Testbericht vom 17.04.2009 - von Jörg
Kingsburg
Verlage:
Autoren:
Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2007
Anzahl der Spieler:
2 bis 5 Spieler
Spielzeit:
90 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre
Durchschnittswertung:
8/10 bei 1 Bewertungen
Einleitung:
100 Spielpartien sind mittlerweile vergangen und es wird Zeit sich um den Spieltest von Kingsburg zu kümmern! Dabei wurden die Partien real auf dem Brett gespielt, seit Anfang 2009 ist es jedoch auch möglich, sich in der Brettspielwelt mit diesem Spiel auszutoben. Noch im gleichen Jahr landete das Spiel auch auf den Tischen der Deutschen Brettspielmeisterschaft, was dazu führte, dass Kingsburg noch mehr an Bekanntheit gewann. Schnell war das Spiel vergriffen und die Käufer mussten viel Wartezeiten in Kauf nehmen! Das wir nun endlich auch über dieses Spiel berichten war logisch, zumal es von vielen Spielern sehr unterschiedlich eingestuft wird. Viele verbinden Kingsburg mit einem Glücksspiel, andere sprechen dagegen von einem strategischen Meisterwerk, und wir von Cliquenabend bezeichnen es schlicht und ergreifend als Brettspiel, was wohl hier am besten passt. Doch was steckt überhaupt hinter dem Namen "Kingsburg"? Allein die 1,1 Millionen Treffer in der Internet-Suchmaschine machen deutlich, dass der Begriff weit verbreitet ist. Naja, liegt wohl eher an dem englischen Begriff, als an der Stadt Kingsburg die es tatsächlich, nämlich in Fresno County im US-Bundesstaat Kalifornien, gibt. Im Spiel ist Kingsburg dagegen ein Fantasyreich, was mit der Grafik bereits deutlich zur Geltung kommt. Hier regiert ein König, nämlich Tritus, der verschiedene Gouverneure (=Spieler) ernannt hat, um die Provinzen an den Grenzen des Reiches aufzubauen. Allerdings wird man die Provinzen nur mit Hilfe des Königs und seinen Beratern führen, verwalten und natürlich auch verteidigen können. Nach insgesamt fünf Jahren wird der König den Erfolg der Spieler überprüfen. Nun erfahrt ihr von uns, ob auch wir das Spiel als erfolgreich einstufen!
Ziel des Spiels:
Nur der beste Gouverneur mit den meisten Punkten nach dem fünften Jahr gewinnt das Spiel.
Spielaufbau:
Doch bis es soweit ist, sollten wir uns erst einmal um den Aufbau des Spieles kümmern. Das Spielbrett legt man in die Mitte des Tisches. Die Felder 1 bis 18 zeigen den Königshof mit seinen Beratern. Im oberen Bereich befindet sich die Heeresanzeige (Schilde) von 0 bis 9. Gleich darunter ist anhand von fünf Feldern (für bis zu fünf Spieler) die Startspielerreihenfolge angezeigt. Im unteren Bereich des Spielplans erkennt man die fünf Felder für die Jahresanzeige. Schräg daneben sind die Jahreszeiten von 1 bis 8 zu sehen. Und wie werden die Punkte gezählt? Na klar, um den Spielplan herum gibt es die Punkteleiste. Die lila Spielsteine (neutral) werden anfangs auf >den Jahreszähler (Jahr I) >die Jahreszeit (Feld 1) gelegt. Den königlichen Gesandten (lila Spielfigur) stellt man auf das Feld Nr. 5 der Jahreszeit. Das war allerdings noch nicht alles! Die Marker +2 verteilt man auf das vorgesehene Feld. Die weißen Würfel legt man am besten griffbereit neben den Plan. Die Waren (Gold, Holz und Stein) setzt man auf die freien Felder im oberen Bereich des Spielplans (=Vorrat). Das Nehmen oder Abgeben von Waren erfolgt im weiteren Spielverlauf immer über diese Felder. Aber wehe, es verdeckt ein Spieler seinen eigenen Warenvorrat. Es wird nämlich offen gespielt! Fehlt eigentlich nur noch, dass sich der Spieler eine Farbe heraussucht. Jeder Spieler