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Testbericht vom 11.04.2012 - von Jörg

Die Siedler von Catan - Aufbruch der Händler




Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2011

Anzahl der Spieler:
3 bis 4 Spieler

Spielzeit:
60 - 120 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
7.5/10 bei 2 Bewertungen



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vorstellung vom 03.11.2011

Die Spiel - Essen 2011: Die Siedler von Catan - Aufbruch der Händler (Kosmos)

Vorwort:

Nicht schon wieder ein Siedler!
Genau diese Aussage macht der eine oder andere Spieler, wenn es darum geht, ein neues Siedler auszuprobieren. Wie ein „neues“ Siedler, die spielen sich doch alle gleich?
Nein, mit Sicherheit nicht, auch wenn hier der Spielplan nach einer großen Europa Edition von Die Siedler von Catan aussieht. Tauchen wir also ein in die Welt von Catan und lassen uns einfach von den überraschend anderen Abläufen treiben.

Ziel des Spiels:

Die Spieler schlüpfen in die Rolle eines mächtigen Handelsherrn und beginnen ihre Partie mit Kontoren in drei Städten. Ausgehend davon besiedeln sie weitere Gegenden und müssen dabei nicht nur Kontore sondern auch Warenplättchen platzieren. Allerdings müssen beide Faktoren erfüllt werden, um am Ende als Sieger festzustehen.

Spielaufbau:

Für das Anfangsspiel kann man sich für den Kurzspielplan ohne Westeuropa entscheiden. Für weitere Spielrunden empfiehlt sich die Rückseite mit ganz Europa.
Jeder Spieler erhält Handelswege, Kontore, Kaufmannszüge und Händler einer Farbe. Nach Vorgabe oder nach eigenem Belieben werden anfangs bereits Kontore auf das Spielfeld platziert.
Die Spielkarten mit den Rohstoffsorten und Entwicklungskarten hält man bereit. Als neue Sorte kommt „Salz“ ins Spiel, so dass auch die bekannte Übersicht mit den Baukosten etwas anders aussieht. Auch die Zahlenchips werden nicht anfangs alle auf den Spielplan platziert sondern kommen erst nach und nach zum Einsatz. Zuletzt noch ein Blick auf die Münzen, die im weiteren Verlauf durchaus eine wichtige Rolle spielen.
Wichtig am Aufbau ist insbesondere die Platzierung der Kontore auf der Spielplanseite. Darunter werden die Warenplättchen geschoben. Um an weitere Plättchen zu kommen, müssen somit erst die Kontore verbaut werden.

Spielablauf:

Und damit wären wir schon mitten im Spielgeschehen, welches aus einer Ertrags- und Aktionsphase besteht.

In der Ertragsphase wird nach Siedlermanier gewürfelt und bei einer 7 der Räuber versetzt und aktiviert. Das Kartenlimit mit 7 muss eingehalten werden, bevor der aktive Spieler bei einem Mitspieler eine Karte zieht. So weit für Siedler Fans nichts Neues. Gibt es aber bei einem erwürfelten Rohstoff keine Karte mehr oder erhält ein Spieler aufgrund der erwürfelten Zahl keinen Rohstoff, nimmt er sich anstatt dessen ein Gold aus dem Vorrat.

In der Aktionsphase kann gehandelt werden. Entweder mit dem Mitspieler, 3:1 mit dem Vorrat oder mit Gold. Wie, Gold? Für zwei Gold darf man sich einen Rohstoff nehmen und pro Zug darf ein Spieler maximal zwei Rohstoffe kaufen.
Zusätzlich kann der Spieler auch ein Entwicklungskarte kaufen, um in folgenden Runden von genannten Aktionen wie Räuber versetzen (etc.) zu profitieren. Die zweite Möglichkeit ist das Kaufen eines Händlers, eines Kaufmannzuges oder eines Handelsweges. Was es damit auf sich hat, verraten wir euch gleich.
Handelswege verbinden einzelne Kontore miteinander und schließt man ein isoliertes Stadtfeld erstmals an, wird die kürzeste Strecke (sofern mehrere Wege vorhanden) ermittelt. Jeder beteiligte Spieler erhält ein Gold für jeden eigenen Handelsweg vom Vorrat. Auf dem Spielplan erkennt man aber auch Doppelpfeile auf den Wegen. Hierbei kann der Spieler sofort kostenlos einen weiteren Handelsweg platzieren.

