz für eine Fabrik. Der Staat (!) zahlt 5 Millionen in die Bank und die Fabrik wird in die gewünschte Stadt gestellt.
Produktion: Jede Fabrik (Werft, Waffenfabrik) produziert eine Flotte bzw. Armee. Die Produktion kostet nichts! Befinden sich in dieser Stadt mit einer Fabrik feindliche aufrecht stehende Armeen kann dort nicht produziert werden. Die Einheiten stellt man am besten neben die jeweilige Stadt/Fabrik. Es spielt keine Rolle, wie viele Armeen sich dort bereits befinden.
Import: Der Staat darf bis zu drei Militäreinheiten (Flotte/Armee) bei der Bank kaufen (Kosten: je 1 Million). Die Einheiten stellt man in Heimatprovinzen ohne feindlich aufrecht stehende Armeen. Wichtig: Es dürfen mehrere Einheiten in eine Heimatprovinz gestellt werden (dies ist bei der Produktion nicht möglich!)
Manöver: Den Spielzug führt man in folgender Reihenfolge aus:
a.) Flotten
Alle Flotten dieses Staates dürfen in die „benachbarte“ Seeregion ziehen. Wichtig: Flotten stehen nach der Produktion oder dem Import im Hafen (Anker-Symbol)!! Der erste Zug ist somit die angrenzende Seeregion. Befindet sich die Flotte in einer Seeregion kann diese auch nicht mehr in eine Landregion. Etwas schwierig wird es, wenn sich in dieser Seeregion Flotten anderer Staaten befinden. Es kommt zum Kampf, wenn „mindestens eine Seite“ dies verlangt! Die Flotten werden dann einfach im Verhältnis 1:1 vom Spielplan genommen! Die ziehende Flotte kann ggf. sich die Flotte aussuchen sofern dort mehrere von unterschiedlichen Staaten stehen. Ein Beispiel hierzu gibt es in der Anleitung!
b.) Armeen
Alle Armeen dieses Staates dürfen in die „benachbarte“ Landregion (außer Schweiz) ziehen. Man kann auch eine eigene Flotte einmalig nutzen (Konvoi) um eine Armee über eine oder mehrere Seeregion (je eine eigene Flotte) in eine Landregion zu ziehen. Mithilfe eines Beispieles wird dieser Fall in der Anleitung erklärt. Jeder Staat verfügt auch über einen Eisenbahntransport-Netz, welches „nur“ zwischen den Heimatprovinzen besteht und an den Staatsgrenzen endet. Nur wenn feindliche aufrecht stehende Armeen sich in einer Provinz befinden ist dieses Netz unterbrochen. Armeen darf man somit vor oder nach ihrem Zug im Inland beliebig transportieren. Das ist auf dem ersten Blick nicht sofort verständlich. Mit Hilfe des Beispiels in der Anleitung wird einem aber auch dieser Zug klar. Der Kampf zwischen Armeen entspricht dem Kampf zwischen Flotten. Wichtig wäre noch zu erwähnen, dass eine Armee nur eine Flotte angreifen kann, wenn sie sich noch im Hafen befindet! Armeen können während ihrer Bewegung auch Provinzen anderer Großmächte betreten. Der Spieler entscheidet sich ob dies in feindlicher oder freundschaftlicher Absicht erfolgt. Feindliche Armeen stellt man aufrecht und blockiert damit die Provinz (keine Produktion, kein Import, keine Fabrik bauen, keine Steuer)! Befreundete Armeen legt man zur Seite und dies führt zu keinen Einschränkungen. Beim nächsten Manöverzug kann dieser Status geändert werden! (wird anfangs gerne vergessen) Aufgrund derartiger Änderungen können Armeen anderer Staaten in der Provinz einen Abtausch (1:1) verlangen. Um eine Großmacht nicht ganz unfähig zu machen gibt es eine Regel: Hat ein Staat nur noch eine Fabrik, die nicht von feindlichen aufrecht stehenden Armeen besetzt ist, so darf diese Provinz nicht mit feindlichen Armeen betreten werden! Grund hierfür ist eine (vermutlich) böse oder taktische Absicht eines Staates andere Fabriken zu zerstören. Mit drei Armeen kann man dies durchführen, wenn sich in dieser Provinz keine Militäreinheiten dieser Großmacht befinden. Die fremde Fabrik und die drei Armeen werden aus dem Spiel genommen! Hat ein Staat nur noch eine Fabrik darf diese nicht zerstört werden. Da diese Erklärung wohl auch nicht ganz einfach ist wird auch hier in der Anleitung ein Beispiel aufgeführt.
c.) Steuerchip
In jede neu besetzte Land- oder Seeregion in der sich keine Militäreinheiten anderer Spieler befinden wird ein eigener Steuerchip (Farbe dieses Staates) gelegt. Für Heimatprovinzen andere Staaten trifft dies nicht zu. Der Chip bleibt so lange in einer Region liegen bis diese Region alleinig durch einen anderen Staat besetzt wird.