erhält >eine große Provinztafel die er vor sich legt >3 Würfel seiner Spielfarbe Die Farbe gelb sollte man dabei nur in 5er Partien nutzen, da die Würfelaugen nur schlecht zu sehen sind. >3 Spielsteine seiner Farbe Dabei wird ein Spielstein auf die Punkteleiste 0, ein Spielstein auf die Heeresleiste 0 und der letzte Spielstein auf die Startposition (wird vorher ausgelost) X gelegt. >17 Gebäudemarker (neben die Provinztafel legen) Das wars? NEIN! Denn die Feinde fehlen noch! Hierzu nimmt man alle Feindeskarten und verteilt sie auf fünf Stapel zu je fünf Karten. Auf der Rückseite ist das jeweilige Jahr aufgedruckt (I bis V). Doch keine Panik, es wird nur einen Feind in jedem Jahr geben, so dass man von jedem Stapel eine Karte zieht. Die fünf Karten bilden einen „verdeckten“ Stapel, wobei die Karte I ganz oben liegt (ansteigender Reihenfolge). Diesen Feindesstapel legt man im Jahreskalender auf das Feld Nr. 7. Die restlichen Karten sowie das nicht benötigte Material legt man in die Spielschachtel zurück.
Spielablauf:
Das Spiel dauert insgesamt fünf Jahre, oder besser gesagt fünf Runden! Dabei besteht jede Runde aus acht Phasen (Jahreszeiten). Mithilfe der lila Marker weiß man somit immer, wo man sich gerade befindet. Nach Abschluss jeder Phase wird dieser einfach immer um ein Feld weiter geschoben. Anfänger sollten sich einfach an den Phasen der Anleitung orientieren, um mit den Abläufen zu Recht zu kommen. Somit steigen wir auch in die einzelnen Phasen ein und beginnen mit
Phase 1: Königliche Hilfe
Zu „Spielbeginn“ erhält jeder Spieler einen beliebigen Rohstoff vom Vorrat. In späteren Runden ist das allerdings etwas anders. Denn der Spieler mit den wenigsten Gebäuden erhält einen weißen Würfel (Zusatzwürfel), der während des nächsten Frühlings (Phase 2) genutzt werden kann. Bei Gleichstand (und das kann häufig auftreten) bekommt der Spieler mit den wenigsten Waren den Würfel. Herrscht wieder Gleichstand, bekommt jeder dieser Spieler anstatt des Würfels eine beliebige Ware.
Phase 2: Frühling – Produktionsphase
a.) Würfeln und Zugreihenfolge anpassen
Alle Spieler würfeln mit ihren Würfeln. Zur Erinnerung: Der Spieler mit dem Extra-Würfel darf mit vier Würfeln werfen. Effekte der Gebäude (im späteren Verlauf) sind zu berücksichtigen. Der Spieler mit der niedrigsten Würfelsumme wird Startspieler. (Der Spieler mit der höchsten Summe startet als Letzter.) Bei Gleichstand der Summe verändert sich die jeweilige Reihenfolge der betreffenden Spieler nicht (beide Startpositionen vergleichen).
b.) Königliche Berater beeinflussen
STOP: Sofern man zu Zweit spielt werden noch fünf weitere Würfel (3 und 2 Würfel einer jeweiligen Farbe, die nicht im Spiel ist) benötigt. Die Summe der Würfel (nach den beiden Farben getrennt) wird auf die jeweiligen Beraterfelder gelegt. Das ist allerdings die einzige Sonderregel sofern nur zwei Spieler um den Sieg kämpfen. Denn ab drei Spieler stehen alle Beraterfelder zur freien Verfügung. Jeder Spieler darf einen Berater beeinflussen oder passen (sofern er nicht kann). Die Summe der Würfel bestimmt dabei den Berater bzw. das jeweilige Feld. Mit einer „4“ kann man zum Beispiel auf das Beraterfeld „4“ seinen Würfel legen. Allerdings kann man beispielsweise auch die „4“ mit der erwürfelten „5“ nutzen, um beide Würfel auf das Feld „9“ zu setzen. Natürlich kann man auch alle seine drei Würfel auf ein Feld legen. Mit +2 Marker aus vorherigen Runden kann man sogar noch höher gehen (allerdings nur einen Marker pro Würfelgruppe).
