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Testbericht vom 15.10.2010 - von Jörg

Memoir 44




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2004

Anzahl der Spieler:
2 Spieler

Spielzeit:
30 - 60 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre

Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen



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Lange haben wir überlegt ob wir anstatt der üblichen Brettspiele und Strategiespiele auch dieses Spiel als Test unseren Lesern und Zuschauern vorstellen. Über Kriegsspiele von D-Day bis zur Befreiung von Paris zu berichten stößt manch einem sicherlich übel auf, doch wir kommen aus einer anderen Generation und sehen das Spiel aus einem ganz anderen Blickwinkel. Verwundert blickt man natürlich auf die Altersangabe ab 8 Jahre, denn schließlich sind als Spielmaterial Panzer, Infanterie und weitere Utensilien dabei.´Ein Blick auf den von uns vergebenen Schwierigkeitsfaktor macht aber deutlich, dass ein Spieleinstieg relativ einfach sein muss. Memoir 44 weist zudem einige Auszeichnungen wie >International Gamers Award 2004 (Winner) >Wargamer – Award for Excellence >2005 Game of the Year in Norway - General Strategy Category >Games Magazine - Best Historical Simulation 2005 >Best 2-player game on boardgameratings.com vor. Gerade der erste Preis erstaunt uns doch etwas, zumal Kriegsspiele nicht gerade mit Auszeichnungen überschüttet werden. Hinzu kommt allerdings die Problematik, dass man erst einmal die Personen finden muss, die sich auch für dieses Spiel interessieren bzw. mitspielt. Für uns war dies jedoch das kleinere Problem. da einige unserer Bekannten bereits Memoir 44 besitzen und sich sogar die Mühe gemacht haben, das Material durch hochwertiges Material oder Eigenkonstruktionen zu ersetzen. Man muss aber auch wissen, dass Memoir ´44 englische Regeln (und Karten) beinhaltet. Diese sprachliche Hürde überwindet man allerdings sehr einfach, da man im Internet nicht nur eine detaillierte deutsche Übersetzung der Anleitung, sondern auch deutsche Übersichtskarten vorfindet (in Essen 2010 erscheint sogar vom Verlag endlich ein deutsches Kartenset, welches das englische ersetzen kann!). Kenner in der Spielszene wird auch der Name des Autors - „Richard Borg“ - etwas sagen, schließlich findet sich sein Name auch auf den Spielschachteln von Battlelore. Ein Blick auf den Spielplan und das Material lassen vermuten, dass hier abgesehen vom Thema starke Verknüpfungen zu Battlelore vorhanden sind. Doch genug geredet, denn nach etlichen Abenden und Nächten in denen nur dieses Spiel auf dem Tisch landete, wollen wir euch nun Memoir ´44, das aus 16 (mit Zusatz 17) Szenarien besteht, näher vorstellen.

ZIEL DES SPIELS:
Ziel ist es nicht unbedingt die deutschen oder alliierten Streitkräfte zu vernichten, sondern sich an den Angaben des Szenarios zu orientieren. Dort wird eine Anzahl von Siegpunkten, dargestellt durch Orden, vorgegeben. Je nach Szenario sind es zwischen 4 und 6 Siegpunkte. Einen Siegpunkt erhält man immer, wenn man eine feindliche Einheit vollständig vernichtet oder bestimmte Geländefelder einnimmt und behält!