Investor: Auch dieses Feld wird unter Umständen in drei Schritten ausgeführt! Schritt b.) und c.) auch dann wenn das Feld nicht betreten sondern überschritten wird. Das ist auch der Grund warum das Feld eine rote Schrift auf dem Rondell hat! Doch der Reihe nach:
a.) Zinsen auszahlen
Jeder Spieler der dem Staat Kredite gegeben hat erhält den Zinsbetrag (auf der Übersicht des Kredites hinterlegt!) aus der Staatskasse ausbezahlt. Doch was ist wenn hier nicht genügend Geld liegt? Der Spieler der diese Regierung führt verzichtet ganz oder teilweise auf seine Zinsen bzw. übernimmt die Zinszahlung an andere Spieler aus der eigenen Kasse.
b.) Investor aktivieren
Nur der Spieler der die Investorkarte besitzt erhält 2 Millionen von der Bank ausgezahlt und darf anschließend in einen beliebigen Staat investieren! Es kann nur „ein“ Kredit ausgewählt werden, der noch verfügbar ist! Der Investor kann einen zusätzlichen Kredit wählen oder einen seiner Kredite aufstocken. Ein zusätzlicher Kredit wird in voller Höhe an die Staatskasse gezahlt, bei der Aufstockung zahlt man nur die Differenz und gibt den alten Kredit wieder zurück.
c.) Ohne Flagge investieren
Spieler die „keine“ Regierung führen (nicht im Besitz einer Flagge) und nicht im Besitz der Investorenkarte sind dürfen ebenfalls einmal investieren. Die Abläufe ähneln Teil b nur dass dieser Spieler keine zwei Millionen erhält!
Am Ende des Investorzuges wird geprüft ob es zu einem Regierungswechsel (wer hat die insgesamt höchsten Kredite der jeweiligen Staaten) kommt. Ein Gleichstand reicht hierbei nicht aus!! (Hier gibt es in der Anleitung noch eine zusätzliche Regel die man nutzen kann.) Zum Schluss gibt der bisherige Besitzer der Investor-Karte diese an seinen linken Mitspieler weiter.
Steuer:
Auch dieses Feld wird in drei Schritten ausgeführt:
a.) Steuern / Erfolgsprämien
Die Steuern setzen sich wie folgt zusammen: >pro unbesetzte Fabrik 2 Millionen >pro eigenem Steuerchip 1 Million Die ermittelten Steuern werden auf der „Steuerleiste“ markiert! (Spielstein dieses Staates) Die Leiste beginnt mit 2-5 (Millionen). Bei einer Steigerung erhält der Spieler, der die Regierung führt, die Prämie von der Bank ausbezahlt. Die Prämie beträgt pro zusätzlichem Feld 1 Million. Bleibt die Steuer gleich oder sinkt wird natürlich keine Prämie ausbezahlt.
b.) Geld kassieren
Aus dem Steuerergebnis muss der Staat noch seine Einheiten bezahlen (1 Million pro Einheit). Der verbleibende Betrag bezahlt die Bank in die Staatskasse. Ist der Betrag negativ erfolgt keine Zahlung!
c.) Machtpunkte addieren
Die Machtpunkte sind rechts auf der Steuerleiste hinterlegt. Neu erworbene Machtpunkte werden auf der Zählleiste zum alten Punktestand hinzugerechnet. (Beispiel hierfür in der Anleitung.)
