Testbericht vom 27.01.2010 - von Jörg
Space Alert
Autoren:
Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
- Brettspiel
- Fantasyspiel
- Humor
- Weltraumspiel
- Kooperatives Spiel
- Echtzeit-Gleichzeitig
- Logikspiel
- Science Fiction
- Aktionspunkte
- Gleichzeitiges Handeln
- Handmanagement
- Kommunikation
- Kooperatives Spielen
- Logik
- Zeitdruck
- Gebietsbewegung
2008
Anzahl der Spieler:
1 bis 5 Spieler
Spielzeit:
30 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre
Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen
Space Alert! Ein Name und gleichzeitig ein Spiel, welches jeder Spiele-Fan kennt, besitzt oder noch kennen lernen will. Wir haben uns mit unserem Spieltest absichtlich Zeit gelassen, da bei Veröffentlichung des Spieles und auch Monate danach ein Flut an Informationen und News zu diesem Spiel veröffentlicht wurden. Doch wie umschreibt man am besten dieses verrückte Spiel? Dazu werfen wir einen Blick auf die Homepage des Heidelberger Spieleverlags: „Sehr verehrte, tapfere Kadetten, willkommen beim beschleunigten Trainingskurs, Thema Weltraumforschung. Sie haben sich freiwillig zum Dienst auf einem Erkundungsschiff der „Tontauben“-Klasse gemeldet. Ihre Aufgabe wird es sein, bestimmte Regionen der Galaxis zu erforschen. Der Ablauf ist simpel: Das Schiff wird den Hyperraumsprung zum festgelegten Sektor automatisch ausführen, die Region kartografieren, und wieder automatisch nach Hause zurück springen. Die gesamte Operation wird gerade mal 10 Minuten in Anspruch nehmen, in denen Sie überhaupt nichts zu tun haben. Wie ich Ihnen sicher nicht erklären muss, sind dies die bestbezahlten 10 Minuten Nichtstun, die Sie je finden werden.“ Besser hätte man es wohl nicht erläutern können und es wunderte wohl die Wenigsten, dass „Space Alert“ im Jahre 2009 von der Jury Spiel des Jahres den Sonderpreis Neue Spielwelten erhielt. Die Jury meint: "Space Alert lässt ein komplett neues, eigenständiges, absolut unverwechselbares Spielgefühl entstehen und erhält daher den erstmals vergebenen Sonderpreis "Neue Spielwelten". Unter Zeitdruck müssen die Spieler gemeinsam rasch aufeinander folgende Aufgaben bewältigen, die durch ein akustisches Medium vorgegeben und getaktet werden. Verschiedene Spielelemente werden hier so ungewöhnlich kombiniert und eingesetzt, dass eine bislang so nicht gekannte Atmosphäre am Spieltisch entsteht." (Quelle: Heidelberger Spieleverlag) Nicht schlecht und Gratulation! Wir haben noch gar nicht mit unserem Test angefangen und bereits hier werden Lobeshymnen verkündet. Wir wollen in unserem Bericht sehr kritisch auf die einzelnen Abläufe eingehen und insbesondere im Bereich „Spielspaß“ verdeutlichen, welche innovativen und witzigen Spielabläufe dieses Weltraumspiel besitzt. Allerdings wollen wir auch einige kritische Themen ansprechen, die erst auf den zweiten Blick zu sehen sind. Doch jetzt steigen wir erst einmal ein, schnallen uns an und machen uns bereit für einen Flug ins Ungewisse!
Ziel des Spiels:
Space Alert ist ein Teamspiel oder auch Kooperationsspiel wie man es mittlerweile bezeichnet. Es geht dabei um das Überleben auf einem Raumschiff. Die Spieler, als Weltraumforscher, müssen sich auf gefährliche Abenteuer einstellen und dabei noch auf die Vorgaben der Mission achten, die auf CD (oder durch Vorlesen) verkündet werden. 10 Minuten bleiben den Spielern das Schiff zu verteidigen. Doch bevor man beginnt muss man sich erst einmal mit den Trainingsmissionen auseinandersetzen, da ohne Training es fast ausgeschlossen ist, die Missionen heil zu überstehen.
