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Testbericht vom 19.10.2010 - von Andreas

Ad Astra




Details


Autoren:
Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2009

Anzahl der Spieler:
3 bis 5 Spieler

Spielzeit:
60 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen



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Ein Vorteil bei der Arbeit als Brettspielautor ist es, dass man auf einen ziemlich großen Fundus bekannter Spielmechanismen zurückgreifen kann. So kann man einzelne Ideen aus seinen Lieblingsspielen nehmen, um diese miteinander zu kombinieren und anzupassen, so dass etwas Neues entsteht. Das lässt sich z.B. mit dem Kochen eines Gerichts vergleichen. Ich liebe Knoblauch, Peperoni, frische Kräuter und Öl. Nicht selten greife ich auf diese Dinge als Basis zu, konzipiere aber immer wieder ein neues Gericht, was gänzlich anders schmeckt, aussieht und wirkt. Bruno Faidutti und Serge Laget haben bei „Ad Astra“ keinen Hehl daraus gemacht, dass sie Spielmechanismen aus zwei ihrer Lieblingsspiele, „Siedler von Catan“ und „Race for the Galaxy“, verwendet und miteinander kombiniert haben. Das Ganze haben sie dann noch etwas gewürzt und entstanden ist ein neues Rohstoff- und Aufbauspiel. Wie uns dieser neue Science-Fiction-Spielemix gemundet hat, erfahrt ihr nun…

Spielziel
Jeder Spieler übernimmt die Kontrolle einer Fraktion und versucht deren Einfluss im Universum zu stärken. Dabei entdeckt ihr neue Alientechnologien und besiedelt Planeten, um deren Rohstoffe zu verwerten. Wer seine Aktionen geschickt einsetzt, die Mitspieler richtig einschätzt und auch beim Handeln schlau vor geht, erhält die meisten Punkte und gewinnt das Spiel.

Spielaufbau:Am Anfang übernehmen wir die Rolle von Gott und bauen unser Universum nach unseren Vorstellungen. Das bedeutet, dass alle großen Sterne wie wild auf dem Tisch verteilt werden. Um sie herum kommen verdeckt die Planeten (zwischen 3-7 Stück pro Stern). Der weiße Stern ist der Startpunkt. Jeder Spieler dreht hier einen Planeten um und setzt eine seiner Fabriken.
Anschließend erhält jeder Spieler seine Spielsteine, Aktionskarten sowie eine Ressource von jedem Typ. Die restlichen Karten kommen neben den Spielplan.

Lasst uns neue Welten erobern…. Yeeeeha!

Spielablauf: Eine Spielrunde besteht aus einer Planungs- und einer Aktionsphase. 

Die Planungsphase:
Der Startspieler beginnt, indem er eine Aktionskarte aus seiner Hand auswählt und sie verdeckt auf eine beliebige Position der Planungstafel legt. Dann folgen die anderen Spieler reihum. Dies wird solange fortgeführt bis alle Plätze auf der Planungstafel belegt sind. Danach geht das Spiel automatisch in die Aktionsphase über.

Die Aktionsphase:Die Aktionskarte auf der ersten Position wird umgedreht und deren Besitzer führt die abgebildete Funktion aus. Danach können auch alle anderen Spieler diese Funktion nutzen. Sobald die Karte vollständig ausgeführt wurde, wird die nächste Karte aufgedeckt. So werden nun alle Karten auf der Planungstafel ausgeführt (wie im wahren Leben, alles streng nach Norm und Vorschrift!)

Spielrundenende:
Obwohl wir uns in der Zukunft befinden, hat noch keiner unendlich große Taschen oder Lagerräume erfunden (wer das erfindet hat sicherlich ausgesorgt!). Deshalb müsst ihr nach einer Spielrunde eure Handkarten zählen. Sollten es mehr als 10 sein, müsst ihr die überzähligen Karten abwerfen. Danach nehmen alle Spieler wieder ihre Aktionskarten auf die Hand und eine neue Spielrunde beginnt. Soweit so gut, klingt alles sehr übersichtlich und verständlich, aber was genau kann man denn mit diesen Aktionskarten nun tun?