Das Spiel endet sobald ein Staat 25 Machtpunkte besitzt. Für die Ermittlung der Punkte sind unter anderem die Zinsbeträge der Kredite der Spieler entscheidend. Jeder (Gesamt-)Zins einer Großmacht wird mit dem Faktor auf der Zählleiste (wo der Spielstein dieses Staates steht) multipliziert. Dies führt man mit jedem Kredit den man besitzt durch (jede Großmacht für sich). Zu dieser Millionengesamtsumme addiert man noch das eigene Bargeld hinzu. Jede Million zählt einen Siegpunkt. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
Strategie:
Kein Würfel! Keine Karten! Kein Glücksfaktor! Nichts was einem in die Hände spielt! Es bleibt somit pure Strategie, mit der man sich richtig austoben kann! Auch wenn man gerne aufrüstet, Provinzen mit Steuerchips hinterlegt und Kriege (Auseinandersetzungen) führt sollte man die Machtpunkte nie aus den Augen verlieren! Hier heißt es im richtigen Moment zum Steuerfeld ziehen um möglichst viel Geld zu kassieren und den richtigen Staat nach vorne zu führen! Dabei werden sich Anfänger anfangs gerne auf einen Staat konzentrieren. Wenn andere Spieler in diesen Staat nicht mitinvestieren, wird man bald viele Großmächte gegen sich vereint sehen! Mit der Zeit wird allerdings die eine oder andere Staatskasse an finanzielle Grenzen stoßen. Dann heißt es unter Umständen in neue Kredite zu investieren. Die Machtpunkte entwickeln sich dabei anfangs eher gemächlich. Mit vielen Fabriken und vielen Steuermarker sind aber in Kürze 7 bis 11 Machtpunkte möglich! Doch gibt es Staaten in die man auf jeden Fall investieren sollte? Dies lässt sich nie genau sagen und da jedes Spiel anders verläuft muss man auch sehen wie andere Spieler investieren. Gerade gegen Ende des Spiels ist die Investorkarte gefragt da jeder Spieler noch einen hohen Kredit an die derzeitige führende Großmacht geben will. Dabei kommt es nicht selten auch zu einem Engpass im Bereich der Kredite. Schnell hat eine Großmacht keine Kredite mehr und man muss in einen anderen Staat investieren.
Interaktion:
Kein Staat ist vor einem anderen Spieler sicher, es sei denn das Kreditvolumen ist zu hoch um diesem Spieler die Flagge abzunehmen. Ständig kommen sich die Staaten in die Quere. Flotten und Armee-Kämpfe sind dabei rein taktischer Natur. Jeder will aus einer Schlacht seinen Vorteil ziehen und viel Geld kassieren. Oftmals bilden sich auch Allianzen, die aber nach zwei oder drei Runden wieder für beendet erklärt werden. Viel Zeit zum kommunizieren bleibt da nicht, da man sich ständig auf seinen nächsten Zug konzentrieren muss. Macht und Geld regieren diese Welt und Freundschaften sind auf Dauer zwischen den Staaten nicht viel wert. Wer sich dieser Herausforderung stellt und im Umgang mit anderen Ländern auch Überraschungen und schnelle Angriffstaktiken liebt wird hier auf sein Kosten kommen. Gefährlich wird es nur wenn sich aufgrund dieser Machtsteigerung eines Staaten andere Spieler auch ein Stück des Kuchens abschneiden und mitinvestieren.
Glück:
Wie bereits anfangs erwähnt ist der Glücksfaktor kaum zu spüren. Karten und Würfel gibt es in diesem Spiel nicht, so dass jeder Spielzug gut überlegt werden muss. Nur bei einem Fehler der anderer Mitspieler sollte man diesen glücklichen Moment auskosten und mit seinem Spielzug clever agieren.
Packungsinhalt:
Man kann schon von einer Herausforderung sprechen, wenn man sich Imperial widmet. Die Anleitung ist jedoch übersichtlich aufgebaut und mithilfe des Schnelleinstiegs steht dem weiteren Ablauf nichts im Wege. Allerdings braucht man viel Zeit um die Anleitung und die Abläufe zu 100% zu verstehen! Wer diese Zeit nicht hat sollte das Spiel einfach in der Brettspielwelt anklicken um sich mit den Abläufen vertraut zu machen. Eine weitere Möglichkeit ist auch unser beigefügtes Video das einen Einblick in die Abläufe gibt. Mit diesen beiden Hilfsmitteln und einem zweimaligem Lesen der Anleitung sollten weitere Spielabläufe klar sein. Zusätzlich hat der Verlag und Autor wieder einmal ein Beiheft mit den historischen Informationen aus der Zeit vor dem ersten Weltkrieg beigefügt. Der Aufwand der Erstellung ist im Vergleich zu Hamburgum nicht all zu groß, da die Inhalte in diversen Büchern aufgelistet sind, doch welcher anderer Verlag macht sich schon diese Mühe zu jedem Spiel ein Beiwerk zu kreieren. Herzlichen Dank hierfür. Ein weiterer Punkt der oftmals in den Rondellspielen des Autors und Verlags kritisiert wird ist die Grafik des Spielplans. In „Die Prinzen von Machu Picchu“ hat man einen schönen Spielmechanismus durch eine schlechte Grafik zerstört, in Imperial dagegen erwarten wir nicht viel Liebe zum Detail, da sich die Spieler auf die Großmächte und Regionen konzentrieren müssen. Farbspiele und Details hätten den Spieler nur verwirrt. Somit gefällt uns in Imperial die schlichte Grafik des Spielplans und auch das Spielmaterial passt ideal dazu. Apropos Material. Die einzelnen Figuren sind aus Holz und die Kredite aus dickem Pappmaterial. Auch die Geldscheine sind nicht zu dünn so dass man auch nach vielen Spielrunden kaum Unterschiede und Verchleißerscheinungen zu den ersten Partien erkennt. Preislich bewegt sich das Spiel zum Zeitpunkt dieses Berichtes zwischen 30 und 40 Euro. Ein fairer Preis da man gutes Material in großer Menge vorfindet.
