Brettspiel Testbericht vom 04.09.2012 - von Jörg

Deadwood




Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2011

Anzahl der Spieler:
2 bis 5 Spieler

Spielzeit:
30 - 60 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 13 Jahre

Durchschnittswertung:
4.5/10 bei 2 Bewertungen



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Vorwort:

Wer sich neben den Brettspielen auch etwas mit Fernsehserien auskennt weiß, dass sich hinter Deadwood eine amerikanische Fernsehserie verbirgt, in der es anstatt einem richtigen Dorf eher ein improvisiertes Lager an Goldsuchern gibt. Die Entstehung eines Dorfes wird dabei deutlich und dieses Konzept will man auch mit diesem Brettspiel verknüpfen. Ob das gelingt, erfahrt ihr im folgenden Bericht.

Ziel des Spiels:

Neben dem Gold spielt allerdings das Geld in dem beschaulichen Deadwood eine Rolle und das wollen sich die Spieler in der Rolle von Outlaws nicht entgehen lassen. Das Einschüchtern der Bevölkerung, das „Entfernen“ von Mitspieler-Outlaws und die Kontrolle über bestimmte Gebäude stehen hier im Mittelpunkt. Zum Glück behält da der Sheriff noch etwas die Oberhand.
Ziel der Spieler ist es mit ihren Outlaws viel Geld einzusacken, um am Ende zu gewinnen.

Spielaufbau:

Der Spielplan mit den noch leeren Feldern für die Gebäude legt man in die Tischmitte. Die Gebäude werden je nach Nummer in Stapel sortiert und anfangs werden bereits nach Vorgabe Plättchen auf den Plan gelegt. Auch der Sheriff hat bereits seine Position in der Stadt eingenommen und pro Spieler werden sogleich fünf Steckbriefe neben den Plan gelegt. Dies ist quasi der Verbrechervorrat. Hinzu kommen neben den Plan Geld-, Munitions- und Ponyplättchen, sowie Würfel, für die mit Sicherheit bald folgenden Revolverduelle.
Jeder Spieler erhält einen Satz von Outlaws mit der Stärke 1 bis 3 und legt diese offen vor sich (=Ranch). Hinzu kommen ein Munitions- und ein Ponyplättchen.
Die übrigen Outlaws verbleiben im Vorrat. Alle Spieler sehen somit jederzeit, was ein Mitspieler vor sich hat.

Spielablauf:

Das Spiel geht reihum und der aktive Spieler entscheidet sich für eine der beiden Aktionen:

1. Zurück zur Ranch
Der Spieler kann einen oder mehrere eigene Outlaws vom Spielplan nehmen und zurück in seine Ranch legen. Hintergrund ist das spätere Neupositionieren und die Nutzung der einzelnen Gebäude.

2. Ab in die Stadt
Viel häufiger wird diese zweite Aktion gewählt, in der ein Outlaw auf ein beliebiges Gebäude der Stadt gesetzt wird. Dort darf sich nur nicht bereits ein eigener Outlaw befinden. Steht bzw. liegt dort bereits aber ein fremder Outlaw kommt es zur Schießerei. Übernimmt er das leere Gebäude oder das Gebäude nach der gewonnenen Schießerei, nutzt er dessen Fähigkeit.

Schauen wir uns die Schießerei etwas genauer an. Zuerst muss der Angreifer einen Steckbrief vom Vorrat nehmen und vor sich ablegen. Dann hat der Verteidiger die Möglichkeit, sich durch Abgabe eines Ponyplättchens aus dem Staub zu machen (zurück zur Ranch). Damit findet praktisch gar keine Schießerei statt. Will er aber bleiben, hat der Angreifer die Möglichkeit, ein Munitionsplättchen (Stärke +1) abzugeben. Danach wird auch dem Verteidiger diese Chance eingeräumt.
Dann werden die Würfel entsprechend der Stärke den beiden Spielern zugeordnet und verglichen.
Gewürfelt wird aber mit der Differenz (!) und der Spieler mit der Mehrheit hat somit den ersten Schuss mit dieser Würfelanzahl. Nach diesem ersten Schuss und sofern der Mitspieler überlebt, würfeln beide Spieler anschließend mit je einem Würfel gleichzeitig weiter, um das Match zu entscheiden.