>Die Aktionskarten

Die Aktionskarten gliedern sich in folgende Kategorien: 1. Produktion Ohne Rohstoffe kommt man in keinem Bau- und Rohstoffspiel weiter. Deswegen müssen die Spieler Planeten unter ihre Fittiche bringen und dort produzieren. Bei dem Vorbild „Siedler von Catan“ hat sich Klaus Teuber einen Würfelmechanismus dafür ausgedacht, während bei „Ad Adstra“ Karten verwendet werden. Wird eine Produktionskarte aufgedeckt, entscheidet sich der Besitzer der Karte für eine der beiden auf der Karte abgebildeten Rohstoffarten. Diese Wahl ist nun für alle Spieler bindend. Jeder Spieler erhält nun für jedes Raumschiff und jede Kolonie auf einem passenden Planeten je 1 Rohstoffkarte. Eine Fabrik auf einem passenden Planeten bringt dem Spieler sogar 2 Rohstoffkarten ein. Es profitieren also immer mehrere Spieler von einer Produktionskarte. 2. Bewegung Ohne Raumschiffe und dem Reisen von Planet zu Planet kommt man im Weltraum nicht weit. Hierfür gibt es die Bewegungskarten. Auf jeder dieser Karten sind zwei Sternensysteme zu sehen. Bewegen kann man sich entweder innerhalb der beiden Systeme, zu einem der Systeme oder „in die Tiefen des Alls“. Je nachdem für was man sich entscheidet, kostet die Bewegung unterschiedlich viel Energie. Erreicht ein Raumschiff ein Sternensystem, so schaut sich der Spieler alle verdeckten Planeten an. Er hat dann die Wahl, auf einem dieser oder auf einem bereits offenen Planeten zu landen. Das Spannende bei der Bewegung ist, dass es insgesamt 8 Sternensysteme gibt, jeder Spieler aber nur zu sechs davon reisen kann. Man muss also Bewegungskarten der Mitspieler nutzen, um zu allen Systemen zu gelangen. 3. Bauen Wie uns viele Science-Fiction-Filme bewiesen haben, kommt man ohne die Besiedlung von Planeten mit seiner Rasse nicht weit. Das Besuchen mit einem Raumschiff von Planeten ist zwar ganz nett und man heimst auch den ein oder anderen Rohstoff ein, aber weiterentwickeln kann man sich nur, wenn man auf einem Planeten zu Bauen beginnt. Der Besitzer der Karte kann beliebig viele Gebäude und Raumschiffe bauen, während alle anderen Spieler nur eine Bautätigkeit ausführen dürfen! Für das Bauen müssen bestimmte Voraussetzungen erfüllt sein und man muss natürlich die benötigten Rohstoffkarten bezahlen. 1. Handel Der Handel spielt bei den „Siedlern von Catan“ eine große Rolle, deshalb darf er natürlich auch in „Ad Astra“ nicht fehlen. Wurde eine Handelskarte gespielt, legen alle Spieler bis auf dem Besitzer der Karte ihre Handkarten (Rohstoffe) offen vor sich ab. Nun kann der Besitzer der Karte mit jedem Spieler tauschen, wenn beide Spieler einverstanden sind. Außerdem ist der Tausch mit der Bank (2:1) für ihn möglich. 2. Siegpunkte Siegpunkte sind auch im Weltraum das „Salz in der Suppe“. Es gibt zwar Möglichkeiten direkt durch das Bauen von Gebäuden Siegpunkte zu erhalten, aber den Großteil der Punkte macht man mit Siegpunktkarten, von denen jeder Spieler drei verschiedene besitzt. Wurde eine davon gespielt, sucht sich der Spieler eine der zwei Abgebildeten Möglichkeiten aus. Jeder Spieler erhält dann entsprechend der ausgewählten Kategorie Punkte und derjenige der am meisten Punkte ergattern konnte, erhält einen Bonus von 3 Siegpunkten. Im Gegensatz zu den anderen Aktionskarten bekommt man die Siegpunktkarten nicht sofort zurück auf die Hand. Sie werden neben den Spielplan gelegt und man erhält sie erst zurück, wenn man alle drei Siegpunktkarten ausgespielt hat! Der Besitzer der ausgespielten Karte wird außerdem neuer Startspieler. Das waren im Prinzip alle Mechanismen des Spiels. Allerdings haben wir die etwas selteneren Alienplaneten noch nicht betrachtet… *uuuuuhuuuuuu …. ALIENMUSIK* Alienplaneten Wenn ein Spieler einen Alienplaneten aufdeckt und sein Raumschiff darauf platziert, erhält er sofort die oberste Karte des Stapels mit den Alienartefaktkarten. Insgesamt gibt es neun verschiedene Alienkarten. Sie bringen einem eine einmalig vergünstigte Bauaktion, Rohstoffe, Siegpunkte, kostenlose Bewegungen, etc.. Außerdem befindet sich eine Karte darunter, mit der man bei genau 42 Siegpunkten bei Spielende gewinnt (Wer das nicht versteht, hat wohl nie „Per Anhalter durch die Galaxis“ gelesen!) Des Weiteren kann man auf Alienplaneten keine Rohstoffe finden und geht hier bei der Produktion leer aus. Dafür erhält man für den Bau einer Kolonie sofort 3 Siegpunkte und bei einer Fabrik sogar 6 Siegpunkte.

