Testbericht vom 04.07.2012 - von Jörg
Carcassonne Mini: Die Fluggeräte (Nr.1)
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2012
Anzahl der Spieler:
2 bis 6 Spieler
Spielzeit:
45 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre
Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen
Nürnberger Spielwarenmesse 2012: Carcassonne Minis (Hans im Glück)
Vorwort:
„Die Minis bieten 6 ganz neue kleine Erweiterungen für das beliebte taktische Legespiel Carcassonne. Jede Erweiterung steckt in einer kleinen quadratischen Schachtel, durchnummeriert, verschiedenfarbig und wie die Karten, mit einem Symbol gekennzeichnet. Enthalten sind jeweils 8 Karten, verschiedene Holzteile und die Spielregeln, mit denen die Welt von Carcassonne um jeweils einen neuen spielerischen Kniff ergänzt werden kann. … Zusätzlich gibt es gratis in jedem Mini eine Karte der Erweiterung „Die Kornkreise“. Man muss nicht alle Karten dieser Erweiterung besitzen, um die Erweiterung zu spielen, da man jede Anzahl von Kornkreiskarten dem Grundspiel hinzufügen kann.“ (Quelle: Hans im Glück)
In diesem Testbericht wollen wir uns der ersten Erweiterung widmen.
Ziel des Spiels:
Das Spiel weicht nicht vom bisherigen Ziel des Grundspiels ab.
Spielaufbau:
Ein Spezialwürfel mit den Werten 1 bis 3 sowie 8 Landschaftskarten, jeweils markiert durch ein Flugsymbol, ergänzen das bisherige Grundspiel. Die neuen Landschaftskarten werden unter die bisherigen Karten gemischt.
Spielablauf:
Es wird nach den bekannten Caracassonne Regeln gespielt.
Zieht ein Spieler eine Karte mit einem Fluggerät, legt er sie nach den bisherigen Regeln an. Er darf einen Gefolgsmann auf die Wiese oder die Straße setzen. Oder er entscheidet sich dafür, den Gefolgsmann auf das Fluggerät zu platzieren, welches in eine bestimmte Richtung zeigt. Der Spieler würfelt und das Ergebnis gibt an, wo der Gefolgsmann landet. Dieser muss auf die ausgewürfelte Karte gestellt werden und dabei kann der Spieler wählen, auf welches Bauwerk er ihn stellt. Dabei ist folgendes zu beachten:
Der Gefolgsmann darf nur auf ein unfertiges Bauwerk gestellt werden und darf auch eingesetzt werden, wenn das Bauwerk schon von einem oder mehreren Gefolgsleuten besetzt ist. Auf die Wiese darf er nicht platziert werden und natürlich auch nicht auf ein Feld, auf dem keine Karte liegt.
Kann der Gefolgsmann nicht eingesetzt werden, kommt er in den Vorrat des jeweiligen Spielers zurück.
Strategie:
Auch wenn viele Glücksfaktoren hier eine Rolle spielen, hat ein Spieler die Möglichkeit, sich beispielsweise in eine unfertige Stadt zu stellen, die er auf anderem Wege kaum erreicht hätte. Natürlich ist es von Vorteil, wenn der Spieler dabei nicht nur auf eine bestimmte Zahl hoffen muss, sondern dabei auch Alternativen hat. Je nach Spielverlauf sind diese Karten durchaus stark und können manche gewünschte Wertung durcheinander bringen.
Interaktion:
Die Interaktion ist bereits ohne Erweiterung entsprechend hoch. Mit der Erweiterung kommt noch etwas mehr Interaktion hinzu, denn oftmals fliegt eine Figur genau dort hin, wo es sich die Mitspieler nicht wünschen. Auch hier aber der Hinweis, dass viele Glücksfaktoren eine Rolle spielen.
Glück:
Carcassonne ist schon lange kein Glücksspiel mehr, denn auch wenn man Kärtchen zieht hat man durchaus viele Möglichkeiten.
In dieser Erweiterung steckt allerdings sehr viel Glück. Zum einen weiß man nicht ob man überhaupt eine dieser Karten zieht und falls ja, ob man in dieser Situation überhaupt einen Nutzen davon hat. Hinzu kommt noch das Würfeln, bei dem man oft auf eine bestimmte Zahl hofft.
Packungsinhalt:
Viel Material beinhaltet diese Erweiterung nicht, doch das war jedem Spieler schon im Vorfeld klar. Wichtig ist allerdings, dass die Erweiterungskarten mit einem Symbol markiert sind, um sie anschließend wieder aus dem Grundspiel zu nehmen.
Der Preis der Box beträgt ca. 4 Euro, kauft man gleich alle 6 Minis bezahlt man ca. 20 Euro. Ein guter Preis, sofern für einem der Spaß im Vordergrund steht.
Die Regeln dieser Erweiterung sind schnell erklärt und dank einem Beispiel sollte es auch keine offenen Fragen geben.
Spaß:
Die Idee ist witzig und bringt sehr viel Spaß in das bisherige Grundspiel. Auch wenn viele Glücksfaktoren einfließen und nicht immer diese Plättchen voll zur Geltung kommen hatten wir in unseren Runden sehr viel Spaß. Gerade in voller Spielerbesetzung kann sich ein Flug in eine halbfertige große Stadt durchaus als interessant erweisen und darüber freut sich bekanntlich nur der Pilot bzw. Gefolgsmann des aktiven Spielers.
Jörgs Meinung:
Wir fliegen durch die Lüfte doch vor uns liegt nicht die zweite Katapult-Erweiterung, auch wenn in dieser Erweiterung sehr viel Glück dahinter steckt.
Denn mit Kärtchen und abbildeten Fluggeräten hat der Spieler je nach Würfelwurf und Ausrichtung die Möglichkeit, bis zu drei Felder weit zu fliegen. Hier steckt sehr viel Glück aber auch Spaß den zumindest wir in unseren Runden hatten. Endlich hat man je nach Spielverlauf die Möglichkeit unfertige Bauwerke anzusteuern, um möglichst auch viele Punkte zu kassieren. All zu ernst sollte man diese Erweiterung allerdings nicht nehmen, doch ausprobieren sollte man sie auf jeden Fall.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Hans im Glück für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Nein, kein zweites Katapult, dafür Plättchen die einem einen Flug von bis zu drei Felder gestatten! Witzig und spaßig zugleich.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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