Spielaufbau:
Somit wird auch klar, dass wir nicht sofort in das Spiel einsteigen. Das wird auch deutlich, wenn wir einen Blick in die Spielschachtel werfen. Es gibt ein Regelheft und ein Handbuch. Beide sind dick und erfordern Zeit. Zeit zum Lesen und Zeit zum Üben! Wir beginnen mit dem Handbuch, dass 20 Seiten umfasst, und dass man Seite für Seite anhand der verschiedenen Lektionen bewältigt. In lustiger Art und Weise werden die Regeln erklärt und dabei die „eigentlichen“ Regeln in einem gelben Kasten erläutert. In den blauen Kästen ist dabei immer ein Beispiel oder eine Anmerkung hinterlegt. Es nützt an dieser Stelle auch nichts alle Details im Einzelnen zu erklären. Man lernt das Spiel nur wenn man es parallel dazu spielt. Das Handbuch ist somit so aufgebaut, dass man sofort beginnen kann ohne alles vorher durchzulesen. Die Spiele bzw. Lektionen sind kurz und in jeder weiteren Lektion kommen neue Abläufe hinzu. So dauern beispielsweise die Anfangslektionen inklusive Vorbereitung ca. 80 Minuten. Ein weiterer wichtiger Hinweis zur Vorbereitung ist die Spieleranzahl. Für die ersten Partien sollten es möglichst vier oder fünf Spieler sein da es für ein Spiel zu Zweit und zu Dritt abweichende Regeln gibt, die man vorab zusätzlich lesen und umsetzen muss. Für das Spielen ist ein CD – Player (mit Lautsprecherboxen oder Ohrhörer für alle Spieler) erforderlich. Sofern es keine Möglichkeit zum Abspielen gibt enthält das Spiel auch Szenariokarten, die der Zeitnehmer zu den angegebenen Zeiten vorlesen muss!
Das Spiel enthält aber zwei CDs! Dabei handelt es sich um eine Übungs-CD für die Lektionen um das Spiel kennen zu lernen und um eine Missions-CD die man nach den Übungsflügen zum richtigen Spielen nutzt. Ja, wir befinden uns immer noch im Aufbau und bisher haben wir nur das Handbuch, einen CD-Player und eine Übungs-CD in den Händen bzw. vor uns liegen. Vier oder Fünf Mitspieler sitzen hoffentlich am Tisch, doch keine Angst, die Regeländerungen für eine andere Spieleranzahl folgen noch in einem kurzen Abschnitt. Steigen wir doch einfach mal ein in die ersten Lektionen die fünf Seiten des Handbuches umfassen! Mehr muss man auch nicht Lesen um die erste Übungsaufgabe und den ersten Flug durchzuführen. Vorab wählt man einen Captain, der organisatorische und kommunikative Fähigkeiten besitzt. Anschließend wählt man einen Kommunikationsoffizier, der sich um angegebene Informationen der Mission kümmert und den Mitspielern nochmals mitteilt wenn sie welche vergessen! Jeder Spieler nimmt sich eine Spielfigur und die passende Aktionstafel mit Ziffer 1-7 (für die ersten Lektionen!). Jeder sitzt möglichst nahe am Raumschiffplan den man auf den Tisch legt. Der Kommunikationsoffizier sitzt möglichst nahe an den CD-Boxen, denn er sollte alle Befehle genau verstehen, um sie ggf. nochmals zu wiederholen!
