Testbericht vom 24.11.2012 - von Jörg
Goblins Inc.
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2012
Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler
Spielzeit:
45 - 60 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 13 Jahre
Durchschnittswertung:
6/10 bei 2 Bewertungen
Essen 2012 Neuheit: Goblins Inc. (Czech Games Edition)
Essen 2012 Neuheit: Goblins Inc. (Czech Games Edition) from Cliquenabend on Vimeo.
Vorwort:
Als verrücktes Vierpersonenspiel konnten wir bereits vor Veröffentlichung einen Blick auf das Spiel werfen und jetzt in farbenfroher Gestalt sieht Goblins ganz anders und natürlich noch attraktiver aus. Doch wie spielt es sich und warum sprechen wir insbesondere die Partien zu Viert an?
Tja, liebe Fans des verrückten Spiels a la Galaxy Trucker, ihr bekommt hier eine kunterbunte Mischung an Spielaktionen geliefert, doch bevor wir zu viel verraten steigen wir gleich ins Geschehen ein.
Ziel des Spiels:
Die Spieler bauen alleine bzw. gemeinsam an einem Roboter, um diese dann gegeneinander antreten zu lassen. Am Ende kann es aber nur einen Sieger geben.
Spielaufbau:
Zuerst sollte man sich erst einmal der Vielzahl an Materialien widmen. Es gibt Fabrikspielpläne, auf denen Roboter errichtet werden und etliche Bauteile, welche die Spieler zum Bauen verwenden können. Je nach Spieleranzahl gibt es beim Zusammenbau Team- aber auch Einzelspieler, wobei jeder Spieler anfangs Geheimplankarten erhält, die er für sich behält.
Das funktioniert idealerweise zu Viert, denn auch in der Anleitung wird von Varianten für zwei bzw. drei Spieler gesprochen. Die Unterschiede führen auch wir am Ende in aller Kürze auf.
So wird anfangs erst einmal eine Arbeitsgruppenkarte aufgedeckt, so dass man weiß, wer mit wem „in dieser Runde“ zusammenspielt. Eine beliebige Blaupausen-Karte legt fest, welche Bereiche des Spielplans nicht verwendet werden dürfen. Erst jetzt zieht jeder Spieler die oben angesprochenen Geheimplan-Karten von seinem Stapel und zwar insgesamt 7.
Spielablauf:
Jede Mannschaft baut ihren Roboter, wobei die Spieler ihre Einzelziele (Geheimpläne) nicht verraten dürfen. Die Bauelemente liegen verdeckt zwischen den Spielern. Ein Spieler aus jedem Team zieht fünf Teile, behält drei davon und gibt zwei dem gegenüberliegenden Spieler, so dass auf jedem Fabrikspielplan fünf Plättchen ausgelegt werden. So wird weitergebaut und in der nächsten Runde sind die beiden anderen Spieler am Zug, bis alle 20 Karten vergeben bzw. gelegt wurden.
Je nach Bau des eigenen bzw. fremden Roboters, muss der Spieler noch drei Geheimplan-Karten abgeben.
Es folgt die Kampfphase oder Haudrauphase wie es im Spiel heißt. Hierzu werden drei Taktik-Karten aufgedeckt, so dass jedes Team sich einen bestimmten Bonus sichern kann. Ein Spieler ist für den Taktikregler zuständig, mit dem er die gewünschte Karte auswählt. Der andere Teamspieler ist für den Bewegungsregler verantwortlich, der die Ausrichtung des Roboters und die Einschussrichtung beim Gegner festlegt. Das alles funktioniert geheim, bevor alle Spieler ihre vier Regler umdrehen. Je nach Motorenleistung werden Roboter gedreht und Taktikkarten vergeben. Abhängig von der Schusskraft werden Würfel an die Teams vergeben und der Würfelwurf bestimmt, an welcher Koordinate ein Treffer landet und somit ein Bauteil möglicherweise vernichtet wird. Abhängig vom Zustand der Roboter kann sich dies bis zu vier Kampfrunden hinziehen. Erst jetzt decken die Spieler ihre Geheimplan-Karten auf und erhalten Punkte. So verläuft das Spiel über drei Runden mit wechselnden Spielpartnern. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Das sind die Abläufe in aller Kürze, so dass wir an dieser Stelle noch ein paar Kleinigkeiten ansprechen:
Geheimpläne:
Es gibt drei Arten von Geheimplänen und bei den 21 Karten (7 Karten pro Runde) kann die Auswahl auf der Hand immer unterschiedlich sein. Es gibt Karten bei denen man Punkte für Plättchen bekommt die man vom gegnerischen Roboter wegballert. Zum Zweiten gibt es Punkte für Plättchen, die noch an dem eigenen Roboter dranhängen. Natürlich darf auch eine Wettkarte nicht fehlen, so dass der Spieler auch den Ausgang des Kampfes vorhersagen kann.