Hat jedoch ein Spieler schon ein Feld belegt, ist es für andere Spieler gesperrt (Ausnahme: Gesandte des Königs >Phase 5). Ein weißer Würfel darf auch nicht alleine auf ein Feld gelegt werden. Es muss wenigstens ein Würfel der eigenen Farbe dabei sein. Es ist auch möglich, dass ein Spieler somit nicht alle seine Würfel legen kann. Schließlich darf man reihum immer nur einen Berater beeinflussen. Hat man Glück und ist noch mal an der Reihe kann man einen weiteren Berater nutzen. Hierfür benötigt man natürlich auch das entsprechende freie Feld und die/den Würfel. Ein ausführliches Beispiel in der Anleitung beantwortet hierzu auch die letzte offene Frage.
c.) Hilfe des Beraters erhalten
Hat jeder seine Würfel (oder auch nicht, sofern das Feld belegt ist) auf die Berater gesetzt, nimmt man die Hilfe und somit Funktion des einzelnen Beraters in Anspruch. Hierbei beginnt man mit dem Feld 1 und geht bis zum event. belegten Feld 18. Denn nicht belegte Felder werden übersprungen. Anhand der Abbildung auf dem Spielplan erkennt man sofort, welche Hilfe (z.B. Rohstoffe) man bekommt. Falls man doch Probleme mit einem Symbol hat, reicht ein kurzer Blick in die Anleitung. Denn manche Berater sorgen auch dafür, dass man zusätzliche Schilde oder die Feindeskarte anschauen darf. Danach werden die Würfel wieder an die Spieler zurückgegeben. Eventuelle +2 Marker kommen zurück in den Vorrat. In den weit über 100 Partien hatten wir nie das Problem, dass die Marker oder Waren aufgebraucht waren. Hat man erst ein paar Waren zusammen, kann man gleich zu Punkt d übergehen!
d.) Gebäude errichten
Doch viele Waren bedeuten nicht gleichzeitig, dass man viele Bauaktionen durchführen darf. Man kann sich nur für eine Bauaktion entscheiden. Was ein Gebäude kostet ist auf der Provinzkarte bzw. dem jeweiligen Feld zu sehen. Die Waren legt man in den Vorrat zurück und legt dann seinen Gebäudemarker über die verlangten Waren. Sind daneben noch Siegpunke gekennzeichnet fährt man mit seinem Spielstein um die angegebene Zahl auf der Punkteleiste voran. Alles kann man aber nicht bauen. Klar, denn man muss die Waren auch besitzen. Zusätzlich muss man beachten, dass immer nur das Gebäude, das dem linken Rand am nächsten ist errichtet werden darf (z.B. Standbild > Kapelle >Kirche). Ein Gebäude verhilft einem allerdings nicht immer nur zu Siegpunkten, sondern erfüllt eine weitere Funktion (z.B. höhere Kampfstärke).
Auf der Rückseite der Anleitung sind die einzelnen Gebäude erklärt. Man nutzt somit die Fähigkeit des Gebäudes und jeder Spieler ist selbst verantwortlich, darauf ab sofort zu achten. Gebäude können aber auch in späteren Runden (z.B. durch einen Kampf) wieder zerstört werden. Dann muss man immer das am weitesten rechts liegende Gebäude (ggf. noch von oben betrachtet wenn zwei Gebäude auf gleicher Höhe liegen) abreißen, den Gebäudechip zu seinem Vorrat nehmen und die ggf. angegebene Punktzahl wieder auf der Punkteleiste zurückfahren.
Phase 3: Ehrung des Königs
Der Spieler mit den meisten Gebäuden erhält einen Siegpunkt (Punkteleiste). Bei Gleichstand erhält jeder dieser Spieler einen zusätzlichen Punkt.
Phase 4: Sommer – Produktionsphase
Die Phase wird wie Phase 2 gespielt!
