Testbericht vom 20.04.2011 - von Jörg
Fabula
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Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2010
Anzahl der Spieler:
3 bis 8 Spieler
Spielzeit:
30 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre
Durchschnittswertung:
6/10 bei 1 Bewertungen
Vorwort:
Mit Fabula stellen wir euch ein sehr ungewöhnliches Spiel vor, in dem das Erzählen von Geschichten in den Vordergrund rückt. Das Spiel stammt aus dem Hause Libellud, welches mit dem preisgekrönten Spiel Dixit bereits für Aufsehen gesorgt hat.
So wundert es auch nicht, dass Fabula eine ähnliche Richtung einschlägt und gerade die Kinder ab 8 und 9 Jahre ansprechen soll. Wir konnten das Spiel mit Kindern ausprobieren und holten uns dabei zusätzlich Erfahrungswerte von Eltern ein, die dieses Spiel in unserem Bekanntenkreis mehrfach auf den Tisch hatten. Das Ergebnis erfahrt ihr im folgenden Bericht.
Ziel des Spiels:
Ein Spieler übernimmt die Rolle von Wilhelm Grimms, während die anderen jeweils eine Märchenfigur spielen. Diese Personen müssen dem Geschichtenerzähler mithilfe attraktiver Erzählungen zum Schreiben verhelfen, was allerdings mit viel Phantasie, Sprachkunst und Improvisationstalent zu tun hat.
Spielaufbau:
Zuerst wird ein Spieler bestimmt, der über die Dauer der Partie die Rolle des Schriftstellers Wilhelm Grimm übernimmt. Anfangs sollte dies aus unserer Sicht und Erfahrung ein Erwachsener sein. Dieser Spieler stellt die Staffelei vor sich auf und die Federmarker daneben. Seine Aufgabe ist es, durch die Partie zu leiten und Punkte zu vergeben.
Die übrigen Spieler verkörpern eine Spielfigur (Fee, kleiner Drache, Händlerfuchs, Wolf, Kobold, Prinz, Elb, alter Weisser, Prinzessin, Hexe, Ritter, Dieb), welche in der Phantasie des Schriftstellers existiert. In der Rolle der Figur versuchen sie, Wilhelm Grimm Vorschläge für sein neues Märchen zu unterbreiten. Hat jeder eine Figur ausgewählt, stellt man diese vor sich ab.
Der Grimm-Spieler sucht sich einer der 20 Märchen-Illustrationen aus und legt sie in seine Staffelei, so dass jeder diese gut erkennen kann. Passend hierzu wählt der Spieler den Märchentext in der Anleitung aus.
Die Gegenstandskarten werden gemischt und Grimm zieht zufällig dreimal so viele Karten wie Charaktere mitspielen. Zusammen mit noch zwei weiteren Karten werden diese offen in die Tischmitte gelegt. Die Karten sollen die Figuren bei ihren Geschichten inspirieren.
Spielablauf:
Wilhelm Grimm liest die Einleitung der Geschichte vor. Dies ist die Ausgangssituation und somit der Beginn einer Geschichte. Es folgt das Vorlesen des ersten Kapitels, in dem Grimm seine Grundidee vorstellt.
Erst jetzt folgen die Märchenfigur-Spieler, die dem Schriftsteller helfen müssen, diese Idee des ersten Kapitels auszuweiten, indem sie ihm einen Vorschlag unterbreiten. Das heißt, dass die Erzählung weiterzuführen ist! Der Vorschlag kann aus einem einzelnen Satz oder, was natürlich bevorzugt wird, aus ausführlichen Inhalten bestehen. Die Geschichte darf in der ersten oder auch dritten Person fortgeführt werden. Die Inhalte müssen untereinander (andere Geschichten der Mitspieler) keinen Zusammenhang aufweisen. Der Vorschlag muss allerdings einen Gegenstand einbeziehen, der auf den Karten der Tischmitte zu sehen ist. Dieser Gegenstand muss auch ein entscheidendes Element beinhalten. Anhand der Sterne auf der Karte erkennt man auch die Schwierigkeit des Begriffs. Wurde der Gegenstand benannt, nimmt sich der jeweilige Spieler die Karte und legt diese vor sich ab.
