Testbericht vom 27.02.2012 - von Jörg
Die Minen von Zavandor
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2010
Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler
Spielzeit:
45 - 60 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre
Durchschnittswertung:
6/10 bei 2 Bewertungen
Vorwort:
Das Spiel wurde ursprünglich als „Der Khan von Karachi“ beim Spielautoren-Treffen in Wien 2009 vorgestellt. Es ist das zweite veröffentlichte Spiel von Alexander Pfister, welches kurze Zeit später bei Lookout Games veröffentlicht wurde.
Über Teil 1 „Das Zepter von Zavandor“ haben wir bereits berichtet und jetzt sind wir natürlich gespannt, was Teil 2 zu bieten hat.
Ziel des Spiels:
Wieder einmal geht es um Edelsteine und die Spieler schlüpfen in die Rolle eines der Bewerber um den Königthron. Durch den Königsweg beschreiten sie die Tiefen des Berges, um die Krönungshalle zu erreichen. Bis zum Ziel ist es ein langer Weg und in dieser Zeit sammeln die Spieler Punkte. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.
Spielaufbau:
Mit einer perfekten Aufbauübersicht, so was hätten wir es uns auch in Teil 1 gewünscht, wird das Spiel vorgestellt. Die Spielbretter mit dem Königsweg und den Minen (zwei Tableaus) werden in die Tischmitte gelegt. Jeder Spieler erhält ein eigenes Tableau, wobei für das erste Spiel das Grundtableau (Vorder- bzw. Rückseite beachten) verwendet werden sollte. Ein roter Holzwürfel wird gleich auf das Startfeld des Familienclans platziert. Dieser Würfel, im späteren Verlauf mehrere, zeigen immer den Ertrag (zumeist sind es Karten) für jede Runde an. Eine Anfangskarte bekommt vor Spielbeginn gleich jeder und legt dies in seinen Stollen. Je nach Spieleranzahl werden bis zu vier Erweiterungskarten genutzt, welche sortiert nach Farbe der Symbole auf die beiden Spielpläne gelegt werden. Jeder Spieler nimmt sich eine Spielübersicht für den Ablauf und das restliche Material (Siegpunkte, Holzwürfel) legt man zur Seite. Zum Schluss bekommt ein Spieler die Startspielerfigur, die andere schwarze Figur wird auf die Startposition des Königweges gestellt.
Die Edelsteinkarten werden nach Rückseite sortiert (Edelsteinvorkommen wird angezeigt) und je nach Spieleranzahl 6 bis 7 Karten vom Holzlorenstapel verteilt.
Spielablauf:
Eine Runde besteht aus mehreren Phasen:
Phase 1: Einkommen
Die Spieler erhalten entsprechend ihrem Tableau Einkommen in Form von Edelsteinkarten und Aufwertungssteinen (rote Holzwürfel). Diese Karten nimmt man auf die Hand, muss allerdings beim Ziehen an sein Kartenlimit denken (Ausnahme je nach befülltem Objekt oder Karte).
Im Grundspiel (vgl. Aufbau mit Rückseite des Tableaus) hat jeder Spieler einen identischen Familienclan. Kostenlos gelegte Aufwertungssteine entfalten dabei ihre Wirkung erst in der Folgerunde.
Die anfangs erworbene Spruchrolle kann der Spieler verwenden, um weitere Karten zu erhalten. Hier gilt das Einkommenslimit von 6 Karten nicht.
Phase 2: Handel
Alle Spieler handeln (nur mit Edelsteinkarten) gleichzeitig und zwar mit Mitspielern oder der Bank. Der Handel mit der Bank wird im Tauschverhältnis 2:1 abgewickelt.
Phase 3: Versteigerung
Jeder Spieler nimmt seine Edelsteinkarten (es gibt vier Sorten, die auch den Karten des Tableaus entsprechen) in die Hand. Davon wählt er geheim eine bestimmte Anzahl an Karten. Alle Spieler decken ihre Gebote gleichzeitig auf und jetzt werden nacheinander die vier Teile der Versteigerung ausgewertet, beginnend mit dem roten Rubin.
Eine Versteigerung gewinnt der Spieler mit den meisten Karten. Bei Gleichstand hängt es von der Spielerreihenfolge ab. Bietet kein Spieler, gibt es hier auch keinen Gewinner.
