Testbericht vom 20.08.2010 - von Jörg
Himmel, A… und Zwirn!
Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2009
Anzahl der Spieler:
3 bis 6 Spieler
Spielzeit:
25 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre
Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen
Himmel, A… und Zwirn! Ein witziger Begriff für ein Spiel in
dem „Hintern“ eine Rolle spielen. Doch woher kommt dieser Ausdruck überhaupt?
Es gibt zum einen die Meinung, dass der Begriff von bäuerlicher Mundart stammt
und ursprünglich Himmel, A… und Wolkenbruch heißen sollte. Um einen Wolkenbruch
zu vermeiden wollten die Bauern den Himmel bzw. die Wolken zunähen, daher der
Zwirn. Andere dagegen sind der Meinung, dass der Begriff dem Schneiderei-Wesen
zuzuordnen ist. Bevor die Nähmaschine erfunden wurde nähte der Schneider im
Schneidersitz mit Nadel und Faden. Durch diese Haltung hatte er Schmerzen im
Hintern und da das Garn (Zwirn) zum damaligen Zeitpunkt auch nicht gerade
haltbar war, riss dieses häufiger. So war der Schneider sauer und fluchte:
„Himmel, A… und Zwirn!“ Im folgenden Spiel geht es aber nicht ums Wetter oder
um Nähkünste, sondern um Tiere und Zahlen. Wie das ganze funktioniert und warum
der Name des Spiels so gut passt, verraten wir euch im folgenden Bericht.
ZIEL DES SPIELS:
Wer am Ende der Partie die wenigsten Minuspunkte hat gewinnt.
SPIELAUFBAU:
Die Pfeilkarte und die Markerkarte werden zur Seite gelegt und die Zahlenkarten
(Wert 1 bis 70) und Sonderkarten miteinander gemischt. Zusammen bilden diese
Karten einen verdeckten Nachziehstapel, von dem sich jeder fünf Karten nimmt.
Zwei weitere Karten (Zahlenkarten!) vom Stapel legt man offen und nebeneinander
auf den Tisch. Die beiden Karten sind nun die Zielkarten am Spielanfang und
oberhalb der zuerst aufgedeckten wird die Markerkarte angelegt. Die Pfeilkarte
zeigt an, in welche Richtung gespielt wird.
SPIELABLAUF:
Beginnend mit einem Startspieler, muss dieser entweder eine Karte ausspielen,
oder sich den Kartenstapel nehmen, der durch die Markerkarte anzeigt wird,
sofern er keine passende Karte spielen will oder kann. Die genommenen Karten
bilden einen Ablagestapel (Misthaufen) vor dem Spieler. Wer eine Zahlenkarte
ausspielt legt sie unterhalb einer der beiden Zielkarten aus
(>Ablagestapel). Liegt auf dem Ablagefeld noch keine Karte, muss der Spieler
eine Zahlenkarte ablegen, deren Zahl kleiner ist als die der oberhalb liegenden
Zielkarte. Liegt auf dem Ablagefeld bereits (mindestens) eine Karte, muss der
Spieler eine Zahlenkarte ablegen, deren Zahl kleiner als die der oberhalb
liegenden Zielkarte und gleichzeitig größer als die oberste Karte dieses
Ablagestapels ist. Die neu ausgespielte Karte überdeckt danach die darunter
liegende Karte des Ablagestapels. Anstatt eine Zahlenkarte
auszuspielen, kann der Spieler auch eine Sonderkarte verwenden, die man offen
auf den eigenen Misthaufen legt.
Es gibt drei Sonderkarten (mehrfach im Spiel):
>Richtungswechsel (Pfeilkarte drehen)
>Diebstahl (eine Karte von einem Mitspieler ziehen, der Bestohlene zieht
dann eine Karte vom Nachziehstapel)
>Zielkarte erhöhen (Handkarte auf eine der beiden Zielkarten legen. Die Zahl
muss höher sein, als die Zahl der Zielkarte, auf der sie liegt.) Kann der
Spieler keine Karte ausspielen, muss er die Zielkarte aller Zahlenkarten des
dazugehörigen Ablagefeldes nehmen, die unterhalb der Markierung liegen. Diese
kommen auf den eigenen Misthaufen. (D.h. die Karten werden verdeckt vor den
Spieler gelegt.)