Das bedeutet, dass je nach Geheimplänen auf der Hand nicht jeder Spieler wert auf seinen eigenen Roboter legt, doch das weiß ja der Teamspieler nicht.
So wird gerade das gemeinsame Bauen unterschiedlicher verlaufen, als man sich das vielleicht vorstellt.
Beim Zusammenbauen ist lediglich darauf zu achten, dass Metallteile aneinander gehören. Abhängig von den gezogenen Teilen wünscht sich natürlich jeder Spieler viele Waffenplättchen (je mehr desto mehr Würfel – Limit beachten), Motoren (für die Drehung und Karten erforderlich) sowie Panzerplättchen. Letztere sind gefragt, da man sich hier gegen erste Schüsse des Gegners absichern kann.
Bei der Kampfphase würfeln beide Teams immer mit ihren Würfeln und legen dabei selbst fest, in welcher Reihenfolge sie den gegnerischen Roboter treffen.
Die Taktik-Karten werden wie auch die Geheimpläne auf der letzten Seite der Anleitung aufgeführt. Gerade mit den Taktik-Karten kann der Spieler Würfel hinzugewinnen oder Ergebnisse des Wurfes ändern.
In Partien zu Zweit gibt es schon einige Änderungen. Die Spieler nutzen das Material für zwei Farben und jeder baut seinen Roboter selbst. In der Kampfphase regelt der Spieler beide Tableaus selbst.
In Partien zu Dritt bilden immer zwei Spieler ein Team und in der aufgeführten Solovariante gibt es weitere Einschränkungen, wobei diese Art des Spiels eher als Kennenlernphase zu deuten ist.
Strategie:
Zuerst einmal muss man abwarten, welche Geheimpläne man auf die Hand bekommt, so dass man entsprechend der Auswahl auch weiß, welche Plättchen man möglicherweise dem gegenübersitzenden Spieler gibt.
Hinzu kommt die Kenntnis über den Teamspieler, denn nach ein paar Partien weiß man in etwa ob der Teamspieler eher ein Künstler der Verteidigung oder ein angriffslustiger Gefährte ist.
Allerdings erkennt man auch schnell an der Bauweise, welche Pläne der Mitspieler möglicherweise hat.
Insgesamt gesehen halten sich aber die strategischen bzw. taktischen Möglichkeiten in Grenzen, zumal viele Glücksfaktoren ins Spielgeschehen einfließen.
Interaktion:
Gemeinsam an einem Roboter zu bauen ist doch was schönes, doch nicht immer versucht auch der Mitspieler sein Bestes. Hintergrund der ungewöhnlichen Bauphase sind desöfteren die Aufträge, die ein Mitspieler erfüllen will und dabei nimmt man natürlich keine Rücksicht auf seinen Teamspieler. Ok, man spielt die Rolle des Teamplayers, doch in Wirklichkeit verfolgt man ganz andere Ziele.
Dass dies für leichte, wenn auch lustige, Spannungen untereinander sorgt kann sich wohl jeder denken.
Glück:
Durch das Ziehen von Geheimplan-Karten, das Ziehen und Weitergeben von Plättchen und die doch sehr unterschiedliche Bauweise der einzelnen Spieler gibt es bereits etliche Glücksfaktoren. Hinzu kommen das Ausrichten des Roboters (Regler) und die Angriffswürfe mithilfe der Würfel. Das Glück zieht sich durch das Spiel von Anfang bis Ende. Zu verbissen sollte man sich somit nicht an eine Partie wagen.
Packungsinhalt:
Die Schachtel ist voll gespickt mit Material und einzelne Plättchen und Karten sind sehr detailliert illustriert. Das gefällt natürlich den verrückten Roboterbaumeistern, auch wenn die Punkteleiste mit den Rastern sehr unübersichtlich ausfällt.
Die Anleitung ist auf liebenswerte weise verrückt aufgebaut, so dass man gerne ein paar Seiten mehr zum Lesen in Kauf nimmt.
Wissen muss man allerdings, dass dieses Spiel für vier Spieler ausgerichtet ist, auch wenn auf der Spielschachtel von 2 – 4 Spieler die Rede ist. Bei zwei und drei Spielern handelt es sich nur um Varianten.
Der Preis fällt in Anbetracht des Materials und gelungenen Illustrationen mit ca. 30 Euro angemessen aus.