Der Raumschiffplan zeigt das Raumschiff, dass in Oberdeck und Unterdeck unterteilt ist. Jedes Deck besteht aus drei Stationen (rot, weiß und blau). Das Schiff besitzt nicht nur Schilde zum Schutz vor Gegnern sondern auch unterschiedliche Kanonen (schwere Kanone, leichte Kanone, Pulskanone). Um diese zu nutzen benötigt man nicht nur die Spieler sondern auch Reaktoren die sich im Unterdeck befinden. Leichte Kanonen besitzen ihre eigene Energieversorgung, so dass man hierauf einen gelben Würfel (oder Glaswürfel, die wir uns extra bestellt haben, dazu später mehr) setzt. Die übrigen Steine legt man zur Seite. Zu Spielbeginn setzen sich die Spieler (ihre Figuren) in die obere weiße Station. Kümmern wir uns anschließend um die Bedrohungen und legen für die erste Lektion die Terrorbahnen T4, T2 und T6 oberhalb des Schiffes an. Von den violetten Bedrohungskarten (x) nimmt man sich die angegebenen Codekarten und legt sie wie angegeben zur Seite. Hinzu kommen noch die gelben Marker mit dem Wert 1 bis 4. Die grauen Aktionskarten werden an die Spieler wie in der Abbildung des Handbuches angezeigt verteilt. Keine Sorge, eine große Abbildung zeigt nochmals die Übersicht. Für die erste Lektion benötigt man noch die CD mit dem Track 1 und es kann auch schon losgehen.
Spielablauf:
Mit Lektion 1? Nein mit der Lektion 2 (Aktionsrunde) die gerade einmal eine Seite im Handbuch beinhaltet. Das Spiel läuft in Echtzeit (darum auch die CD mit Track 1) ab. Während der Runde nutzt man seine Aktionskarten um den Flug zu planen.
Der Computer (Track 1 der CD) kündigt die Mission an und mithilfe der Bewegungs- und Aktivierungskarten (bzw. Kartenhälften) die man auf seine Aktionstafel legt steuert man seinen Spielfigur. Es gibt Aktionskarten mit Pfeilen, die aussagen, wann (z.B. in Runde 1 = Wert 1 der Aktionstafel) und wohin sich ein Spieler bewegt. Roter Pfeil ist beispielsweise nach links (siehe Spielplan). Es gibt auch Karten mit Buchstaben, die anzeigen, dass in diesem Raum, wo sich die Spielfigur befindet der Spieler ein System aktiviert. Die Karten legt man somit einzeln auf die Aktionstafeln ab. Immer mit der Kartenhälfte nach oben die genutzt werden soll. Man kann in einer Runde auch nichts tun und legt in dieser Runde somit keine Karte auf das Zahlenfeld. Untereinander zu sprechen ist erwünscht und durchaus sinnvoll um gemeinsam den anschließenden Flug zu überstehen.
Auf jedem Feld darf nur eine Karte liegen, übrige Karten behält man einfach auf der Hand. Die Aktionsrunde dauert in Lektion 2 ca. sieben Minuten um alle seine sieben Züge zu planen. Während dieser Planungsphase darf man auch seine Spielfigur bewegen um die einzelnen Abläufe (auch für die Mitspieler) anzuzeigen. Man testet quasi die Bewegungsabläufe. Wer glaubt dass die Zeit bzw. der Track keine Überraschungen hat täuscht sich! Wir haben nicht umsonst einen Kommunikationsoffizier gewählt der bei der Computeransage einer Bedrohung die notwendigen Karten und Plättchen bereitlegt. Bei einer solchen Bedrohung wird die oberste Karte vom Stapel gezogen und entsprechend der Computerangabe und somit Terrorbahn ausgelegt. Hinzu kommt der Zahlenmarker. All dass verrät uns die Computerstimme. Mit den Befehlen und deren Aussage muss sich insbesondere der Kommunikationsoffizier gemäß Handbuch beschäftigen. Doch keine Sorge, so viele unterschiedlichen Befehle gibt es nicht. Nach der Beendigung der Operation gemäß Track („Operation endet in fünf, vier, ….) ist die Aktionsrunde (Lektion 2) zu Ende. Die CD wird gestoppt (sofern man nicht mit der Szenariokarte spielt) und wir gehen über in Lektion 3, der Ausführungsrunde. Wir wollen ja schließlich wissen ob wir die Bedrohungen bekämpft bzw. am Ende auch überlebt haben. Wir schauen uns somit an wie der Flug verläuft den wir in Lektion 2 akribisch in wenigen Minuten geplant haben. Hierzu nimmt man sich die Missionsablauf-Tafel die Runde für Runde angibt wo sich die Spieler hinbewegen und was aktivieren, welche Bedrohungen erscheinen und wann die Schadensberechnung erfolgt. Hinzu kommt noch die Gefahrenbewegung, schließlich nähert sich die Bedrohung Runde für Runde falls man sie nicht durch aktivierte Kanonen bekämpft. Das alles wird in drei Seiten Schritt für Schritt im Handbuch erklärt. Hat man somit und jetzt beschleunigen auch wir das Geschehen diese drei Lektionen durchlaufen erhält man ein erste Gefühl für den Flug und steigt anschließend nicht in die Missionen sondern in weitere Übungslektionen ein.