Spaß:
Dieser Punkt interessiert sicherlich die meisten Spieler. Wer spielt nur Imperial und welche Spieleranzahl macht Sinn? Befassen wir uns erst mit der Frage 1: Wer spielt Imperial? Ein Spiel dauert unabhängig von der Spieleranzahl zwei bis drei Stunden. Dabei muss man sich die ganze Zeit konzentrieren da es kaum Verschnaufpausen gibt. Nicht nur eigene Züge gilt es genau zu überlegen sondern auch Züge der Mitspieler muss man genau verfolgen. Fehler werden schnell bestraft und Strategen reiben sich vor lauter Glücksgefühlen und Möglichkeiten die Hände. Aber auch Liebhaber des Risiko-Spiels sind bei Imperial willkommen. Schnell werden sie aber feststellen dass Imperial mehr zu bieten hat als ewige Duelle, die nie enden wollen. Ein typisches Männerspiel sagen auch andere Spieler und auch wir müssen zugeben dass wir Imperial fast ausschließlich mit männlichen Spielern und Strategen gespielt haben. Und mit wie viel Spieler? Imperial ist laut Verlagsangabe für zwei bis sechs Spieler vorgesehen. Bei zwei Spielern wird bereits nach einigen Runden deutlich für welche Großmächte das Spielerherz schlägt. Taktisch bietet das Spiel noch mehr Möglichkeiten doch sehr schnell hat einer der beiden Spieler bei Zugfehlern das Nachsehen und wird kaum noch Chancen haben seine geliebte Großmacht nach vorne zu puschen. Zu Dritt haben viele Spieler das Gefühl, dass sich zwei Spieler gegen den dritten Spieler im Besitz einer Regierung verbünden. Das ist in einigen Runden sicherlich der Fall auf Dauer werden sich aber die Wogen glätten und auch der dritte Spieler wird seine Möglichkeiten nutzen. Zu Viert, aus unserer Sicht die ideale Besetzung, wird sich erst nach vielen Runden herauskristallisieren welche Großmacht wohl die besten Chancen hat die volle Machtpunktanzahl von 25 zu kassieren. Ein taktischer Leckerbissen der bis zum Ende spannend ist. Zu Fünft und zu Sechst muss man unter Umständen nicht nur lange warten bis man wieder am Zug ist, nein, auch Ideen und Zugmöglichkeiten einer Großmacht lassen sich auf Dauer nicht verwirklichen. Ständig wechseln die Flaggen der Großmächte ihre Besitzer und gegen Ende muss man Glück haben noch eine (große) Investition zu tätigen.
Jörgs Meinung:
Strategen und Vielspieler kommen hier voll auf Ihre Kosten. 2 bis 3 Stunden Spieldauer die selten langweilig werden sollte man auf jeden Fall einplanen und die Regeln mindestens zwei Mal lesen.
Die Abläufe sind nicht einfach, mithilfe unseres beigefügten Videos und der Brettspielwelt als Möglichkeit das Spiel zu testen (erlernen) sollte man jedoch diese Hürde schaffen.
Das dauert seine Zeit!
Wer sich die Mühe macht und auch Spieler in seiner Gruppe hat die sich an dem Kampf der Großmächte beteiligen wird auf Dauer sehr viel Spaß mit diesem Spiel haben.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Keine Karten, keine Würfel, nur Strategie! Nach 2 bis 3 Stunden ist man erschlagen aber glücklich und freut sich bereits auf eine weitere Partie in naher Zukunft!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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