Nachdem gehandelt und gekauft wurde, geht es im dritten Part um die Bewegung des Händlers und dem Erbauen von Kontoren.
Die Händler ziehen von Kreuzung zu Kreuzung und hierfür muss gemäß Übersicht Getreide als Kostenfaktor bezahlt werden. Der Zug eines Händlers darf nie auf einer Kreuzung enden, auf der schon ein anderer Händler oder ein Kontor steht. Endet der Zug auf einem freien violetten oder braunen Stadtfeld, ersetzt man diesen Händler durch ein Kontor auf seiner Leiste. Der Händler wird zurück in den Vorrat gelegt. Durch das Bauen eines Kontors wird ein Warenplättchen freigesetzt. An Küstenstädten erhält man teilweise auch Münzen gemäß Abbildung. Grenzt ein neues Kontor an eine Landschaft ohne Zahl, muss man „einen“(!) verdeckten Zahlenchip nehmen und auf eine Landschaft platzieren. Gibt es keinen verdeckten Zahlenchip, versetzt man einen bereits offen liegenden Chip.

In Schritt 4 geht es an das Bewegen der Kaufmannszüge und dem Absetzen von Warenplättchen.
Kaufmannszüge werden über Handelswege gezogen und bei fremder Nutzung muss man auch eine Pauschale von einem Gold an den jeweiligen Spieler bezahlen. Das Ziehen alleine kostet natürlich auch (Salz), so dass man seinen Zug gut überlegen muss, zumal ein Zug nicht auf einem Weg enden darf, der bereits mit zwei Kaufmannszügen besetzt ist.
Zieht man einen Kaufmannszug auf einen Handelsweg, der dem Kontor eines Mitspielers oder neutralen Spielers (bei einer Partie zu Dritt) benachbart ist, darf man eines seiner „freien“ Warenplättchen auf seiner Leiste unter dem Kontor ablegen. Unter dem Kontor darf noch kein Warenplättchen liegen. Um Warenplättchen zu legen, muss man zuvor Kontore errichten.
Zuletzt noch eine kurze Info zu den Entwicklungskarten, die in der Ertragsphase vor dem Würfelwurf oder zu einem beliebigen Zeitpunkt in der Aktionsphase ausgespielt werden können. Nur ein Ausspielen im gleichen Zug ist nicht erlaubt.

Gewonnen hat der Spieler, der alle seine Warenplättchen ablegen konnte.

Strategie:

Die Siedler von Catan ist kein Glücksspiel, was ich spätestens nach einer Partie mit dem deutschen Meister vor etlichen Jahren gelernt habe. Auch Aufbruch der Händler bietet einige strategische Faktoren und dies beginnt bereits in den ersten Runden. Hier geht es darum, den eigenen Rohstoffertrag durch das Bauen von Kontoren zu erhöhen. Es macht so durchaus Sinn, recht früh einen Händler anzuwerben und durch das Bauen von Kontoren auch Zahlenchips wandern zu lassen.
Dabei sollte der Blick auf die Zahl (Wahrscheinlichkeit) nicht vernachlässigt werden, da beispielsweise eine 6 mit hoher Wahrscheinlichkeit öfters geworfen wird als eine 2 oder 12.
Der Frust keine Rohstoffe zu bekommen hält sich in Grenzen, da man Gold als kleine Entschädigung bekommt und auch hierfür Verwendung findet.
Verteilt man seine Kontore über die Landkarte, ist es für Mitspieler schwieriger dieses Ziel für Warenplättchen zu erreichen.
Insgesamt gesehen ist es sehr wichtig, dass die Spieler frühzeitig ihre Entwicklung vorantreiben, da man sonst leicht den Anschluss zum Führenden verlieren kann.