Bei einer gewürfelten 6 stirbt der Outlaw sofort und wird auf das Feld „Stiefelhügel“ gelegt. Bei einer gewürfelten 4 oder 5 wird er verwundet und der Würfel daneben platziert. Bei einem weiteren Treffer (4 oder 5) stirbt er.
Verstorbene Outlaws sind komplett aus dem Spiel und verwundete Outlaws werden nach der Schießerei geheilt. Der Gewinner profitiert dann von dem Gebäude. Später mehr dazu.
Der Sheriff hat dabei eine bestimmte Aufgabe, denn er schützt unschuldige Bürger. Somit sind die drei überlappenden Gebäude dieses Plättchens sicher vor Angriffen eines Outlaws. Weitere Spezialfälle sind in der Anleitung hinterlegt, doch das ist das wesentliche Element, wenn es um mögliche Konflikte geht.

Es gibt im Spiel eine Vielzahl an Gebäuden und diese nehmen in der Spielanleitung auch den größten Stellenwert ein. In bestimmten Gebäuden wie die Kirche darf beispielsweise keine Schießerei stattfinden und im Saloon bekommt man gegen Bezahlung weitere Outlaws in seine Ranch. In anderen Gebäuden erhält man Geld, Munitionsplättchen und noch viel mehr und natürlich gibt es je nach gewähltem Plättchen auch die Möglichkeit, weitere Plättchen und somit Gebäude in der Stadt zu platzieren.
Wichtig zu erwähnen ist noch die Eisenbahn, die sich durch Plättchen ihren Weg bahnt und somit auch Gebäude aus der Stadt nimmt. Gleichzeitig profitieren Outlaws an der Endstation, sofern sie im jeweiligen Gebäude sitzen. Der Effekt eines Gebäudes wird quasi wiederholt.
Die Außenbezirke spielen dabei eher eine Nebenrolle. Denn tote Outlaws verbleiben auf dem Feld des Stiefelhügels und in der verlassenen Mine bleiben die Outlaws so lange, bis eine entsprechende Aktion ausgelöst wird.
Das Spiel ist zu Ende sobald der Bahnhof eingesetzt wurde, keine Steckbriefe mehr im Vorrat sind oder alle Outlaws eines Spielers auf dem Stiefelhügel liegen.
Erst dann wird abgerechnet und die Spieler müssen von ihrem angesammelten Geld erst einmal Steckbriefe in ihrem Besitz bezahlen. Umso mehr solcher Plättchen, desto teurer wird das ganze.
Gewonnen hat der Spieler mit dem meisten Geld.

Strategie:

Umso mehr Spieler teilnehmen, desto verrückter geht es hier zur Sache. So spielen strategische Möglichkeiten eher in Runden zu Zweit und zu Dritt eine Rolle, wenn sich die Spieler Kombinationen aus einzelnen belegten Gebäuden sichern. Sind es aber viele Spieler (zu Viert / zu Fünft), kann man sich nie sicher sein, ob man im nächsten Zug überhaupt noch in einem Gebäude sitzt. Zwar kann man sich mit Munition und Ponys vor Schießereien etwas absichern, doch auf Dauer kann man die Rolle des Feiglings auch nicht einnehmen. Insgesamt gesehen bewegt sich der strategische Faktor eher auf niedrigem Niveau.

Interaktion:

Der Interaktionsfaktor ist durchaus sehr hoch, zumal es doch regelmäßig zu Schießereien kommt. Ungern lässt man schließlich auch Mitspieler in bestimmten Gebäuden sitzen, da man diese vielleicht schwachen Outlaws lieber besiegt und zudem noch vom jeweiligen Gebäude profitieren will.

Glück:

Glück spielt hier eine sehr wesentliche Rolle und gerade in voller Runde sollte man erst gar nicht groß über seinen Zug nachdenken. Zu viele Glücksfaktoren beeinflussen den Ablauf, zumal kein Spieler einem anderen Gebäude gönnt. Diese Auseinandersetzung knüpft sich an eine Schießerei, die durch Würfel entschieden wird. Auch wenn die Differenz dem jeweiligen Spieler durch den ersten Wurf erst einmal einen Vorteil einbringt, kommt es doch regelmäßig zu anschließenden Würfelduellen und hier kann ein guter Wurf schnell für eine Entscheidung sorgen.

Packungsinhalt:

Grafisch gefällt uns das Spiel sehr gut. Auch die Plättchen sind schön illustriert und sehr dick. Allerdings sollte man gleich frühzeitig zu Zipptüten greifen, da ansonsten alles in der Schachtel herumliegt. Die Anleitung ist verständlich, so dass nach relativ kurzer Zeit (ca. 15 Minuten) man mit dem Spiel beginnen kann. Der Preis mit etwa 20 Euro geht aus unserer Sicht auch in Ordnung.