Wurden die Ausführungen beendet, muss der Grimm-Spieler den Vorschlag bewerten. Die Reihenfolge der einzelnen Vorschläge ist dabei beliebig. Ist der Vorschlag überzeugend, legt er einen Federmarker auf die jeweilige Karte. Im ersten Kapitel darf dieser Spieler auch Vorschläge mehrerer Märchenfiguren annehmen.
Doch wie bewertet man einen Vorschlag? Folgende Kriterien können einfließen:
- Der verwendete Gegenstand ist gut in den Vorschlag des Spielers integriert.
- Der Vorschlag des Spielers geht auf die Problemstellung des Kapitels ein.
- Der Vorschlag des Spielers ist schlüssig.
Die Entscheidung des Grimm-Spielers darf nicht infrage gestellt werden. Gelingt es einem Spieler nicht, einen Vorschlag zu formulieren, gibt der Schriftsteller dem Spieler eine beliebige Gegenstandskarte.
Bei Kapitel 2 und 3 wird genauso verfahren. Der einzige Unterschied ist, dass zwei bzw. drei Federmarker benutzt werden. Nach dem dritten und letzten Kapitel zählt jeder Spieler seine Federmarker. Die beiden Spieler mit den meisten Markern dürfen Grimm ein Ende für das Märchen vorschlagen. Bei Gleichstand hängt es von der Anzahl der Sterne auf den Karten ab, ansonsten wählt Grimm den jeweiligen Spieler aus.
Grimm liest das Ende (4) des Märchens vor. Die Finalisten haben durch Drehen der Zeituhr 30 Sekunden Zeit, um Grimm ein Ende vorzuschlagen. Zusätzlich müssen Gegenstandskarten einbezogen werden, die bisher nicht verwendet wurden und in der Tischmitte liegen. Der zweite Erzähler hatte durch den Vorgänger natürlich Zeit zum Überlegen und darf dadurch nicht dieselben Ideen für seine Geschichte verwenden.
Grimm wird nun seinen Helden nach folgenden Kriterien bestimmen:
- Die beiden Gegenstände wurden verwendet und passen gut in den Vorschlag des Spielers.
- Der Vorschlag des Spielers geht auf die Problemstellung des Endes ein.
- Der Vorschlag des Spielers ist schlüssig.
Varianten:
Das Spiel bietet viele Varianten an, ob für Experten oder als kooperatives Spiel, um einzeln oder gemeinsam eine Geschichte zu bilden.
Strategie:
Strategie in einem solchen Spiel? Kaum vorstellbar, zumal vieles von der Phantasie der Spieler abhängt. Man sollte sich dabei nicht von der Anzahl der Federmarker blenden lassen, sondern eher einen Gegenstand auswählen, mit dem man eine gute Geschichte erzählen kann. Auf die Länge der Geschichte kommt es dabei nicht an. Auch kurze Erzählungen mit entsprechenden schlüssigen Inhalten können vielversprechend sein.
Interaktion:
Der Interaktions- und Kommunikationsfaktor ist sehr hoch. Selten erlebt man ein Spiel, in dem man viel erzählt und gleichzeitig alle Spieler genau zuhören. Es ist zum Teil auch bemerkenswert zu hören, welche tollen Ideen die Kinder hervorbringen.
Glück:
Nicht jede Geschichte ist einfach und nicht immer fällt einem auch eine Geschichte ein. Gerade in der letzten Runde, wenn der Zeitfaktor eine Rolle spielen, braucht man auch etwas Glück, um das Märchen zu Ende zu erzählen.