SPIELAUFBAU:
Im Spiel gibt es neben dem Spielplan eine stattliche Anzahl von doppelseitigen Hexfelder, Karten, Plättchen sowie die Armeen der Alliierten und Deutschen Streitkräfte. Zuerst sucht man sich ein Szenario aus und beginnt bei der ersten Partie am besten mit Szenario 1 (Pegasus Bridge). Den doppelseitigen Spielplan (Gelände) legt man wie im Szenario angegeben auf die entsprechende Seite. Die jeweiligen Hexfelder (Geländeplättchen) werden auf bestimmte Felder platziert. Im ersten Szenario sind das 20 Fluss-Felder, vier Stadt-Felder und 9 Wald-Felder. Weitere Bauten (Brücken und Bunker), Stacheldrahtrollen und Sandsäcke werden wie eingezeichnet auf die Hexfelder gelegt. Zum Schluss werden noch die Figuren der beiden Spieler in Position gebracht. Die Übersichtskarten zum Gelände und den Einheiten legt man am besten zwischen die beiden Spieler. Als weiterer Schritt werden die Kartenhalter-Teile zusammengesteckt und an die beiden Spielfeldränder gestellt. Haben sich die Spieler für eine der beiden Armeeseiten (Deutsche / Alliierte) entschieden (Empfehlung: am besten Wechseln nach der ersten Partie), werden die Kommando-Karten gemischt und je nach Szenario eine Anzahl von Karten an die Spieler verteilt. Die restlichen Karten bilden einen verdeckten Nachziehstapel. Jeder Spieler nimmt sich die Kampfwürfel und der Inhalt des Szenarios und dessen Ziel wird vorgelesen.

SPIELABLAUF:
Im Fokus dieses Ablaufs stehen nun die einzelnen Materialien und Bewegungsabläufe. Gekämpft wird auf dem Schlachtfeld, welches 13 Felder breit und 9 Felder lang ist. Durch gestrichelte Linien ist es in drei Abschnitte unterteilt: >linke Flanke >die Mitte >rechte Flanke Hexfelder auf einer roten Linie werden Teil einer Flanke und der Mitte. Wie sieht somit ein Spielzug aus?

Der Startspieler ist im Szenario genannt und führt folgende Aktionen durch:

1. Spiele eine Kommando-Karte Mithilfe der Kommando-Karten können die Einheiten bewegt werden und/oder kämpfen sofern sie aktiviert werden. Es gibt dabei zwei Arten von Karten: >Abschnittskarten (Bewegung von Einheiten) >Taktik-Karten (Durchführung von Spezialbewegungen)

2. Einheiten aktivieren – Benenne alle Einheiten, die du im Rahmen der von dir gespielten Abschnitts- oder Taktik-Karte aktivieren möchtest. Dabei darf eine Einheit in einem Zug nur einmal aktiviert werden.

3. Bewegung – Du kannst nacheinander so viele aktivierte Einheiten bewegen wie du möchtest. Achte dabei auf die Bewegungsbeschränkungen der Einheit und des Geländes. Dabei müssen sich die aktivierten Einheiten nicht bewegen. Weiterhin muss man beachten, dass sich zwei Einheiten niemals gleichzeitig auf ein und demselben Feld befinden dürfen. Einzelne Figuren dürfen sich niemals von ihrer Einheit trennen. Auch ein Zusammenfassen von Einheiten (durch Verluste) ist ausgeschlossen.

4. Kampf – Du kannst nacheinander mit so vielen aktivierten Einheiten angreifen, wie du möchtest. Wähle eine feindliche Einheit als Ziel und … a.)Prüfe die Kampfreichweite (indem du die Kampfwürfel „herunterzählst“) Dies hängt vom jeweiligen Armeetyp ab und wird auf der Übersichtskarte angezeigt. Entsprechender Sichtkontakt (Mittelpunkt des Feldes) wird als weiterer Punkt geprüft (betrifft Infanterie und Panzer-Einheiten). b.)Prüfe, ob das Gelände Einfluss auf den Kampf hat. Abhängig vom Gelände (siehe Übersichtskarte) werden Kampfwürfel reduziert. c.)Führe den Kampf aus. Hierbei werden zuerst die Treffer ausgewertet, bevor ein etwaiger Rückzug durchgeführt wird. Folgende Würfelsymbole gibt es: >Infanterie (Treffer bei diesem Typ) >Panzer (Treffer bei diesem Typ) >Handgranate (Treffer bei allen Typen) >Stern (spielt nur bei bestimmten Taktik-Karten eine Rolle, ansonsten Fehlschuss) >Fahne (Rückzug um ein Hexfeld, sofern nicht möglich weitere Verluste) Weitere Details wie Take Ground oder Armor-Overrun sind der Anleitung zu entnehmen.