Der Spieler mit dem höchsten Gebot legt seine Karten auf den passenden Ablagestapel, die anderen Spieler (wichtig) lassen ihr Gebot auf dem Tisch liegen! Sie erhalten diese Karten erst „am Ende“ der Runde zurück und diese stehen somit auch nicht in Phase 4 zur Verfügung.
Bei 1 oder 2 Rubinen erhält der Spieler einen Siegpunkt, bei 3 oder mehr Rubinen kann er sich zwischen Siegpunkt und Erweiterungskarten entscheiden, was auch bei 6 und mehr Rubinen zutrifft, nur dass der Spieler hier gleich vier Siegpunkte bekommt.
Gewonnene Erweiterungen (Karten) legt der Spieler auf sein Tableau. Ist dort kein Platz mehr, kann er auch eine Erweiterung abwerfen, ohne eine Entschädigung zu erhalten. In unseren Partien war dies aber eher selten der Fall.
Es folgt anschließend die Auswertung mit dem Diamant, gefolgt von Smaragd und dem Saphir.
Der Sieger der Saphir Versteigerung bewegt den Königsstein um eine Halle in Pfeilrichtung weiter. Oft hat der Spieler die Auswahl zwischen zwei Wegen. Gibt es keinen Sieger in der Saphir Versteigerung, übernimmt der Spieler mit dem Startspielerstein (wechselt jede Runde) diese Aufgabe.
Nur bei zwei und drei Spielern gibt es keine Erweiterungskarten für den Sieger dieser Sektion. Die Spieler erhalten hier nur Siegpunkte.
Phase 4: Aufwertung
Die Spieler können hier jedes Objekt um eine Stufe aufwerten. Eventuelle Vorteile kann man sofort nutzen. Hierzu muss der Spieler die Aufwertungskosten (Edelsteine gemäß Symbol) bezahlen. Einige Objekte zeigen das Königssymbol an. Der Spieler muss die Kosten (unterschiedliche Anzahl von Edelsteinen) anhand der Position des Königs ablesen.
Erst jetzt nehmen die Spieler wieder ihre Karten auf die Hand, welche sie in der Versteigerung für unterlegene Gebote verwendet hatten.
Das Spiel endet nach der Aufwertungsphase, in der der König in der Krönungshalle angekommen ist.
Alle Spieler können nun noch drei Edelsteinkarten in einen Siegpunkt tauschen. Dann werden die Siegpunkte der „vollständig“ aufgewerteten Objekte gezählt. Der Spieler mit der höchsten Summe gewinnt.
Wie anfangs angesprochen gibt es unterschiedliche Tableaus (an den Schilden zu erkennen). Hier variieren die Aufwertungskosten sowie die Fähigkeiten der Familienclans. Bei zwei Tableaus fehlt auch der Packdrache, dafür ist ein weiterer Ablageplatz für eine Erweiterung hinterlegt.
Strategie:
Siegpunkte oder Karten? Mhm, diese Entscheidung kann man keinem Mitspieler abnehmen, doch bei attraktiven ausliegenden Karten kann man davon ausgehen, dass hierfür auch viel geboten wird. Gerade in voller Runde ist dies aber kaum abschätzbar. Aber auch unattraktive Karten bzw. Positionen werden von Spielern angepeilt, um sich lediglich mit einer Edelsteinkarte den Siegpunkt schnappen. Locker können dabei 10 bis 15 Extrapunkte bis Spielende herausspringen. Dies hat nicht selten auch bei Spielende die Entscheidung gebracht, wer das Spiel gewinnt.
Dadurch macht es auch in einer 2er oder 3er Runden Sinn, für nicht ausliegende Karten bzw. Bereiche zu bieten. Der Reiz fehlender Karten geht somit keinesfalls verloren. Zu verlieren hat man recht wenig, auch wenn man die Karten erst nach Phase 4 wieder zurückbekommt.
Generell sollte man aber den Königsweg, insbesondere die Zielfelder im Auge behalten. Mit den entsprechenden Edelsteinen kann man so schnell das eine oder andere Objekt aufwerten.
Durch die verschiedenen Spielertableaus und den immer wieder unterschiedlich ausliegenden Karten kann man auch immer neue strategische Möglichkeiten ausprobieren.
Interaktion:
Schon alleine aufgrund der Bietphase kommen sich die Spieler mit ihrem gewünschten Vorhaben in die Quere. Aber auch das Versetzen des Königs erfolgt oftmals auch im Hinblick auf die Möglichkeiten der Mitspieler. Gerade hier kann auch ein verkürzter Weg zum frühen Spielende führen, um andere mit ihren möglichen Planungen unter Druck zu setzen.