In Lektion 4 beginnt der erste richtige Testdurchlauf den man hoffentlich auch übersteht. Ansonsten kann man diesen natürlich mehrmals wiederholen.
In Lektion 4a folgt der zweite Testlauf mit neuen Bedrohungen.
In Lektion 5 findet eine simulierte Mission statt in der neue Bedrohungen und neue Systeme (Aktion C) hinzukommen, die es erlauben Raketen abzufeuern oder den Computer zu warten. Es ist also immer wichtig auch auf seine Computersysteme zu achten und diese ggf. neu zu reseten. Falls man dies nicht macht kommt es zu Verzögerungen in den Spielrunden die dazu führen dass beispielsweise Rundenkarten um eine Runde weiter geschoben werden. Schnell entstehen Schäden auf dem Schiff die mithilfe von Plättchen die aufgedeckt werden angezeigt werden.
Mit Lektion 6 geht es bereits in eine Fortgeschrittene Simulation in der interne Bedrohungen und Fehlfunktionen zum Tragen kommen. Es gibt hier Eindringlinge die man, als wäre das nicht genug, zusätzlich noch bekämpfen muss. Mithilfe der Aktionskarte und angezeigten Abbildung Battlebot schafft man dies hoffentlich rechtzeitig. Immer noch nicht genug?
NEIN!! Mit Lektion 7 beginnt die erste Mission in der man mit Heldenaktionen beispielsweise die Kanone verstärken kann. Haben wir es eigentlich erwähnt, dass die Kanonen Energie benötigen?? Nein, denn hierzu müssen zum Teil andere Spieler diese Aktion (B) auslösen. Überall im Schiff kann man aber nicht sein! Klar! Es ist ein Teamspiel und jetzt weiß jeder wie wichtig es ist sich abzusprechen.
Wer geht wohin, wer aktiviert was, wer sorgt für Energiesteine, wer bekämpft welche Bedrohung,…………………aaaaaaaaaaaaahhhhhhhhhhhh!!!!! Es nimmt kein Ende und dennoch überlebt man oftmals den Flug, wenn auch nur knapp! Wenn man zu Zweit oder Dritt spielt muss man Androiden mitbringen! Ein Android ist ein Crewmitglied ohne Spieler. Er hat eine Spielfigur und seine eigene Aktionstafel (in Reichweite aller Spieler). Man entscheidet (zusätzlich!) gemeinsam in welcher Reihenfolge man den Androiden spielt! Diese Aufgabe ist nicht ganz einfach, so dass es nur zu verständlich ist, dass in der Anfangsrunde mindestens vier Spieler teilnehmen sollten! Und wenn man alleine spielt! Man ahnt es wohl, denn hier spielt man mit vier Androiden an Bord! Weitere Ausführungen und Hinweise mit weniger als vier Spielern sind in der Anleitung und dem Handbuch ausgeführt. Nachdem wir uns nach etlichen Stunden (!!!) durch das Handbuch gekämpft haben können wir uns endlich dem Regelheft widmen. In 10 Minuten muss man nun sein Schiff verteidigen und so steuern, dass man am Ende auch überlebt. Die einzelnen Runden in welchen man unterschiedliche Karten und Plättchen benötigt muss man sich jeweils vorab durchlesen bevor die erste oder eine weitere Mission beginnt.