Spielende Es gibt zwei Möglichkeiten das Spiel zu beenden: - Ein Spieler erreicht/überschreitet die 50 Siegpunkte - Alle Planeten wurden aufgedeckt In beiden Fällen wird die aktuelle Aktionsphase noch komplett zu Ende gespielt und dann wird der Gewinner ermittelt.
Am Anfang übernehmen wir die Rolle von Gott und bauen unser Universum nach unseren Vorstellungen. Das bedeutet, dass alle großen Sterne wie wild auf dem Tisch verteilt werden. Um sie herum kommen verdeckt die Planeten (zwischen 3-7 Stück pro Stern). Der weiße Stern ist der Startpunkt. Jeder Spieler dreht hier einen Planeten um und setzt eine seiner Fabriken. Anschließend erhält jeder Spieler seine Spielsteine, Aktionskarten sowie eine Ressource von jedem Typ. Die restlichen Karten kommen neben den Spielplan. Lasst uns neue Welten erobern…. Yeeeeha! Der Startspieler beginnt, indem er eine Aktionskarte aus seiner Hand auswählt und sie verdeckt auf eine beliebige Position der Planungstafel legt. Dann folgen die anderen Spieler reihum. Dies wird solange fortgeführt bis alle Plätze auf der Planungstafel belegt sind. Danach geht das Spiel automatisch in die Aktionsphase über.
Die Aktionskarte auf der ersten Position wird umgedreht und deren Besitzer führt die abgebildete Funktion aus. Danach können auch alle anderen Spieler diese Funktion nutzen. Sobald die Karte vollständig ausgeführt wurde, wird die nächste Karte aufgedeckt. So werden nun alle Karten auf der Planungstafel ausgeführt (wie im wahren Leben, alles streng nach Norm und Vorschrift!)

Strategie:

Die Raumschiffbewegung ist im Verlauf des Spieles essentiell wichtig und so mit sollten sich die Spieler möglichst bald einen „Energieplaneten“ ergattern. Sollte dies nicht möglich sein, kann man natürlich auch wunderbar damit handeln. Die zweitwichtigsten Rohstoffe sind zu Beginn Wasser und Nahrung, denn nur mit diesen kann man Kolonien bauen. Außerdem werden sie immer gerne gehandelt. Grundsätzlich solltet ihr aber versuchen, euch möglichst breit bei den Rohstoffen aufzustellen, denn nur so ist gewährleistet, dass ihr bei anderen Aktionskarten mit profitiert. Kolonien sind die billigsten Gebäude, während euch Raumschiffe Flexibilität verschaffen und nur durch sie das Erreichen von neuen Rohstoffplaneten möglich ist. Alienplaneten sind durch die Karten zum Teil sehr mächtig, bremsen einen Spieler zu Spielbeginn jedoch schnell aus. Der Verzicht auf Rohstoffe gegenüber Alienplaneten wird einem den Sieg nicht einbringen. Im späteren Spielverlauf sind sie jedoch wieder deutlich wichtiger, da man mit Ihnen nicht nur spezielle Sonderfertigkeiten sondern auch Siegpunkte (Kolonien, Fabriken und Sonderkarten) erhält. Die Siegpunktkarten sollte man sich auch genau ansehen, denn es macht keinen Sinn auf beide Siegpunktkonditionen einer Karte fokussiert zu sein. Denkt daran, dass ihr die Karte ausspielt und dann erst wiederbekommt, wenn ihr die anderen Siegpunktkarten ausgespielt habt. Der Bonus von drei Siegpunkten ist auch sehr wichtig und ihr solltet versuchen ihn möglichst an euch zu reißen. Wichtig ist in dieser Hinsicht auch das Timing. Spielt ihr z.B. zwei Siegpunktkarten früh aus, seid ihr nicht nur Startspieler, sondern könnt euch auf die dritte Siegpunktkonstellation voll und ganz einstellen und erhaltet sofort danach alle drei Karten wieder zurück.