Die Markerkarte wird anschließend zur anderen Zielkarte gelegt. Der Spieler
legt dann eine beliebige Zahlenkarte aus seiner Hand als neue, zweite Zielkarte
daneben. Am Ende des Zuges ergänzt der Spieler seine Handkarten auf 5. Ist der
Stapel aufgebraucht, entfällt diese Aktion und das Spielende wird eingeläutet.
Das Spiel geht so lange weiter bis ein Spieler in seinem Zug keine Karte mehr
ausspielen will oder kann. Der Spieler nimmt sich stattdessen wie oben
beschrieben einen Kartenstapel und damit ist das Spiel zu Ende. Jeder Spieler
zählt die Karten seines Misthaufens. Jede Karte zählt als einen Minuspunkt,
unabhängig von der Zahl auf der Karte. Der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten
gewinnt.
Strategie:
Strategie findet man in diesem Spiel kaum! Entweder man hat die Karten und kann eine ausspielen, oder man muss die Karten nehmen. Hat man gute Karten auf der Hand, die man auf beide Ablagestapel legen kann, muss man sich entscheiden, welcher Stapel nun sinnvoller ist, um im nächsten Zug die andere Karte ablegen zu können. Doch oft kommt es anders als man denkt und mit sechs Spielern am Tisch sollte man einfach drauf losspielen.Interaktion:
Wer glaubt, dass die Spieler Rücksicht auf anderen nehmen liegt falsch. Gerne wird eine hohe Karte abgelegt, die dem nachfolgenden Spieler kaum noch Möglichkeiten lässt, um eine Karte abzulegen. Schwierig wird es insbesondere, wenn die Zielkarte einen sehr geringen Wert aufweist.Glück:
Glück spielt in diesem Spiel eine große Rolle, da strategische Maßnahmen kaum möglich sind. Bereits am Anfang hofft man auf eine gute Zahlenmischung, damit man auf jeden Fall eine Karte ablegen kann. Sonderaktionskarten sind dabei beliebt. Zwar kosten diese einen Minuspunkt, doch besser einen, als gleich den ganzen Stapel mit vielen Minuspunkten nehmen zu müssen. Da man nach jedem Zug eine Karte zieht weiß man nie, ob einem diese Karte, gerade bei vielen Mitspielern später weiterhilft. Nicht Nachdenken, sondern einfach spielen!Packungsinhalt:
Ein Kartenspiel mit abgebildeten Tierhintern. Passend zum Thema hat man witzige Tierkarten illustriert, die perfekt zu diesem Spiel passen. In einer kleinen Box finden alle 87 Karten Platz und die Anleitung (wenn auch nur in Schwarz-Weiß) bietet eine gute Struktur um schnell mit einer Partie zu beginnen. Das Spiel kostet zwischen 10 und 15 Euro im Handel. Ein angemessener Preis in Anbetracht von Material und Spaßfaktor.Spaß:
Spaß hatten alle Spieler und so wurde selten nur eine Runde gespielt. Egal wie man sich aber auch anstrengt, am Ende gewinnt der Glücklichere. Ärgerlich für andere, die dann während oder nach der Partie genau die Worte des Spiels nutzen! Familientauglich ist das Spiel trotz Wortwahl und Grafik auf jeden Fall. Dabei macht es in kleinerer Runde zu Dritt genauso viel Spaß wie in voller Besetzung. Ein gutes Kartenspiel, welches insbesondere durch einfache Regeln und einfache Spielweise überzeugt.Jörgs Meinung:
Trotz all der Begrifflichkeiten und Ausdrücke ist Himmel, A… und Zwirn ein witziges und einfaches Kartspiel.
Ohne groß nachzudenken versucht man seine Zahlen- und Sonderkarten auszuspielen, um es dem nachfolgenden Spieler schwierig zu machen. Ungern nimmt man einen Stapel als Misthaufen zu sich, doch aufgrund eines hohen Glücksfaktors trifft es irgendwann jeden einmal. Selten bleibt es nur bei einer Spielpartie, zumal eine Runde kaum länger als 15 Minuten dauert.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Ravensburger für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Einfaches und glücksbetontes Kartenspiel mit schöner Grafik!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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