5. Ziehe eine neue Kommando-Karte. Die ausgespielte Karte wird abgelegt und eine neue Karte vom Nachziehstapel gezogen. Dies waren die wesentlichen Abläufe, so dass bereits zu diesem Zeitpunkt das Spiel stattfinden kann. Infos zu Spezialeinheiten und Abzeichen können je nach Szenario entsprechend der Übersicht entnommen werden. Auch die Gelände, die Vor- und Nachteile aufzeigen, sind in der Übersicht enthalten. Als weiterer Punkt sind die Hindernisse wie Bunker, Panzersperren, Stacheldraht und Sandsäcke zu nennen. Die damit verbundenen Effekte müssen immer nur nach Bedarf und verbundenen Szenario in der Übersicht nachgeschaut werden. Anstatt Memoir 44 nur zu Zweit zu spielen kann man es auch als Team-Spiel zu versuchen. Die Aufgaben (Gebiete, Karten, etc.) werden untereinander aufgeteilt. Eine weitere Möglichkeit ist auch das Anlegen eines weiteren Spielplans, um eine noch größere Schlacht zu simulieren. Eine einfache Spielvariante wird auch für noch jüngere Kinder empfohlen. Aber aus unserer Sicht sollte man das Alter nicht noch weiter herunterstufen.

Weitere Hinweise und Szenarien kann man auf www.memoir44.com nachlesen. Dort gibt es auch ein offizielles Video zum Spiel zu sehen.

Strategie:

Um sich an die Abläufe zu gewöhnen, sollte man mit dem ersten Szenario beginnen. Hier wird noch mit Infanterie auf normalem Terrain gekämpft. Mit jedem weiteren Szenario werden die Aufgaben schwieriger und immer mehr Spielmaterial fließt ein. So befassten wir uns auch lange mit Szenario 1 und 2, um uns an die Aktionen zu gewöhnen, bevor wir uns härteren Aufgaben stellten. Jedes Szenario weist andere Aufgaben auf und nicht immer ist ein Frontalangriff die beste Möglichkeit, einen Gegner zu überraschen. Jeder Spielzug ist stark abhängig von den Kommando-Karten eines Spielers. Nur aufgrund dieser Karten kann man Bewegung und Kampf steuern. Wir verzichten hier auf detaillierte Kampfstrategien, wie das Verschanzen in Wäldern und Dörfer, oder die zielgerichteten Möglichkeiten von Artillerie und Panzer, da man sich in jedem Szenario anders verhalten muss. Die beste Möglichkeit Stärke und Schwäche der Armeen kennen zu lernen ist der Tausch der Mitspieler-Positionen (Alliierte / Deutsche) nach einem Szenario.

Interaktion:

Der Interaktionsfaktor ist sehr hoch, zumal sich der Gegner nicht auf Dauer verstecken wird, sondern mit entsprechenden Kommandokarten auf den Zug des Mitspielers reagieren kann. Gerade viele Infanterie-Einheiten lässt man als Spieler nur ungern sehr nahe an sich kommen und bekämpft sie bereits aus der Ferne (z.B. mit Artillerie). So kommt es, abhängig vom Szenario, bereits sehr früh zu Kämpfen, die oft sehr schnell zu einer Entscheidung führen.

Glück:

Es gibt im Spiel zwei Glücksfaktoren: Zum einen sind das die Kommandokarten, von denen man oft stark abhängig ist (immerhin bestimmen sie welche Einheiten man aktivieren kann) und zum anderen die Würfel. Mit anfangs schlechten Kommandokarten fehlen einem oft die Möglichkeiten, den Gegner zu attackieren. Doch auch mit attraktiven Karten ist man oft von einem Würfelwurf abhängig. Ins offene Messer sollte man aber nie laufen und vorab die Chancen beim Würfeln prüfen.