Strategie:
Was haben wir in diesem Spiel gelernt? Ganz klar, es handelt sich um ein Kooperationsspiel! Man „spricht“, sofern es nicht eine Kommunikationsstörung unterbindet miteinander und plant die Aktionen. Leider weiß man nicht immer am Anfang wann genau eine Bedrohung und insbesondere in welcher Terrorbahn sie auf das Raumschiff trifft. Flexibel muss man sein und auch mit schlechten Karten auf der Hand gibt es immer abhängig von der Mission Zeitraffer die es einem erlauben Karten mit Mitspielern zu tauschen. Dabei lohnt es sich auch die einzelnen Bedrohungen und deren Stärke bzw. Schlagkraft im Auge zu behalten. Es ist unnötig weitere Kanonen abzufeuern, wenn bereits feststeht dass man die Bedrohung bekämpft hat. Stattdessen sollte man sich lieber um weitere Gefahren kümmern, die Mitspieler beispielsweise mit Energie unterstützen. All das bespricht man gemeinsam denn nur gemeinsam hat man auch die Chance den Flug zu überleben.
Interaktion:
Interaktion kommt somit nicht zur Geltung da man untereinander Pläne schmiedet um gegen die Bedrohung zu bestehen. Viel wichtiger ist die Kommunikation auch wenn diese zeitlich sehr eingeschränkt ist. Stress und Hektik dominieren nicht selten das Spielgeschehen so dass es wichtig das Captain und Kommunikationsoffizier die Richtung vorgeben. Hierzu erreichte uns eine mail von den Heidelbergern (C.Lipsky) welche wir gerne als Auschnitt online stellen: "In diesem Punkt bin ich allerdings ganz anderer Meinung und sehe “Space Alert” tatsächlich als hoch interaktives Spiel an. Meiner Meinung nach ist der Ansatz, Interaktion und Kommunikation quasi als Antagonisten gegenüberzustellen – und hier verzeihe man meine Direktheit - von Grund auf falsch. Interaktion beschränkt sich im Spiel wie auch im realen Leben nicht nur auf konkretes Handeln. Ein krasses Beispiel für Interaktion durch konkrete Handlung im Spiel sind “Echtzeitspiele” wie Jungle Jam, wo quasi alle gleichzeitig spielen und die eigene Handlung direkt die Handlung der anderen Spieler beeinflussen kann. Kommuniziert wird hier natürlich kaum. Allerdings stellt dies nur einen Teilaspekt von sozialer Interaktion dar. Es ist vielmehr so, dass bei den allermeisten Interaktionen verschiedener Individuen (sei es im Spiel oder im realen Leben!) die Kommunikation als integraler Bestandteil des interaktiveb Prozesses dazugehört. Deshalb denke ich, dass man, auch und gerade bei Spielen, die soziologische Definition von Interaktion anlegen muss. Danach ist Interaktion das wechselseitige Aufeinanderwirken von Individuen zum Zwecke der Abstimmung des Denkens und Verhaltens bzw. des konkreten Handelns. Diese Abstimmung erfolgt in der Regel über verbale Kommunikation. (siehe hierzu: http://de.wikipedia.org/wiki/Zwischenmenschliche_Kommunikation). Unter diesem Blickwinkel ist “Space Alert” tatsächlich ein hoch interaktives Spiel, da die Spieler gezwungen sind ihre Aktionen unter hohem Zeitdruck zu koordinieren und zu optimieren. Dies erfordert aber ein hohes Maß an Abstimmung des Denkens und Verhaltens ;-), also der Interaktion der Akteure. Euer Argument, dass ja ein oder zwei Spieler (Kapitän und Kommunikationsoffizier) die ganze Planung übernehmen und das Spiel deshalb nicht Interaktiv ist, kann deshalb so nicht bestehen. Sicher übernimmt bei “Space Alert” oftmals ein Spieler die Rolle des “Leitwolfs”. Dies gilt aber für andere interaktive Spiele genau so (z.B. Pandemie, Arkham Horror). Ob das jetzt gut oder schlecht ist, darüber kann man streiten. Für mich ist es aber definitiv ein Indikator für einen hohen Interaktionsgrad. Denn: Nur wenn zum Erreichen des Spielziels ein hoher Grad an Koordination bzw. Planung vonnöten ist, sind die Spieler gezwungen untereinander zu kommunizieren, sich also untereinander zu verständigen und ihre Aktionen abzustimmen. Ob dies nun in Form eines basisdemokratischen Rates, oder durch eine Art “Diktator” zentral geregelt wird liegt in der Dynamik der einzelnen Spielgruppen begründet. Deshalb ist es aber nicht weniger Interaktiv, sondern nur die Dynamik dieser Interaktion ist eine andere. Bei “Space Alert” kann dies konkret bedeuten, dass der Kapitän eher die Rolle eines Moderator übernimmt, der die Diskussion auf Kurs hält, aber keine Alleinentscheidungen trifft, oder aber als Kapitän im militärischen Sinne interpretiert wird, der Befehle erteilt und erwartet, dass diese ausgeführt werden. Welchen Stil eine Gruppe bevorzugt (oder sich gefallen lässt!), ist Teil des Spielerlebnisses und unterliegt der Gruppendynamik." Solche Denkanstöße sind für uns sehr wichtig. Danke Dir Christoph für die Info.