Spaß:

Erfahrene Spieler werden bereits beim Lesen der Anleitung frühzeitig feststellen, dass dieses Spiel in größerer Gruppe aufgrund der statt findenden Schießereien vielleicht etwas mehr Spaß macht aber auch sich chaotischer entwickelt.
Das ist auch tatsächlich der Fall, denn zu Zweit dümpelt das Spiel doch etwas vor sich hin. Besser wird es zu Dritt und gerade noch zu Viert und durch coole Sprüche der Mitspieler hat man auch bald das Gefühl man befindet sich im Wilden Westen.
Zu Fünft wird das Ganze aber schon etwas chaotisch und schneller als man denkt wurde man aus einem Gebäude verdrängt.
Insgesamt gesehen muss man locker und ohne großes Engagement an dieses Spiel herantreten. Durch die Würfel stecken sehr viele Glücksfaktoren in diesem Spiel, so dass am Ende oft der Spieler mit dem glücklicheren Händchen gewinnt. Wer in einem Spiel viel riskiert kann dafür durchaus belohnt werden.
Insgesamt gesehen ein munteres Westernspiel, welches auf Dauer aber aus der Masse vieler Spiele und somit Neuheiten nicht richtig hervorsticht. Mit Sicherheit ist das Spiel eher als Absacker zu sehen, doch bei uns hat es in Punkto Spielspaß eher durchschnittliches Niveau erreicht, zumal auch die angesprochene Spieleranzahl eine wichtige Rolle spielt.

Jörgs Meinung:

Auf uns wartet ein munteres Western- und Würfelspiel, in dem die Spieler mit ihren Outlaws Gebäude besetzen und von ihren Effekten profitieren. Das passt natürlich nicht jedem Spieler, so dass Schießereien in Form von glückslastigen Würfelorgien durchaus an der Tagesordnung sind. Zu Viert und zu Fünft kann dies schon etwas zu extrem ablaufen, so dass wir nach all den Partien eher zu 3er Runden raten. Zu Zweit ist das Ganze dann doch eher ein Kampf Mann gegen Mann, in dem der Spieler mit dem glücklicheren Händchen „eindeutig“ gewinnt.
So schön das Ganze hier auch aussehen mag und mit Sicherheit auch eher als Absackerspiel zu sehen ist, fehlt uns der Wiederspielreiz, denn irgendwie kommt außer den unterschiedlichen Plättchen doch recht wenig Abwechslung ins Spielgeschehen.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
3 von 10
Welche Gebäude lohnen sich?
INTERAKTION
7 von 10
Der Kampf um die Gebäude führt ständig zu Schießereien!
GLÜCK
8 von 10
Würfel spielen eine wichtige Rolle!
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Schöne Grafik und gutes Material!
SPAß
4 von 10
Zu Dritt etwas höher!
GESAMT-
WERTUNG:
5/10
Glückslastiges Westernwürfelspiel, in dem der Kampf um Gebäude und Effekte eine wichtige Rolle spielt.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Smukers Meinung:

Deadwood erinnert mich im Basiskonzept sehr an "Carson City" bietet aber deutlich weniger strategische Möglichkeiten. Hier wird deutlich mehr gewürfelt und gekämpft und weniger versucht strategisch Aufzubauen. Wem einfache lockere Haudrauf-Spiele mit etwas Taktik und Atmosphäre liegen kommt hierbei sicherlich auf seine Kosten.
Für uns ein Spiel was man spielen kann, aber auch nicht unbedingt gespielt haben muss, da es wenig Abwechslung bietet und der Spielspaß nach einigen Partien auch nicht wirklich hoch ist.

Andreas Buhlmann für cliquenabend.de

STRATEGIE
2 von 10
Verschiedene Gebäudefunktionen.
INTERAKTION
5 von 10
Ständiger Kampf mit dem Schieseisen.
GLÜCK
8 von 10
Hohes Würfelglück.
PACKUNGSINHALT
5 von 10
Gutes stabiles Material.
SPAß
4 von 10
Man kann es spielen, muss es aber auch nicht.
GESAMT-
WERTUNG:
4/10
Glückslastiges Würfel-Westernspiel. Da sind mir strategischere Vertreter wie Carson City oder humorvolle Glücksspiele wie "Dice Town" deutlich lieber.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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