Packungsinhalt:

Das ganze Material findet in der Spielschachtel gut Platz, wobei man auch auf die Plastikbox für Alliierte und Deutsche verzichten könnte. Dies ist aber der kleinste Kritikfaktor, denn insgesamt gesehen kann man sehr zufrieden mit den Miniaturen, Karten und Würfel sein. Auch die Grafik ist gut gelungen und nicht übertrieben. Je nach Szenario hat man oft das Gefühl, es könnte beim Aufbau materialtechnisch knapp werden, doch gepasst hat es immer. Sehr vorbildlich ist die englische, aber auch (die über das Internet verfügbare) deutsche Anleitung. Anlaufschwierigkeiten hat hier sicherlich keiner! Mit vielen Beispielen werden die Aktionen erklärt. So dürfte nur manch einen Spieler der Preis aufschrecken, denn zwischen 40 und 50 Euro muss man für das Spiel ausgeben. Ein stolzer Preis, wobei man hier sehr viel Material und sehr viele spannende Szenarien geliefert bekommt.

Spaß:

Wer ein gutes, relativ einfaches und spannendes Kriegsspiel sucht, wird mit Memoir ´44 fündig. Die Szenarien dauern kaum länger als 60 Minuten, so dass man locker zwei bis drei Partien in Folge spielen kann. Nur der Aufbau ist anfangs etwas mühselig, doch mit etwas Erfahrung dauert dieser in weiteren Runden kaum länger als 10 Minuten. Um Memoir ´44 zu spielen braucht man allerdings auch den entsprechenden Spielpartner, denn dieses Spiel trifft nicht den Geschmack von jedem. Bei uns sind es aber immerhin ein paar Spielbegeisterte, die es uns erlaubten, über Wochen und Monate regelmäßig verschiedene Szenarien auszuprobieren. Langweilig wurde es dabei nie, auch wenn einige Partien frühzeitig endeten. Falsche Taktik oder Pech mit den Karten bzw. Würfel war hier der Grund. Aufgrund der Vielzahl an Szenarien die zum Teil unterschiedlicher nicht sein können, ist für jeden Geschmack etwas dabei. Und falls es doch irgendwann einmal langweilig wird, hat man die Möglichkeit sich weitere Erweiterungen, und davon gibt es mittlerweile einige, zu kaufen.

s Meinung:

Memoir ist ein Kriegsspiel, in dem Alliierte und Deutsche Streitkräfte sich gegenüberstehen. In unterschiedlichen Szenarien geht es aber nicht nur darum, den Feind zu besiegen, sondern gestellte Zielvorgaben zu erfüllen. Das Material ist gut und ausreichend viele Szenarien sind im Spiel enthalten.
Die Anleitung und die Karten sind auf Englisch, was keine Hürde darstellt, da man im Internet entsprechende Übersetzungen herunterladen kann. Diese sind so gut aufgebaut, dass einem schnellen Spieleinstieg nichts im Wege steht.
Aufgrund des bisherigen Erfolges von Memoir ´44 gibt es etliche Erweiterungen, die neue Herausforderungen enthalten.

Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Asmodee für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
7 von 10
Stark abhängig von den Karten!
INTERAKTION
8 von 10
Den Gegner sollte man nie unterschätzen!
GLÜCK
6 von 10
Oft starke Abhängigkeit von Karten und Würfel!
PACKUNGSINHALT
8 von 10
Gutes Material hat seinen Preis!
SPAß
7 von 10
Abwechslungsreiche und zum Teil spannende Szenarien!
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Wer ein gutes Kriegsspiel, mit überschaubaren Regeln und attraktiven Szenarien sucht, macht beim Kauf von Memoir ´44 nichts falsch.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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