Brettspiel Testbericht vom 29.12.2015 - von Jörg

Colt Express - 1. Erweiterung Postkutsche & Pferde




Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2015

Anzahl der Spieler:
2 bis 6 Spieler

Spielzeit:
40 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
6/10 bei 1 Bewertungen



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Vorwort

Braucht das Spiel des Jahres (2015) eine Erweiterung? Fragt man die Marketingleitung wird hier ein klares „ja“ deutlich, schließlich verkauft sich solch ein Spiel und oftmals auch eine Erweiterung fast von alleine. In den letzten Jahren wurde es zur Normalität, dass man insbesondere ein Spiel des Jahres ausschlachtet und mit einer Vielzahl an Erweiterungen bestückt. Nicht jede Erweiterung lohnt sich und bei Colt Express stellt sich diese Frage natürlich auch.

Mit Blick auf die Postkutsche und den Pferden wird mir aber ganz kribbelig, denn diese Idee finde ich schon einmal cool und genial, denn so etwas darf im Wilden Westen natürlich nicht fehlen.

Zum damaligen Zeitpunkt habe ich das Spiel als „sehr gut“ (8 von 10 Punkten) eingestuft und nach wie vor spiele ich es gerne, nur nicht zu zweit, denn das lohnt sich auf keinen Fall. 3 und 4 Spieler sollten es mindestens sein und mit diesem Minimum an Mitspielern habe ich auch die Erweiterung ausprobiert.

Spielablauf:

Vor der ersten Partie wird die Postkutsche zusammengebaut, die wie auch die Waggons des Grundspiels perfekt in die Schachtel passen. Auf die Postkutsche stellt man eine neue Spielfigur, den Begleitschützen, der sogleich mit einer Geldkassette ausgestattet wird. Die Kutsche stellt man neben die Lokomotive. Zudem fließen drei (von insgesamt acht) Geiselkarten in das Spiel ein. Die neuen Whiskeyflaschen kommen zusätzlich in die Waggons und jeder Spieler bekommt neben seinem Bandit noch ein Pferd. Die neuen Rundenkarten kommen zu den Karten des Basisspiels.

Schon kann das Spiel beginnen, doch zuvor legen die Spieler die Platzierung der Banditen und Pferde (sind im weiteren Verlauf für alle Spieler zugänglich) fest. Mit einer leeren Faust oder einer Fast mit Pferd oder Bandit kann man sich somit eine gewünschte Ausgangsposition verschaffen. Das kann gut aber auch schlecht laufen, wenn am Ende bzw. zu Beginn der Partie gleich viele Banditen im gleichen Waggon sind.

Dann nimmt das Spiel auch seinen typischen Ablauf und mit einer neuen Karte und damit neuen Aktion „Reiten“ springt der Bandit auf ein Pferd neben dem Waggon (sofern vorhanden) und bewegt sich 0 bis 3 Felder weit. Im Anschluss kann er somit wieder in den Waggon oder auch die Postkutsche hüpfen. In der Kutsche nimmt man sich dann eine noch verfügbare Geiselkarte, die man bis Spielende behält. Neben etwas Geld sind diese Karten aber auch mit unterschiedlichen Nachteilen versehen. So darf man beispielsweise die Aktion Hieb nicht mehr nutzen oder beginnt die Runde mit einer Karte weniger. Auf dem Dach der Postkutsche kann man zwar auf die Banditen auf den Dächern der Waggons schießen, doch Banditen auf den Waggons können dies auch. Den wütenden Begleitschützen will man natürlich seine Geldkassette abgreifen, doch hierzu ist erst einmal die Aktion „Hieb“ notwendig und erst dann fliegt er praktisch wie in einem Western auf das Dach der Lokomotive bzw. auf das Dach des Waggons, denn jede Runde rückt die Postkutsche quasi um ein Feld zurück.