Glück:
Welche Aktionskarten man bekommt und welche Bedrohungen auf die Spieler warten weiß niemand. Hinzu kommt, dass man, sofern man eine Mission nicht schon etliche Male gespielt hat, die Abläufe und Aussagen des Computers nicht kennt. Doch auch die Aktionskarten kann man in bestimmten Etappen untereinander tauschen aufgrund dessen sich auch dieser Glücksfaktor verringert. Nur die Bedrohungen weiß man nicht im Voraus. Hier muss man sich einfach überraschen lassen.
Packungsinhalt:
Wer sich unserer Bilder in diesem Test genau anschaut erkennt die wunderschönen Glassteine die nur in der ersten Ausgabe auf der Spiel 2008 hinterlegt waren und die natürlich gerne jeder haben will. Kein Problem! Wer das Spiel in einer neuen Auflage kauft kann diese Steine zu einem fairen Preis bei diversen Händlern mit bestellen. Es lohnt sich auf jeden Fall! Ansonsten sind viele Zip-Tüten erforderlich, denn das ganze Material wird einfach in der Spielschachtel aufbewahrt. Die Plättchen und Karten sind ausreichend groß und von guter Qualität. Die Grafik ist etwas verrückt und erinnert einem sofort an das Spiel Galaxy Trucker, indem beispielsweise die gleichen Kanonengrafiken zum Einsatz kamen. Mit dem Regelheft und dem Handbuch muss der eine oder andere tief durchatmen. Auf insgesamt 28 Seiten werden die ganzen Regeln und Missionen erklärt. Aber wer unseren Aufbau im Bericht gelesen hat weiß, dass für das erste Spiel nur einige Seiten gelesen werden müssen. Der Rest kommt im Verlauf weiterer Partien hinzu. Man hat sich also schon etwas dabei gedacht und wollte die Spieler nicht mit einem dicken Regelwerk erschlagen. Die Inhalte sind witzig aber auch begrifflich eindeutig hinterlegt. Wichtig ist es auf jeden Fall, dass sich ein oder zwei Spieler die Abläufe für die ersten Testflüge einmal oder mehrmals durchlesen um sie der Spielgruppe näher zu bringen. Ohne Vorbereitung verläuft die erste Partie sehr zäh und lange! Für ca. 30 Euro erhält man das Spiel welches ja nicht nur eine Menge an Material sondern auch zwei CDs zum Spielen bereithält. Ein wie wir finden angemessener Preis für ein verrücktes Spiel.