Interaktion:

Einige Interaktionsfaktoren wie beispielsweise das Versetzen und Ziehen des Räubers sind vorhanden. Ein kleiner Ärgerfaktor durch das Versetzen der Zahlenchips (gerade wenn keine mehr verdeckt ausliegen) kommt hinzu und natürlich bezahlt man auch ungern einem Mitspieler Wegezoll, um mit seinem Kaufmannszug eine bestimmte Strecke zu nutzen.

Glück:

Die Vielzahl an Kontore, die im Verlauf der Partie entstehen und die Möglichkeit Gold zu erhalten, lässt den Glücksfaktor etwas sinken. Doch nach wie vor muss immer gewürfelt werden und nicht jedem passt das Ergebnis. Gerade das Versetzen des Räubers und damit das Blockieren einer Zahl sowie das anschließende Ziehen birgt Glücksfaktoren in sich. Nicht zu vergessen das Ziehen einer Entwicklungskarte, denn kein Spieler weiß, ob diese Karte einem wirklich voranbringt.

Packungsinhalt:

Den Catan-Stil im Bereich der Illustration behält man natürlich bei. Besonders interessant zu lesen ist für Catan Fans der zweite Teil der Anleitung, da hier der Autor über den Hintergrund dieses Spiels berichtet.
Das Material ist aus Holz, was in der heutigen Zeit und auch Catanwelt nicht mehr selbstverständlich ist. Trotz einer Vielzahl an Spielelementen ist der Preis mit 30 Euro angemessen, zumal das Spiel eine Spielplanseite für den Einstieg und eine Seite für ein längeres und umfangreicheres Spiel bietet.

Die Anleitung ist sehr übersichtlich was einen schnellen Spieleinstieg gewährleistet.

Spaß:

Nach dem Grundspiel oder besser gesagt Einsteigerspiel war die Meinung zum Spiel doch etwas verhalten was einfach daran lag, dass sich der Mechanismus mit dem Ausbreiten der Kontore, dem Versetzen der Zahlenchips und den langen Wegen mit den Kaufmannszügen nicht richtig entfalten konnte. Als erste Kennenlernpartie war es „ok“.

In weiteren Spielpartien haben wir uns dann der großen Karte gewidmet, in dem die o.g. Faktoren wirklich gut zur Geltung kommen. Die Spielzeit kann sich dabei aber locker zwischen 90 und 120 Minuten einpendeln, was manchen „siedlergewohnten“ Spieler dann doch etwas zu viel ist. Zwar lassen sich die Partien zu Dritt und trotz neutralem Spieler genauso gut spielen wie zu Viert, doch wirklich fesseln konnte uns das Spiel nicht.
Schafft es ein Spieler sich durch den Bau von Kontoren und dem Platzieren von Warenplättchen von anderen Mitspielern abzusetzen wird es schwer, diesen wieder einzuholen. Da die Entwicklungskarten im Vergleich zum gängigen Siedlerspiel mit Siegpunkten eher weniger eine Rolle spielen hat man einen guten Blick für die aktuelle Position der einzelnen Spieler.

Interessant war auf jeden Fall die Rolle des Goldes, so dass es selten zu Frustsituationen im Spielverlauf kommt. Die Meinung war in unseren Kreisen doch sehr geteilt und um es in Punkten auszudrücken wurden 5 bis 7 Punkte vergeben. Unsere Meinung liegt dazwischen und zwar bei 6 Punkten. Also immer noch über dem Durchschnitt, denn schlecht ist das Spiel keinesfalls. Gerade das Element mit dem Versetzen der Zahlenchips macht das Ganze doch sehr spannend. Hiervon hätten wir uns sogar mehr gewünscht, doch dann wäre auch der Frustfaktor der betroffenen Spieler deutlich gestiegen. Das Beifügen des Goldes ist erfrischend und macht es zu einem attraktiven Handelsspiel, welches man gerade zu Viert mit Siedlerfans als abendfüllendes Spiel nutzen kann.

