Testbericht vom 01.01.2010 - von Jörg
Islas Canarias
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Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2008
Anzahl der Spieler:
2 bis 5 Spieler
Spielzeit:
60 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre
Durchschnittswertung:
5/10 bei 1 Bewertungen
Die Kanarischen Inseln waren vor langer Zeit schon
Anziehungspunkt für Abenteurer und Siedler, die vom spanischen Festland kamen
und eine neue Heimat suchten. Sie kamen auf Schiffen in die Region und mussten
sich für eine der Inseln entscheiden. So ließen sich die Siedler genau auf der
Insel nieder, die ihnen am attraktivsten schien. Im Spiel hat jeder Spieler
eine Insel und muss Häuser und Paläste möglichst so bauen, dass viele Siedler
auf seine Insel kommen. Denn Siedler bauen neue Häuser und die bringen zusammen
mit den Palästen und Städten den Sieg! Ob dieses Zusammenspiel aus Bau neuer
Häuser, Paläste und Städte funktioniert erfahrt ihr in diesem Test. Anmerken
möchten wir, dass wir die Abläufe der „ersten“ Auflage aufführen. Was sich mit
der zweiten Auflage ändert werden wir am Ende im Bereich „Features /
Packungsinhalt / Preisleistung“ ergänzen.
Ziel des Spiels:
Wer nach der letzten Runde (diese folgt nach der Zählung von 19 Punkten)
die meisten Punkte hat gewinnt!
Spielaufbau:
Die sechs Inseln werden attraktiv in die Tischmitte ausgelegt und jeder
nimmt sich im Uhrzeigersinn eine seiner Wahl, der Rest kommt wieder in die
Schachtel... *Hach, wollte nicht immer schon jeder seine eigene Insel besitzen?
* Die sechs Privilegien werden offen neben den gemischten Kartennachziehstapel,
von dem noch jeder fünf Karten erhält, platziert. Nun wird die oberste Karte
des Stapels verdeckt daneben gelegt. Jetzt heißt es noch kurz die
Häuser, Paläste und Städte nach Farben zu sortieren und los geht es.
Spielablauf:
Der Spieler mit dem Startspielerschiff (Figur) beginnt und führt
nacheinander zwei Aktionen aus.
1. Bauen oder Karten nachziehen
2. Einen Siedler/Pirat auf das Schiff legen
Kommen wir als erstes zum Bauen. Jeder hat auf seiner
Insel verschiedene Umgebungen, wobei darauf geachtet wurde, dass jeder einen
anderen Vorteil hat. Die Siedler haben nun gewisse Vorstellungen, wo sie ihre
Zukunft aufbauen möchten und dies gilt es zu erfüllen. Auf jeder Karte stehen
oben die vier Prioritäten nach denen der Spieler seine Wohngegend auswählt.
Nehmen wir an die 1. Priorität ist ein „Weg“, dann möchte er neben einem „Weg“
seine zukünftige Wohnung aufbauen. Besitzt ihr dort keinen Platz mehr wird die
zweite Priorität angesehen und so weiter. Habt ihr wirklich gar keinen Platz
frei, den er bevorzugt, könnt ihr ihn irgendwohin bauen. Statt zu bauen darf
man auch drei Karten nachziehen. Das ist wichtig, wenn einem die Karten
ausgehen oder man keine gute Auswahl mehr besitzt. Grundsätzlich gilt, hat man
nur noch eine Karte/keine Karte und/oder nur noch Piraten auf der Hand, muss
man nachziehen und darf nicht bauen.
Das führt uns zur zweiten Aktion. Hier legt ihr verdeckt einen Siedler
zum offenen Schiff. Diese Karten werden mit der offenen Schiffskarte, nachdem
jeder Spieler am Zug war, gemischt. Eine wird verdeckt beiseite gelegt (das ist
die Schiffskarte der neuen Runde) und der Rest einzeln offen gelegt. Bei jeder
Karte wird geschaut wo der Siedler ein Haus baut und hierbei sollte man vorher genau
die Inseln der Gegner beobachtet haben, denn nur einer oder auch keiner erhält
dieses Siedlerhaus. Zuerst wird hierbei nach seiner 1. Priorität geschaut,
jeder sagt an wie viel leere Baufelder er besitzt, die dies erfüllen. Derjenige
mit den meisten freien Feldern darf das Siedlerhäuschen nach der 1. Priorität
absetzen. Gibt es einen Gleichstand wird die 2. Priorität zu rate gezogen und
so weiter. Sobald jemand den Siedler gewonnen hat, muss er ihn jedoch nach der
1. Priorität setzen (wenn er dafür noch Felder frei hat, sonst nach der 2.,
usw.) auch wenn er das Stechen mit der 3. Priorität gewonnen hat.