Spaß:
Ohne Vorbereitung für einen Spielenachmittag oder –abend macht es keinen Sinn Space Alert zu spielen. Hat sich ein Spieler oder vielleicht gar zwei das Spiel angeschaut und sitzt man zu Viert oder Fünft am Tisch hat man die beiden Voraussetzungen erfüllt um ideal in die erste Partie einzusteigen. Eine weitere Voraussetzung ist dass die Spieler diesem innovativen und zugleich kooperativen Spiel offen gegenüberstehen. Nicht jeder mag kooperative Spiele und nicht jeder liebt hektische Spielrunden in denen man ständig unter Zeitdruck steht. Aufgrund dieser Einschränkungen findet man somit auch nicht immer die ideale Spielgruppe. Hinzu kommt dass man Einsteiger auf jeden Fall anhand der Lektionen an das Spiel heranführen muss. Diese zum Teil sehr langweiligen Abläufe der Aktionen kosten Zeit und Geduld bis man nach einigen Stunden auch die erste Mission durchführt. Man hat somit eine weitere Hürde und bei uns waren es am Ende insbesondere die Vielspieler, die sich diese Zeit genommen haben. Dafür wird man allerdings auch mit lustigen, witzigen und spannenden Missionen belohnt! Space Alert hat von der Jury Spiel des Jahres den Preis für „neue Spielwelten“ erhalten. Dies sollte man sich auch vor Augen halten, wenn man sich für das Spiel interessiert. Wenigspieler scheitern bereits am Regelheft und dem Handbuch auch wenn das Spiel in mehrere Lektionen unterteilt ist. Diese Zeitdauer räumen nur die Wenigsten dem Spiel ein! Hinzu kommt dass man bis eine Runde bzw. Mission beginnt auch Vorarbeit (Missionsbesprechung und Aufbau) erforderlich ist. Und das gerade mal für eine Spielrunde die 10 Minuten dauert! Wer nur eine Mission spielen will sollte sich gleich ein anderes Spiel suchen. Dafür lohnt sich dieser Aufwand einfach nicht. Sofern wir mit unsere Gruppe Space Alert spielen sind es zumeist drei bis vier Missionen hintereinander. Dazu nutzen wir auch immer die CD und haben nur zu Testzwecken einmal die Szenariokarte (anstatt der CD) verwendet. Aus unserer Erfahrung heraus ist die Karte nur eine Notlösung, denn ohne CD macht das Spiel kaum Spaß! Aufgrund der abwechslungsreichen Missionen ist es auch mit Erfahrung nicht immer möglich, das Schiff lebendig zu verlassen. Oftmals muss man sich der Bedrohung hilflos gegenüberstellen und geht als Verlierer aus dem Spiel. Gleichzeitig gibt es aber auch Missionen in den man sehr schnell die Bedrohung ausschaltet und die letzten Runden ohne Angst dem Sieg entgegensteuert. Zum Schluss möchten wir noch ergänzen dass wir das Spiel fast ausschließlich zu Viert und zu Fünft gespielt haben. Die vier Solopartien sind zwar aufschlussreich um das Spiel kennen zu lernen, machen aber bei Weitem nicht so viel Spaß wie in voller Spielbesetzung. Zu Zweit und zu Dritt störte uns der Android der als weitere Spieler (Figur, ggf. mehrere) hinzukommt. Es reicht aus sich auf seinen Plan und seine Aktionen zu konzentrieren. Da muss nicht noch eine weitere Figur hinzukommen.
Jörgs Meinung:
Wer Geduld und Zeit aufbringt um dieses innovative Spiel mit CD zu testen wird kaum enttäuscht sein. Spannung und Spaßfaktor sind garantiert sofern man zu Viert und zu Fünft spielt. Andere Konstellationen machen nur wenig Sinn und sind bei weitem nicht so gut wie in voller Spielbesetzung.
Leider muss man als Spieler bzw. Neuling etliche Trainingslektionen durchlaufen bis man sich mit allen Abläufen auskennt. Es benötigt somit einige Stunden an Zeit bis man endlich die erste richtige Mission vor sich hat.
Gleichzeitig laufen die Simulationsrunden, die oft nur 10 Minuten dauern, sehr hektisch ab. Vorausdenken und Planen lautet die Devise in denen man in gemeinsamen Runden und somit kooperativ seine Spielfiguren im Raumschiff bewegt.
Es warten Bedrohungen, Gefahren und unvorhergesehene Ereignisse, auf die sich die Spieler einstellen müssen.
Wer jetzt diese genannten Voraussetzungen erfüllt wird auf keinen Fall enttäuscht sein, zumal man mit Space Alert zu Recht das innovativste Spiel aus dem Jahr 2009 (bzw. 2008) in den Händen hält.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Heidelberger Spielverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Innovatives, spannendes und abwechslungsreiches Spiel das insbesondere bei den Vielspielern sehr beliebt ist.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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