Der Handel untereinander kommt dabei eher in Runden zu Dritt, deutlich spürbar zu Viert zum Tragen.
Glück:
Nicht immer gewinnt man eine Bietrunde und gerade in voller Runde ist auch etwas Glück dabei. In solchen Runden ist die eine oder andere Edelsteinkarte mehr angebracht, sofern man unbedingt ein Clan oder eine andere Erweiterung sein Eigen nennen will. Ärgerlich wird es nur, wenn man kaum noch Karten zum Bieten hat. Entweder war man dann in der Vorrunde zu gierig, ausbaufreudig oder hat einen typischen Anfängerfehler gemacht.
Packungsinhalt:
Das Cover ist klasse und auch das Material lässt auch kaum Wünsche offen. Lediglich die Wege zur Krönungshalle hätte man deutlicher darstellen müssen. In unseren Runden verkündeten wir zur Sicherheit immer die möglichen Zielfelder der nächsten Runde. Die langweilige Rückseite mit deutlich angezeigten Wegen hätte man sich sparen können, wenn man die Wege auf der Vorderseite gleich deutlicher hinterlegt hätte.
Etwas mehr Karten zum Bieten hätten wir uns allerdings gewünscht und bei den Tableaus hätte man die Rückseiten durchaus etwas schwieriger bzw. attraktiver gestalten können. Das sind aber typische Wünsche von Vielspielern, denn Familien sind mit der Auswahl mit Sicherheit zufrieden.
Die Anleitung ist wirklich sehr übersichtlich und quasi familientauglich. Relativ schnell kann man mit einer Runde beginnen. Hinzu kommt das Holzmaterial, welches auch in Runden zu Viert noch ausreichend zur Verteilung zur Verfügung steht. Der Preis mit knapp über 20 Euro ist angemessen.
Spaß:
Ob zu Zweit, zu Dritt oder zu Viert, es spielt sich einfach locker, so dass selbst gemütliche Runden am Frühstückstisch möglich sind. Der Versteigerungsmechanismus entfaltet sich dabei mit mehr als zwei Spielern logischerweise besser und so macht dann das Spiel auch etwas mehr Spaß.
Das Problem fehlender Karten in Partien zu Zweit oder zu Dritt macht sich zwar bemerkbar, doch aufgrund der Möglichkeit, dort weiterhin an Siegpunkte zu gelangen, ist der Einschnitt nicht so gravierend, wie man sich das anfangs vorstellt. Lediglich der Handel bei zwei Spielern ist praktisch ausgeschlossen.
Neben der Versteigerung kommt aber auch die Optimierung der Karten und natürlich der Auslage nicht zu kurz. Das gefällt, zumal man auch ständig einen Blick auf die Mitspieler haben muss.
Jörgs Meinung:
Wer Versteigerungsspiele mag, die mit relativ überschaubaren Regeln einen guten Einstieg bieten, sollte sich das Spiel etwas näher anschauen. Dabei ist dieser zweite Teil nicht vergleichbar mit der ersten (auch) selbständigen und viel komplexeren Edition von „Das Zepter von Zavandor“.
Neben dem Versteigern steht das Handel und Optimieren anhand attraktiver Karten im Vordergrund, um sein Polster an Siegpunkten ansteigen zu lassen. Dies funktioniert zwar auch zu Zweit recht gut, einen Tick besser wird das ganze aber zu Dritt oder zu Viert.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Versteigerungsspiel mit einigen Optimierungsmöglichkeiten! Funktioniert zu Zweit schon recht gut, zu Dritt und zu Viert ist es aber aufgrund der Handelsmöglichkeit etwas besser!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
Smukers Meinung:
Thematisch ist das Spiel zwar an das 1. angelehnt (Das Zepter von Zavandor) hat aber sonst recht wenig mit diesem gemeinsam. Hier wurde versucht ein eher familientaugliches Optimierungsspiel zu produzieren. In unseren Runden kam der Versteigerungsmechanismus aber eher nicht so gut an. Das Spiel wurde zwar als "nicht schlecht" beurteilt, aber besser als Durchschnittlich wurde es in unseren Testrunden nicht bezeichnet.
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GESAMT-
WERTUNG:
5/10
Wer Versteigerungsspiele mag und immer wieder gerne neue kennen lernt, kann einen Blick warten. In unseren Spielgruppen aber eher "nur" Durchschnitt.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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