Packungsinhalt:
Wer Dixit mit seinen Illustrationen bereits kennt, weiß wie ungewöhnlich aber attraktiv die Bilder sind. Bei Fabula haben wir eine Ähnliche Situation denn auch hier sind die Grafiken gewöhnungsbedürftig. Uns gefällt es insgesamt sehr gut und der Aufsteller mit der großen Karte ist auf jeden Fall ein „Hingucker“!
Die Anleitung hat man sehr detailliert aufgebaut und die 20 Geschichten sind wirklich alle sehr schön formuliert. Insgesamt ist diese Anzahl auch völlig ausreichend, da auch wir immer nur in zeitlichen Abständen weitere Geschichten genutzt und somit Partien gespielt werden.
Das Spiel ist ab 8 Jahre ausgeschrieben und je nach Spielerfahrung und Wortgewandtheit der Kinder ab 7 bzw. auch erst ab 9 Jahre geeignet. Preislich bewegt sich das Spiel bei etwa 30 Euro. Aufgrund der tollen Illustration und der insgesamt 20 Geschichten geht dieser Preis aus unserer Sicht absolut in Ordnung.
Spaß:
Fabula ist kein einfaches Spiel, um es schnell einmal auf den Tisch zu zaubern. An diversen Spieletagen konnte es zwar viele Interessenten ausprobieren, doch um eine richtige Spielrunde durchzuführen braucht man Ruhe und möglichst wenig Ablenkung. So waren es auch insgesamt eher die Runden zu Hause mit hauptsächlich vier und fünf Mitspielern, die wir, oft begleitend mit Eltern, durchgeführt haben. Die Rolle von Grimm hat hauptsächlich ein Erwachsener eingenommen, der neben der Leitung durch eine Partie auch ideal für die Beurteilung geeignet ist.
Sehr wichtig ist dabei die Erklärung der Abläufe. Hinweise wie „Was muss man genau machen?“ und „Welchen Inhalt und welche Länge muss die Geschichte haben?“ sollten dabei angesprochen werden. Erst dann macht es Sinn, in eine Partie überzugehen.
Einfach ist die erste Partie keinesfalls, doch spätestens in der zweiten Partie haben insbesondere die Kinder verstanden, was Sinn des Spieles ist. Zwar sind manche Gegenstände nicht ganz einfach, um sie in eine Geschichte einzubinden, doch mit etwas Übung und vielleicht einer kleinen Hilfestellung eines Erwachsenen kommen durchaus attraktive Erzählungen zustande.
Alle Spieler reden intensiv (miteinander) und tauchen oft ab in eine Welt der Phantasie. Gerade diese „Intensität des Gesprächs und der Geschichte“ hat einer beteiligten Mutter sehr gut gefallen.
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Jörgs Meinung:
In Fabula tauchen die Spieler in eine Märchenwelt ab und führen die Geschichte von Grimm weiter. Kommunikation steht an oberste Stelle, wenn die beteiligten Spieler die einzelnen Kapitel nach eigenem Ermessen fortführen. Dabei ist nicht die Länge der Geschichte entscheidend, sondern der Inhalt und die Art und Weise. Bestimmte Gegenstände müssen integriert werden und am Ende bestimmt Grimm (ein Spieler als Spielleiter) die Qualität.
Dieses ungewöhnliche aber wundschön illustrierte Spiel ist sehr speziell und sicherlich kein Spiel, welches regelmäßig auf dem Tisch landen wird. Die 20 integrierten Geschichten als Vorgabe sind aber ausreichend, um „Miteinander“ Spaß zu haben und dabei auch seine Phantasie anzuregen.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Asmodee für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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WERTUNG:
6/10
Ein Phantasie anregendes Spiel, in welchem man Geschichten erzählt! Ruhe, Zeit und Ausdauer sind erforderlich und zumeist sind es die Familienrunden, in denen das Spiel überzeugt.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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Spieltest: Fabula (Asmodee)
Nachricht von 21:23 Uhr, Jörg, - Kommentare
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