Spaß:
Jeder der sich zumindest etwas mit dem Spiel im Vorfeld auseinandersetzt weiß, dass hier ein verrücktes Abenteuer auf die Spieler wartet. Das sorgt für Stimmung, so dass manch einer in unserer Gruppe auch von einem Partyspiel spricht. Allerdings muss man wissen, dass dieses Spiel zu Viert am besten funktioniert, denn genau bei dieser Spieleranzahl verläuft der Bau des Roboters und das Einstellen des Reglers am besten. Genau bei diesen beiden Punkten zeigt sich auch der Spielspaß.
So raten wir von Partien in 2er oder 3er Runden ab, denn nur mit Hilfskrücken lässt sich zwar das Spiel durchführen, doch der Spaß kommt einfach zu kurz.
So fragen wir uns natürlich schon warum auf der Spielschachtel der Ansatz 2 – 4 Spieler steht, wenn es sich wie in der Anleitung doch bei zwei und drei Spielern nur um Varianten handelt.
Wer sich mit den Abläufen auseinandersetzt, wird auch schnell feststellen, dass aufgrund des Bauens mithilfe der Plättchen eine Ähnlichkeit zu Galaxy Trucker besteht, nur dass man hier im Team einen Roboter erschafft. Da wir Galaxy Trucker als weiterhin sehr lobenswertes Spiel ansehen, konnten wir relativ zügig die Abläufe meistern, doch hatten wir auch Spaß?
Nicht so viel Spaß wie bei Galaxy Trucker, denn das ist einfach das bessere Spiel, wenn man beide Spiele in ein paar Ansätzen miteinander vergleicht. Also haben wir uns Spieler geschnappt, die Galaxy Trucker nicht kannten und da gibt es zumindest in unserer Gruppe noch den einen oder anderen. Diese Spieler hatten richtig viel Spaß und freuten sich bereits auf die nächste Partie. Denn wer solche Spiele nicht kennt, die auf den ersten Blick auch sehr ungewöhnlich erscheinen, lässt sich gerne positiv überraschen und das ist uns einige Mal gelungen.
Jörgs Meinung:
Goblins ist ein Spiel, was streng genommen nur zu Viert funktioniert. Denn das gemeinsame Bauen an einem Roboter mit unterschiedlich geheimen Aufträgen, das Steuern der Regler und das Bekämpfen des gegnerischen Roboters wird erst hier seinen Spielspaß entfalten.
So sind Runden zu Zweit und zu Dritt nur mit Einschränkungen ausführbar, die sich allerdings sehr stark auf den Spielspaß auswirken. Gerade aufgrund der oben angesprochenen Punkte lebt das Spiel von Interaktion, in der man aufgrund der hohen Glücksfaktoren sich nicht zu euphorisch mit den geringen Siegstrategien auseinander setzen sollte. Spaß macht das Spiel, wobei wir als Fans von Galaxy Trucker lieber zu diesem Spiel greifen. Zwar spielt man eher für sich, doch der Spaßfaktor ist bei weitem höher. So fanden in unseren Runden eher die Spieler Spaß am Geschehen, die mit Galaxy Trucker noch nicht vertraut sind.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Czech Games Edition für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Verrücktes Roboter-Bau- und Kampfspiel, welches zu Viert am Besten funktioniert. Die Abläufe erinnern dabei stark an Galaxy Trucker!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
Smukers Meinung:
Goblins Inc. schlägt von der Spielart in die gleiche Kerbe wie "Galaxy Trucker" oder "Mondo". Hierbei handelt es sich jedoch um ein Teamspiel und so kommt eine andere Spielerfahrung zum tragen. Wie Jörg schon sagte sollte man das Spiel also unbedingt zu viert Spielen und die Varianten 2-3 Spieler vergessen.
Vergleicht man es direkt mit Galaxy Trucker, so fällt einem sofort auf, dass die Regeln deutlich Familienfreundlicher gestaltet sind. Das Spiel ist gut und macht auch Spaß (vorausgesetzt man spielt zu viert!). Aber mir persönlich gefällt Galaxy Trucker oder Mondo besser. Ich bastel mein Raumschiff bzw. meine Welt dann doch lieber für mich alleine und mag den Zeitdruck und den Ärgerfaktor, wenn die anderen mir meine Plättchen weg nehmen.
Andreas Buhlmann für cliquenabend.de
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GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Schönes Spiel, aber mir gefällt Galaxy Trucker und Mondo einfach besser, auch wenn sie natürlich deutlich komplexer sind. Trotzdem macht auch Goblins Inc. gerade zu viert Spaß.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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