Dieser Begleitschütze steht natürlich den Banditen im Weg, so dass der Bandit weichen muss und zudem noch eine neutrale Patronenkarte erhält. Doch was hat es mit den Whiskeyflaschen auf sich? Eine volle Flasche kann der Spieler einsetzen, statt eine Karte zu spielen oder drei Karten zu ziehen. Anschließend wird diese umgedreht. Erst dann wird eine weitere mögliche Aktion ersichtlich und hier kann der Spieler beispielsweise bei Abgabe der halbleeren Flasche Karten ziehen oder beispielsweise gleich zwei Karten ausspielen.

Zum Schluss noch ein Hinweis zu den Rundenkarten. Je nach Karte dürfen die Spieler Karten aus der Runde in die neue Runde übernehmen. Es kann aber auch passieren, dass der Begleitschütze Banditen mit neutralen Patronenkarten ausstattet oder den Spielern mit jeder (neuen) neutralen Patronenkarte in der letzten Runde Geld abzogen wird. Es gibt aber bei Weitem noch schlimmere!

Wer will kann (abhängig von der Spieleranzahl) auch in Teams agieren. Neben dem Nachziehen von Karten in jeder Runde ziehen die Spieler auch Karten von der Hand des Partners.

Jörgs Meinung:

Colt Express wurde 2015 zum Spiel des Jahres gewählt und endlich hat die Jury auch einmal Mut bewiesen ein solches Spiel aufs oberste Treppchen zu führen. Auch wenn sich das Spiel zu zweit als sinnlos erweist funktioniert es mit mehr Spielern am Tisch perfekt und macht sehr viel Spaß.
Damit es den Spielern bloß nicht langweilig wird darf natürlich eine Erweiterung nicht fehlen und mit der „1“ auf dem Cover wird auch deutlich, dass hier das Ende der Fahnenstange noch nicht erreicht ist.

Wie man bereits in den Abläufen und dem beigefügten Video erkennt fließen hier sehr viele neue Elemente in das Spiel ein, so dass man sich als Erklärbär auch etwas genauer in die mehrseitige Anleitung einlesen muss. Hoffentlich wird das bei Familienspieler nicht zum Stolperstein.
Hat man erst einmal Kutsche, Pferde, Begleitfigur, Plättchen und neue Karten verstanden, wird man eine noch turbulentere Spielweise erleben. Denn mit der Aktion Reiten können die Spieler jetzt auch auf Pferde und auf andere Waggons oder auch die Postkutsche springen. Das ist verrückt, passt aber perfekt zu Colt Express.
Allerdings ist diese Erweiterung nur für geübte Colt Express Spieler zu empfehlen, denn in unseren Runden waren einige Spieler dann doch etwas überfordert, was natürlich im Spielablauf für noch mehr Durcheinander sorgt. Viel planen kann man kaum und am besten geht man den Mitspielern aus dem Weg.
Für mich stellt sich aber die Frage warum man denn alle Elemente gleich in das Spielgeschehen integriert. Mir wäre es viel lieber gewesen erst einmal mit Pferden und Kutsche zu spielen und auf Dinge wie Whiskeyflaschen oder Begleiter zu verzichten.
Insgesamt gesehen eine Erweiterung, die sich nur für Fans des Spiels lohnt und die sich noch mehr Inhalt wünschen. Es wird chaotisch und auch regeltechnisch nimmt das Ganze zu. Ausgehend vom Thema perfekt, aber diese Erweiterung spiele ich nur mit Mitspielern, die das Spiel sehr gut kennen und sich neue Ergänzungen wünschen. Alle anderen bleiben dem Grundspiel treu, denn schließlich soll es den Charakter eines Familienspiels nicht verlieren.

Jörg Köninger für cliquenabend.de

GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Zu viele Ergänzungen, die in das Spiel gleichzeitig integriert werden! Unplanbar und chaotisch, aber für Fans und Kenner des Spiels witzig zu spielen!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Bilder












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