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Testbericht vom 08.09.2012 - von Jörg

Das blaue Amulett




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
1986 / 2010

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
60 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre

Durchschnittswertung:
1/10 bei 1 Bewertungen



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Vorwort:

Die 3er Serie rund um die Spiele Die Magier, Das blaue Amulett und Der Feuersalamander waren zur damaligen Zeit, sprich im Jahr 1986 bei Spielern sehr beliebt. 25 Jahre später hat man daraus eine Jubiläumsedition gemacht und sich in Punkto Material, Illustration und Abläufe stark an den Vorgängern orientiert. So gab es lediglich bei Die Magier ein paar weitere Veränderungen.
Heute wollen wir uns dem Spiel Das blaue Amulett widmen.

Ziel des Spiels:

In einem Laufspiel mit einigen Hindernissen versuchen die Spieler so schnell wie möglich das Ziel, das Schloss des Lichtes, zu erreichen.

Spielaufbau:

Den Spielplan wird in die Tischmitte  gelegt und jeder Spieler erhält einen Königssohn (Spielfigur) und sechs Wege-Karten in der gleichen Farbe. Diese legt man offen vor sich ab.
Die Figuren auf dem Startfeld und die schwarzen Holzfiguren (Zwerg, Hexe und Zauberer) platziert man auf die drei nachfolgenden Plätze. Den blauen Ring legt man auf das Zielfeld.
Die Schicksalskarten (Zauberer, Hexe, Zwerg, Amulett und Aufgabenplätze) werden gemischt und als Stapel bereitgelegt.
Auf dem Plan erkennt man bereits den Weg zum Ziel und die einzelnen Plätze. Die aufgedruckten Pfeile der Felder sind gleichzeitig Schicksalsfelder, so dass der Spieler dort eine Karte ziehen darf.

Spielablauf:

Es wird reihum gespielt und durch Umdrehen einer Karte bestimmt jeder Spieler seine Zugweite. Die Joker (Wert 1 bis 6) ermöglichen sofort einen weiteren Zug. Erst wenn alle Karten umgedreht sind werden diese wieder aufgedeckt und können wieder genutzt werden.
Landet man auf einem Schicksalsfeld, zieht man eine Karte und behält diese auf der Hand (Kartenlimit = 3).
Ist ein Spieler mit seinem Zug fertig, darf er die drei Figuren auf beliebige Plätze (Ausnahme Startfeld) stellen. Auf einem Platz darf am Ende nur eine Figur stehen.

Gelangt man durch das Ziehen seiner Figur auf ein Feld mit einer anderen Mitspielerfigur schiebt man diese auf das benachbarte Feld der Parallelspur. So muss dieser Spieler einen Umweg in Kauf nehmen, wobei der Wendeplatz beim Zählen der Schritte nicht mitzählt.
Durch das Schieben kann es bei mehr als drei Spielern passieren, dass gleich weitere Figuren weiter- bzw. mitgeschoben werden.

Auf dem Weg zum Ziel stoßen die Spieler auf Hindernisse, so dass der Spieler dort eine Aufgabe erfüllen muss. Kann er diese Aufgabe nicht erfüllen, muss er in die linke Spur schwenken und später einen erneuten Versuch unternehmen. Man muss aber immer nur bis zum vorhergehenden Platz zurückziehen.
Dunkle Mächte und somit schwarze Figuren kann man überwinden, in dem man eine entsprechende Schicksalskarte ablegt oder man im Besitz des blauen Amuletts (Ring) ist. Plätze kann man dagegen nur mir der entsprechenden Karte überqueren. Das blaue Amulett hilft hier nicht weiter.
Das blaue Amulett bekommt immer der Spieler, der eine entsprechende Schicksalskarte gezogen hat. Durch das Ziehen einer solchen Karte kann man als Spieler das Amulett übernehmen. Die zweite Möglichkeit besteht daran, die jeweiligen Spieler aus der Bahn zu schieben.
Was gerne vergessen wird ist, dass ein Spieler dann zusätzlich eine Schicksalskarte von diesem Spieler bekommt.

Erreicht ein Spieler mit seinem Zug direkt den Platz eines Schlosses, darf er sich drei Karten vom Stapel nehmen (Kartenlimit beachten).
Das Spiel ist zu Ende, sobald ein Spieler das Ziel und somit letzte Schloss erreicht.