Phase 5: Gesandter des Königs
Der Spieler mit den wenigsten Gebäuden erhält die Spielfigur „Gesandter des Königs“. Bei Gleichstand der Spieler mit den wenigsten Waren. Herrscht wieder Gleichstand bekommt niemand die Figur. Doch was bringt dem jeweiligen Spieler dieser Gesandte? In einer der nächsten „drei“ Produktionsphasen kann der Spieler den Gesandten einmalig einsetzen.
Diese Aktion wird allerdings gerne falsch gespielt so dass folgende ZWEI Möglichkeiten beachtet werden müssen: >>Der Spieler kann zusammen mit dem Gesandten seine Würfel (ggf. nur einen Würfel) auf ein Beraterfeld setzen, dass bereits von einem anderen Spieler belegt wurde. Der Berater wird beide Spieler in der Phase unterstützen. >>Oder der Spieler darf zwei anstatt nur eine Bauaktion (Schritt 4 der Produktionsphase) durchführen. Die Kosten für beide Aktionen muss man natürlich bezahlen. Möglicherweise wird der Gesandte nicht genutzt. Dann wird er vor Beginn der Phase 5 wieder auf das entsprechende Feld gesetzt.
Phase 6: Herbst – Produktionsphase
Die Phase wird wie Phase 2 gespielt!
Phase 7: Rekrutieren der Soldaten
Bevor der Kampf beginnt hat jeder Spieler die Möglichkeit zusätzliche Soldaten zu rekrutieren. Für zwei beliebige Waren kann der Spieler jeweils einen Soldaten rekrutieren. Die Heeresanzeige wird dann entsprechend angepasst (1 Schild = 1 Soldat).
Phase 8: Der Kampf
Auf der Rückseite der Feindeskarte ist nicht nur das Jahr (I bis V), sondern darunter auch die „mögliche“ Kampfesstärke angezeigt. Somit dreht man die Karte um, so dass jeder Spieler den Feind erkennt. Die angezeigte Zahl zeigt die genaue Stärke an. Das rote Feld den Verlust bei einer Niederlage, das blaue Feld die Beute bei einem Sieg. Jeder Spieler muss einzeln gegen den Feind kämpfen. Doch wie hoch ist die eigene Stärke? Ein Spieler würfelt mit einem Würfel. Die Zahl zeigt die entsandten Soldaten (Kampfstärke) jedes Spielers an, so dass die Heeresanzeige jedes Spielersteins um die angegebene Würfelzahl weiter geschoben wird. Anschließend schaut jeder Spieler auf seiner Provinzkarte nach, inwieweit einen die eigenen Gebäude unterstützen. Das hängt auch vom namentlich genannten Gegner (z.B. Goblin) ab. Erst anschließend wird man sehen, ob man gewonnen hat! Der Spieler mit dem höchsten Kampfwerk bekommt noch einen Extra-Siegpunkt. Ist die Kampfstärke höher als die Stärke des Feindes, nimmt man sich die Belohnung. Ist die Kampfstärke genau so hoch wie die Stärke des Feindes, gibt es weder Verluste noch Beute (Ausnahme: Sonderfähigkeit Gebäude). Ist die Kampfstärke kleiner als die Stärke des Feindes, muss man die Verluste hinnehmen und entsprechend bezahlen! Der ggf. erlittene Verlust von Gebäuden kann hier natürlich schmerzen, da man nicht nur das Gebäude sondern ggf. auch Siegpunkte wieder abgeben muss! Das tut weh!!! Beispiele hierzu sind in der Anleitung enthalten. Nach dem Kampf endet das Jahr.
Der Jahresmarker wird auf das nächst höhere Feld gefahren, so dass ein neues Jahr beginnt. Wer nach dem fünften Jahr die meisten Punkte hat gewinnt!
Variante
Diese ist bei Vielspielern bekannt und somit wollen wir sie auch euch nicht vorenthalten. Bei der Kampfphase nehmt ihr keinen W6 sondern einen W3 (falls dieser nicht zur Hand ist, teilt ihr einfach das Ergebnis durch zwei und rundet auf). So ist es nicht so leicht die Horden zu besiegen!
