Testbericht vom 09.05.2013 - von Jörg
Risiko
Verlage:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
1992
Anzahl der Spieler:
2 bis 6 Spieler
Spielzeit:
60 - 120 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre
Durchschnittswertung:
9/10 bei 1 Bewertungen
Vorwort:
Über die Spiele Risiko Classic, Risiko Evolution oder auch Black Ops haben wir euch bereits berichtet. Immer wieder war in den einzelnen Berichten dabei auch die Rede vom damaligen Klassiker Risiko, aus dem Hause Parker. Es wird Zeit, auch dieses alte Spiel einmal in den Fokus zu rücken. Denn nicht jede Neuauflage oder jede thematische Veränderung macht das Spiel Risiko besser.
In einzelnen u.g. Blöcken haben wir uns dabei an bisherigen Risiko Berichten orientiert. Schließlich basieren viele Neuauflagen auf dem Grundmechanismus dieser Ausgabe (bzw. noch älteren).
Ziel des Spiels:
Gebiete erobern und je nach Szenario gleich die ganze Welt. Hierzu werden Anfangs Einheiten auf Gebieten platziert, die im weiteren Verlauf kontrolliert werden müssen.
Spielaufbau:
Zuerst einmal legt man die Weltkarte in die Tischmitte. Darauf erkennt man die Gebiete, welche jeweils durch eine Grenze oder über eine Seestraße miteinander verbunden sind und somit angrenzen. Die Gebiete bilden 6 Kontinente in unterschiedlichen Farben. Kontrolliert man vor einem Zug beispielsweise einen solchen Kontinent, erhält man zusätzliche Truppen.
Es gibt unterschiedliche Armeefarben (je Spieler eine Farbe) und jede davon setzt sich aus drei Truppentypen zusammen. Hinzu kommen fünf Würfel. Die drei Schwarzen werden für den Angriff, die zwei Roten für die Verteidigung benötigt. Anfangs werden die Truppen nach Verteilen von Gebietskarten (unterschiedliche Varianten) platziert.
Spielablauf:
Jede Runde erhalten die Spieler abhängig von ihren Ländern und Kontinenten neue Armeen (mind. 3). Anschließend hat der Spieler die Möglichkeit, einen Angriff/Befreiungsaktion durchzuführen. Dabei muss auf die Anzahl und die Grenze (Gegner) geachtet werden. Angreifer und Verteidiger würfeln anschließend und bei gleicher Augenzahl verliert immer der Befreier. So wird abhängig von den Armeen munter weiter gewürfelt und irgendwann verliert ein Verteidiger alle Armeen, oder der Angreifer beendet das Duell. Allerdings gibt es nur für befreite Länder eine Karte und diese kann man (in Kombination) im Spielverlauf auch in weitere Armeen tauschen. So geht das Spiel reihum, bis ein Spieler seine gestellte Aufgabe löst.
Strategie:
Das Spiel kann zu einigen Würfelorgien führen und so hat man den Eindruck, dass strategische Faktoren kaum eine Rolle spielen. Die Kontrolle von Kontinenten ist wichtig, um immer neue Verstärkungen zu erhalten. Gerade diese neuen Armeen schützen nicht nur eigene Länder sondern ermöglichen auch den Angriff. Hinzu gesellen sich die Karten, die man aber nur im Notfall und für einen großen Umtausch einsetzen sollte.
Interaktion:
Liebevoll geht man hier nicht miteinander um, schließlich herrscht Krieg und das Ansammeln der Armee an der Grenze zum Gegner verheißt oft nichts Gutes. Mögliche Friedensabkommen wird es oft nicht lange geben, schließlich hat jeder einen Auftrag oder ein bestimmtes Ziel vor Augen.
Glück:
Wer einen Angriff wagt und diesen auch für sich entscheiden will, sollte über die entsprechend große Armee verfügen und im Vorfeld abschätzen, ob einem durch die Würfelei und den einen oder anderen Verlust dieses Vorhaben auch gelingt. Die Praxis zeigt aber, dass auch eine große Armee nicht immer das schafft, wenn einem das Würfelglück nicht zur Seite steht. Somit ist dieser Faktor je nach Situation durchaus hoch. Hinzu kommt je nach Version das anfängliche Verteilen der Armeen.
Packungsinhalt:
Die Anleitung ist in Anbetracht des Alters durchaus gut strukturiert und mit einigen Würfelbeispielen versehen. Die Armeen sind für das Spiel mehr als tauglich und dank der durchaus großen Karte behält man alles im Überblick. Die Anzahl der Aufträge ist ausreichend und insgesamt gesehen kann man auch von einer guten Qualität sprechen.
Das Spiel ist allerdings in dieser Form nicht mehr im Handel erhältlich, so dass man sich auf andere Quellen stützen muss. Dabei sollte man lieber ein paar Euro mehr Ausgaben, um eine hoffentlich vollständige Version zu bekommen.
Spaß:
Das Spiel Risiko macht doch immer wieder aufs Neue sehr viel Spaß. Allerdings hat es sich zumindest bei uns so entwickelt, dass es neben Imperial auch bei Männerabenden desöfteren auf dem Tisch landet. Gemischte Risikogruppen gibt es bei uns eher selten.
Interaktion spielt eine große Rolle, so dass man auch Niederlagen in Form von größeren Truppenverlusten oftmals in Kauf nehmen muss. Nicht jeder kann damit umgehen, doch Spaß macht es am Ende allen Spielern. Ob mit Aufträgen oder beim Kampf um die ganze Welt, das Spiel hat einfach seinen Reiz und einen gleich bleibenden hohen Spaßfaktor.
Jörgs Meinung:
Es hat schon seinen Grund warum wir euch diese alte Ausgabe vorstellen. Denn wenn wir Risiko spielen, nutzen wir genau diese Edition. Zwar sollte man als Risiko Fan die Evolution Edition vom Heidelberger Spieleverlag nicht außer Acht lassen, doch wenn es darum geht ein altes klassisches Risiko Spiel zu wagen greifen zumindest wir zur alten Parker Ausgabe.
Der Spielplan ist groß, wobei es Risiko-Spieler nicht groß genug sein kann, doch die Armeen sind in ihrer Farbe und Form am einfachsten zu handhaben. Gerade hier gab es in den letzten Jahren viele Editionen, die einfach zu viel zu Guten wollten. Entweder waren die Armeen in einer Ausgabe farblich ähnlich oder einfach übertrieben und fielen beim Aufrichten um. So etwas brauchen Risiko-Fans nicht, denn dadurch geht auch der Spielspaß verloren. So ist diese Parker Version einfach die beste, die wir kennen und nach wie vor in Auktionshäusern und Flohmärkten gesucht.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
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GESAMT-
WERTUNG:
9/10
Diese Risiko-Version zählt zu den besten Ausgaben überhaupt! Lohnenswert!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
Bilder
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