s Meinung:

Hat man sich erst einmal dem Einsteigerspiel gewidmet sollte man den Spielplan für eine große Partie am besten umdrehen. Hier entfaltet sich die ganze Pracht des Händlertums. Gold spielt nicht nur für die Nutzung fremder Straßen eine Rolle und Zahlenchips verschieben sich je nach Bau auf dem Spielplan. Hinzu kommen weite Wege und eine Gradwanderung zwischen Kontoren und Warenplättchen. Unabhängig von der Spieleranzahl kann sich das aber bis zu zwei Stunden in die Länge ziehen was noch zu verschmerzen ist, doch führende Spieler kann man zumindest in unseren Partien kaum noch einholen. Spielt man gegen erfahrene Aufbruch der Händler-Spieler sind die Chancen für eine Sieg sehr gering. Das ist sehr schade, zumal das Holzmaterial als auch die Illustration wirklich toll sind und die Lust zum Siedeln anregt.
Trotz Vor- und Nachteilen ist das Spiel attraktiv und sofern man vor den genannten Punkten nicht abschreckt, macht es auch noch mehr Spaß, als wir es in diesem Bericht beurteilen.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Kosmos Verlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
7 von 10
Ein guter Start ist wichtig!
INTERAKTION
3 von 10
Durch Räuber, Zahlenchips und Wegezoll vorhanden!
GLÜCK
4 von 10
Etwas Glück in Form des Würfelns bleibt erhalten!
PACKUNGSINHALT
8 von 10
Lobenswert ist insbesondere das Material aus Holz.
SPAß
6 von 10
Mit der großen Karte zu Dritt aber auch zu Viert mit einigen Abstrichen mehr als nur Durchschnitt!
GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Händlerspiel mit netten Varianten, die frischen Wind ins Catanspiel bringen. Oft zu lange Spielzeit und weitere Faktoren lassen aber den Spaß etwas abflachen.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

s Meinung:

Die Siedler von Catan gehören mit zur EINSTIEGSDROGE in das Brettspielhobby und haben viele Spieler zum Hobby geführt. Es gibt inzwischen Zeit unzählige Varianten, Versionen und Zusatzmaterialien zum Spiel die man sicherlich alle einmal gesehen und angespielt hat, wenn einem das Brettspielhobby wichtig ist. Aber durch viele Spieleneuheiten verliert so mancher Spieler die CATAN-Welt auch mal Jahre lang wieder aus den Augen. Mit "Aufbruch der Händler" verbindet Klaus Teuber das Siedlerkonzept mit einem neuen Element aus amerikanischen Zugspielen und erschafft somit einen ganz neuen Spielerischen Tropfen. Wir waren von TRAILS TO RAILS begeistert und das deutsche überarbeitete Werk dieser CATAN Version "Aufbruch er Händler" war somit für uns ein Pflichtspiel. Wir wurden nicht enttäuscht, dieses Siedler Spiel gehört mit zu den besten CATAN-Spielen und spricht vor allem viele Vielspieler an.
Wer Siedler von Catan gerne spielt oder spielte kommt an diesem Spiel nicht vorbei, ihr werdet mit einem Lächeln auf dem Gesicht ein ganz neues CATAN Gefühl verspüren.

STRATEGIE
7 von 10
Immer den Blick für die ganze Welt haben!
INTERAKTION
4 von 10
Durch mehrere Mechanismen vorhanden.
GLÜCK
4 von 10
Etwas Würfelglück ist natürlich in jedem Catan vorhanden.
PACKUNGSINHALT
8 von 10
Schöne Holzfiguren, großer stabiler Plan.
SPAß
8 von 10
Ein wirklich gutes und komplexes Vielspieler CATAN Spiel.
GESAMT-
WERTUNG:
9/10
In unseren Testgruppen eines der Besten Siedlervarianten auf dem Spielemarkt.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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