Interaktion:

„Ad Astra“ zieht seine Interaktion aus drei Kernelementen. Zum einen gibt es die Aktionskarten, die immer alle Spieler betreffen. Somit versucht man ständig die Mitspieler richtig einzuschätzen und ihre Aktionen sinnvoll für sich mit zu nutzen. Des Weiteren gibt es eine Handelskarte, die für das so bekannte „Siedler von Catan“ Handelsgefühl sorgt. Diese Handelsphase greift jedoch eher zu Beginn des Spiels und wird im späteren Verlauf immer unwichtiger. Zu guter Letzt haben wir natürlich noch die Wettbewerbsbedingung. Zum einen hat man die Gegner ständig im Auge und versucht herauszulesen, auf welche Siegpunktkonditionen sie spielen und dies für sich auszunutzen. Zum anderen gibt es natürlich einen ständigen Kampf um die guten Planeten.

Glück:

„Ad Astra“ hat einen relativ geringen Glücksfaktor, ist aber auch kein reines Strategiespiel. Man kann sich natürlich nie 100% sicher sein, welche Aktionskarten die Mitspieler spielen werden. Sollte man sich mal verschätzt haben, ist dies besonders ärgerlich, wenn man von mehreren Aktionskarten der Gegner nicht profitieren kann (siehe Strategien). Auch die Planetenkonstellationen sind zufallsbedingt. So wird es durchaus vorkommen, dass man ein Sternensystem anfliegt und leider vergeblich nach einem bestimmten Planeten sucht.

Packungsinhalt:

„Ad Adstra“ kostet stolze 40€, allerdings erhält man auch wirklich viel Material. Die Spielregeln sind gut gegliedert und führen einen gut ins Spiel ein. Für etwas Verwirrung sorgen die 3 Erze (1x Xanthium, 1x Yoyodium, 1x Zozodium). Gerade beim Handeln kann man sich diese Namen nämlich nicht einprägen. Hier hätte man sinnvollere Namen vergeben sollen, denn so werden sie in jeder Gruppe schnell mit einem unthematischen Spitznamen assoziiert (z.B. Metall, Klumpen und Gold). Das Übersichtsblatt eines jeden Spielers ist etwas dünn geraten und zeigt auch nicht die Punktevergabe bei Alienplaneten an. An der Qualität der Spielsteine und der sonstigen Marker aus dicker Pappe gibt es im Übrigen nichts zu beanstanden. Im Großen und Ganzen gibt es aber eigentlich keine Beanstandung.

Spaß:

Es gibt Spiele, von denen erwartet man nicht sehr viel. „Ad Astra“ gehörte in unseren Spielgruppen zu dieser Kategorie und hat fast alle Spieler positiv überrascht. Das ein Siedler angehauchtes Weltraumspiel so gut umgesetzt und neu entwickelt daherkommt, hatte niemand erwartet. Der Kartenmechanismus funktioniert einwandfrei und sorgt dafür, dass alle Spieler bei jeder Aktion mit einbezogen sind. Das Besiedeln der Planeten hat sogar Spieler in den Bann gezogen, die Science-Fiction-Themen sonst nicht mögen. Viel mehr kann man von einem Spiel nicht verlangen.

s Meinung:

„Ad Astra“ hat unsere Spielgruppen überrascht und landete über einen längeren Zeitraum regelmäßig auf unserem Tisch. Interessant war, dass Spieler die gegenüber Weltraumspielen eher verschlossen sind, trotzdem viel Spaß gehabt haben und sogar weiteren Spielrunden freudig entgegen blickten. Das haben wir so selten erlebt (zuletzt bei „Galaxy Trucker“ und „Space Alert“). Man erkennt eindeutig, dass die Autoren von „Siedler von Catan“ und „Race for the Galaxy“ inspiriert wurden. Allerdings haben sie hier ein ganz neues Werk erschaffen, dass durchaus seine Berechtigung am Markt besitzt.
Fans von Rohstoff-Bau-Handelsspielen sollten definitiv einen Blick riskieren und sich nicht von der Thematik abschrecken lassen, ihr werdet überrascht sein!

Andreas Buhlmann für cliquenabend.de

Vielen Dank an den Heidelberger Spieleverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars!

STRATEGIE
6 von 10
Timing und Einschätzen.
INTERAKTION
6 von 10
Hat er diese Karte gespielt?
GLÜCK
4 von 10
Lass dort bitte meinen gesuchten Planeten sein!
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Weltraumfeeling auf dem Tisch.
SPAß
7 von 10
Überraschend gut.
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
„Ad Astra“ bietet einen guten Spieleabend, wenn man neue Welten entdecken, Rohstoffe sammeln, Leute einschätzen und Handeln will.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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