Strategie:
Die Gebäude zählen zu einem der großen, wenn nicht sogar dem taktischen Element des Spiels. Hat man einige Runden gespielt, versteht man sehr schnell die Fähigkeit der einzelnen Gebäude und kann diese auch bei schlechtem Würfelergebnis sinnvoll nutzen. Jetzt gilt es nur noch selbst abzuwägen, ob man sich insbesondere gegen Feinde schützt, oder dem Ruhm in Form von vielen Siegpunkten folgen will. Doch Vorsicht! Die Sucht nach schnellen Siegpunkten wird nicht selten bestraft! Schnell haben die Spieler ihre Vorlieben (bestimmte Gebäude) für sich entdeckt und lassen sich nur ungern (in weiteren Spielen) davon abbringen. (Immer auch unter der Voraussetzung die entsprechenden Waren hierfür zu besitzen.) Viele Kingsburg Spieler sprechen oftmals auch (am Spielende) von einer Treppe (Erscheinungsbild des Provinztableaus) belegter Gebäude, um sich damit hohe Siegchancen auszurechnen. Gerade das Rathaus oder die Botschaft sorgen, sofern man sie frühzeitig fertig gestellt hat, für ein hohes Punktepolster. Generell sollte man allerdings nie den Feind und dessen möglichen Wert aus den Augen verlieren. Ein gewisser Schutz in Form von Schilden ist erforderlich, denn ohne Schild muss man gegen Ende einer Runde auf eine hohe (Unterstützungs-) Zahl hoffen. Das schlimmste was einem passieren kann, ist dabei der Verlust von Gebäude und mit einer solchen Konsequenz hat man kaum noch Siegchancen! Kommen wir aber nochmals zurück auf die Würfel. Beim gemeinsamen Würfeln betrachtet man anschließend nicht nur die eigenen, sondern auch die gegnerischen Würfel. Gewiefte Spieler blicken zusätzlich auf die Waren um mögliche Strategien dieses Spielers zu erkennen. Denn Felder zu belegen, die einem selbst einen Vorteil einbringen und die der Mitspieler nicht nutzen kann (obwohl er dies will), sind ausgesprochen clevere Züge. Dabei spielt auch der +2 Marker eine wichtige Rolle. Mit einem oder mehrere solcher Plättchen muss man sich nicht unbedingt auf einen Wurf verlassen. An dieser Stelle könnte man sicherlich noch weitere Punkte aufführen, doch jeder Spieler wird nach einigen Runden herausfinden, welche strategischen Möglichkeiten dieses Spiel noch zu bieten hat.
Interaktion:
Kein Angst, jeder kann die Gebäude bauen, die er auch will! Hierzu benötigt man nur die entsprechenden Waren. Dabei kommt man sich bei der Rohstoffvergabe natürlich in die Quere, wenn andere Spieler ein Beraterfeld blockieren, dass man doch am liebsten selbst genutzt hätte. Das geht jedem Spieler so und gerade bei voller Spielerbesetzung hat man nicht unbedingt viele Alternativen. Somit kann man sich (dank der bösen Mitspieler) nicht immer um seine Wunschgebäude kümmern. Dabei gehen die Spieler sehr konzentriert ans Werk, was nicht heißt, dass man sich während den Runden nicht unterhält. Mit ein paar Ratschlägen („bist Du sicher dass Deine Schilde reichen“) sorgt man dabei gerne auch für etwas Verunsicherung bei einem anderen Mitspieler.
Glück:
Kingsburg wurde auf der Deutschen Brettspielmeisterschaft 2009 als „Glücksspiel“ ausgewählt. Nicht jeder teilte diese Meinung, denn wie oben angeführt gibt es reichlich Möglichkeiten, sich gegen schlechte Würfelergebnisse zu wehren. Allerdings muss man dazu sagen, dass man mit vielen schlechten (niedrigen) Würfelwurfen sich sehr viel Mühe geben muss, um den Anschluss zu anderen Spielern nicht zu verlieren. Ein weiterer Glücksfaktor sind die Feindeskarten die zum Teil sehr stark, zum Teil aber auch mit Leichtigkeit besiegt werden können. Oftmals reicht sogar der Würfelwurf (in Phase 8), um den Feind in die Flucht zu schlagen. (Deswegen spielen einige mit der Variante).