Strategie:

Das Spiel bietet einige strategische Möglichkeiten, zumal die Zugweite durch eigene Karten bestimmt wird und der Joker nicht nur durch das Auswählen der Weite sondern auch durch einen Extrazug viel Einfluss auf das Spielgeschehen ausübt.
Aber auch das Bewegen der schwarzen Mächte darf nicht vernachlässigt werden, da man durch das Neupositionieren bluffen kann.

Interaktion:

Auch die Interaktion spielt eine wichtige Rolle, schließlich geht es den Spielern durch Herausschieben von Mitspielern nicht nur darum diesen die Laufweite zu verlängern.

Glück:

Aufgrund des bereits hohen Strategiefaktors ist der Glücksfaktor natürlich relativ gering. Zu Viert ist aufgrund der immer wieder neuen Positionierung der schwarzen Mächte dieser aber durchaus hoch. Hinzu kommen das glücksbetonte Ziehen von Karten und die Hoffnung, im richtigen Moment die richtige Karte auf der Hand zu halten.

Packungsinhalt:

Im Vergleich zu Die Magier können wir mit der Illustration wirklich gar nichts anfangen. Ich weißt nicht, wie die Spieler vor 25 Jahren gedacht haben, denn da gab es ja auch noch keine so tollen und hochauflösenden Grafiken.
Die Holzfiguren sind dagegen gut und stabil.

Die Anleitung ist übersichtlich, wobei man aufgrund einiger Detailregeln durchaus ein zweites Mal die Inhalte lesen sollte.
So fällt uns eine Aussage zum Preis mit etwa 20 Euro doch schwer, denn alleine der Blick auf die Grafik ….. nein …. einfach nicht unser Ding!

Spaß:

Wie sagt mein Kollege aus Frankfurt immer: Vergleich das Spiel doch mit anderen Spielen und ergänze das in der Rubrik. Ja, natürlich fallen mir einige Spiele ein, doch ehrlich gesagt möchte ich diese gar nicht anfügen, da diese bei weitem besser sind und von diesem Spiel stark ablenken. Denn vor uns liegt ein Spiel, in dem wir alle und damit meine ich alle Mitspieler unserer Runde, ihre Probleme mit der Grafik hatten. Manch einer war sogar nur sehr schwer von einer Partie zu überzeugen.

Sind wir denn alle verwöhnt von schönen Illustrationen?
Klare Antwort: JA!

Hinzu kommt die Vielzahl an neuen Spielen, so dass sich sicherlich kein junger Spieler für ein solches Spiel interessiert. Da wir das Hobby Spielen auch nicht seit 25 Jahren betreiben zählen wir uns dazu und so kann der durchaus interessante aber nicht vollständige überzeugende Laufmechanismus auf einem solchen Spielplan einfach nicht überzeugen.
So knallhart es klingt so knallhart ist auch unsere Punktevergabe und vielleicht schaut sich ein anderer Autor oder Verlag einmal den Mechanismus an und macht daraus ein hoffentlich witziges und vielleicht auch etwas spannenderes Spiel.

s Meinung:

Die Magier zählt für uns zu den besten Spielen der 25-jährigen Jubiläumsedition rund um die drei Spiele Die Magier, Das blaue Amulett und Der Feuersalamander.
Als einfaches Laufspiel ohne Würfel und gesteuert durch Karten ist der Mechanismus interessant, aber auch nicht wirklich spannend. Durch die aus unserer Sicht nicht gerade sehr ansprechende Grafik fällt der Spielspaß nach wenigen Spielminuten deutlich und das ändert sich auch nicht in weiteren Partien. Ohne hin war es schwer, Spieler zu solchen Partien zu bewegen, da die Vielzahl an Spielen, die mittlerweile auch noch perfekt illustriert sind, zu starke Konkurrenz für ein solches Spiel darstellen.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Noris Spiele für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
7 von 10
Durch eigens bestimmbare Zugweite recht hoch.
INTERAKTION
5 von 10
Durch eigens bestimmbare Zugweite recht hoch.
GLÜCK
3 von 10
Aufgrund des Nachziehens von Karten. Zu Viert etwas höher aufgrund vieler Neupositionierungen!
PACKUNGSINHALT
3 von 10
Grafisch nicht gerade eine Augenweide!
SPAß
1 von 10
Die Grafik zieht den Spielspaß deutlich nach unten!
GESAMT-
WERTUNG:
1/10
Altes Spiel als Jubiläumsausgabe! Mit der Grafik können wir uns überhaupt nicht anfreunden und diese zieht den Spielspaß deutlich nach unten!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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Samstag 08.09.2012

Spieltest: Das blaue Amulett (Noris Spiele)

Nachricht von 20:36 Uhr, Jörg, - Kommentare

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