Packungsinhalt:
Hier stimmt eigentlich fast alles! Mit kräftigen bunten Farben erstrahlen nicht nur der Spielplan, sondern auch die Karten und Plättchen. Fantasy-Spieler verlieben sich mit Sicherheit gleich in die Figuren bzw. abgebildeten Berater, die liebevoll gezeichnet wurden. Leider erscheint uns die Heeresanzeige bis Anzeige 9 etwas kurz, denn nicht selten wird diese Anzeige überschritten und man merkt sich die erreichten Werte im Kopf. Somit raten wir zur von Vielspieler erfunden Variante. Die Anleitung lässt keinerlei Wünsche offen, so dass man spielend durch die erste Partie begleitet wird. Die Anleitung zu lesen und anschließend mit der ersten Partie zu beginnen erachten wir für nicht sinnvoll. Bei fünf Spielern hat der fünfte Spieler vielleicht bzw. mit Sicherheit die Farbe gelb, mit der es nicht gerade einfach ist zu spielen. Das liegt eigentlich nur an den Würfel, dessen Augen nicht einfach zu erkennen sind. Gibt es noch etwas zu nörgeln? Bisher waren es ja nur Kleinigkeiten! Eigentlich nicht, außer das der Preis etwas zu hoch ausfällt. In den letzten Monaten wurde der Preis allerdings leicht nach unten geschraubt. Doch für gute Spiele zahlt man natürlich auch lieber einen gewissen Preis!
Spaß:
Kingsburg ist für uns eines der Highlights, wenn man sich die letzen Jahre (2007 bis 2009) betrachtet. Denn das Spiel landet trotz großer Spielauswahl immer noch regelmäßig auf unserem Spieltisch. Das liegt zum einen an den einfachen Abläufen. Denn hat man die Fähigkeit der Gebäude verstanden, ist der restliche Spielablauf mit Leichtigkeit zu bewältigen. Das bedeutet allerdings nicht, dass man es hier immer mit den gleichen Abläufen zu tun ist. Überraschungsmomente (nicht nur durch die Würfel) sorgen für Spannung, die fast immer bis zum Ende anhält. Dabei gefallen uns insbesondere die Partien mit drei oder vier Spielern. Zu zweit ist die Extraregel mit den zusätzlichen Würfeln sicherlich eine gute Idee, doch auf Dauer bevorzugt man lieber Partien mit mehr Spielern. Bei voller Spielbesetzung darf allerdings von höheren Glücksmomenten gesprochen werden, denn hier muss man sich sehr oft mit den übrig gebliebenen Feldern begnügen. Taktische lang anhaltende Grübeleien machen bei Kingsburg allerdings wenig Sinn. Sehr schnell muss man sich auf neue Situationen einstellen, mit denen man in der vorherigen Runde nicht gerechnet hat.
Jörgs Meinung:
Kingsburg gehört sicherlich zu den Highlights des Jahres 2007! Dabei landet es auch in 2008 und 2009 trotz starker Konkurrenz auf dem Brettspielmarkt immer wieder gerne auf unserem Tisch. Die Abläufe sind nach 1-2 Runden schnell verinnerlicht und sowohl Viel- als auch Gelegenheitsspieler lassen sich gerne zu einer Runde hinreißen.
Denn Überzeugungsarbeit muss man hier nicht leisten. Hat man Kingsburg einmal gespielt, gibt es wenig Spieler, denen das Spiel nicht gefällt.
Die Würfel sorgen für einen hohen Glücksfaktor, der sich mit etwas taktischem Geschick auch minimieren lässt.
Von unserer Seite ist Kingsburg ein Spiel, das in keinem Spieleregal fehlen darf.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Ulisses Spiele für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Spaß, Spannung, Glück und das auf Dauer? Das kann nur Kingsburg sein!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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