So jetzt wissen wir alles über das Bauen und die zwei Aktionen,
aber welche Prioritäten gibt es denn? Tja unter den Siedlern gibt es wie
auch in der heutigen Zeit viele verschiedene Meinungen. Die einen mögen die
Küste mit dem direkten Zugang zum Meer, den anderen ist es dort zu ruhig sie
möchten lieber in die Nähe eines Dorfes, manche ziehen den Fluss vor oder auch
die Berge zum Wandern. Während wieder andere vielleicht einen kleinen Strand am
Wegesrand eröffnen wollen oder direkt am nächsten Acker bauen. Dazu kommen noch
Menschen die Freunde und/oder Verwandtschaft besitzen, diese wollen dann
möglichst nahe an Gelb, Braun, Grün, Blau, Weiß oder Rot sitzen. Mit der Zeit
bekommt man so immer mehr Häuser und so entstehen mehr und mehr Paläste und
sogar Städte die natürlich mehr Siegpunkte einbringen. Einmal während seines
Zuges kann man zwei gleichfarbige Häuser zu Palästen oder drei gleichfarbige zu
Städten zusammenziehen. Wobei dann das neue Gebäude so platziert wird, dass es
dort liegt wo vorher eines der Häuser war. Die Städte bringen 5 Punkte während
der erste Palast 3 Punkte und der zweite einer Farbe sogar nur zwei Punkte
einbringt (Häuser übrigens nur einen) Warum also einen Palast bauen? Tja, weil
der erste Spieler der einen Palast einer Farbe baut auch das Privileg dieser
Farbe erhält und dies solange behalten und nutzen darf, bis ein anderer mehr
Punkte in dieser Farbe erreicht hat. Und sind diese Privilegien gut? Ja und
wie! Je nach dem welches man erhält darf man vier statt drei Karten ziehen,
immer eine Karte ziehen auch wenn man baut, man gewinnt jeden Gleichstand, man
darf auch ungleiche Farben zum Palast zusammenziehen, man darf bauen wo man
möchte oder man ist immun gegen Piraten.
Äh Piraten? Ja, habt ihr etwa gedacht man baut einfach viele Häuser,
baut sie später um und keinem stört es? Nein, so leicht ist es nicht, denn es
gibt auch noch sechs Piratenkarten im Spiel. Diese kann man klamm und heimlich
in das Boot platzieren und werden sie dann aufgedeckt, gibt es einen auf die
Mütze. Derjenige der das Farbprivileg des Piraten hat verliert ein Haus seiner
Wahl. Ist das Privileg noch nicht im Spiel verliert derjenige mit den meisten
Punkten dieser Farbe ein Haus, bzw. auch mehrere Spieler (bei Gleichstand). So
das waren alle Regeln... kommen wir zur Endabrechnung. Sobald ein
Spieler 19 Punkte oder mehr besitzt wird noch genau eine Runde gespielt, danach
gewinnt derjenige mit den meisten Punkten. Haus = 1 Punkt 1. Palast einer Farbe
= 3 Punkte 2. Palast einer Farbe = 2 Punkte Stadt = 5 Punkte
Strategie:
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Interaktion:
Die Spannung von Islas Canarias baut sich erst nach etwas 8 bis 9 Runden auf. Zuvor tasten sich die Spieler langsam heran und alle Privilegien sind sicherlich noch nicht vergeben. Der Bereich der Interaktion fällt eher gering aus da man nur mit Hilfe der Piraten etwas seine Mitspieler ärgern kann. Die Kommunikation ist in den ersten Runden sehr gering. Jeder baut so gut es geht und vergleicht seine Insel mit der seiner Mitspieler wobei das sehr schwer ist da jede Insel eine andere Form hat. Erst ab ca. 13 Punkten steigt die Spannung zumal man nicht nur Städte sondern auch Privilegien bauen bzw. bekommen möchte. Schnell steigen die Punkte an und jeder weiß dass es bis zur Endrunde nicht mehr lange dauern kann.Glück:
Regelmäßig müssen die Spieler Karten ziehen da sie ansonsten nicht weiter bauen können. Doch welche Karten wünscht man sich? Am liebsten die Karten (Häuserfarben) um seine Punkte dieser Farbe zu vergrößern, doch lieber neue Karten (Häuserfarben) oder vielleicht eine der Piratenkarten? Naja, eine Mischung von allem eignet sich im „weiteren“ Spielverlauf hierzu am besten. Denn keiner weiß letztendlich auch welche Karten der Mitspieler hat und auch ausspielt. Darum ist es auch wichtig dass man jederzeit auf Aktionen seiner Mitspieler reagieren kann. Alles ist nicht planbar und am Schluss ist immer eine Portion Glück dabei!Packungsinhalt:
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Spaß:
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Jörgs Meinung:
Islas Canarias ist ein Spiel in dem die Spieler auf Ihrer Insel Häuser, Paläste und Städte erschaffen. Mithilfe von Karten gelingt dies recht flott und mit der Vergabe zusätzlicher Häuser an die Mitspieler steigt die Spannung von Runde zu Runde.
Hinzu kommen die Piraten die Spieler im Besitz des gesuchten Privilegs auch Häuser wieder wegnehmen.
Insgesamt gesehen ein attraktiver Spielmechanismus der unter der schlechten Grafik leidet.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Clementoni Verlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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WERTUNG:
5/10
Endlich können sich die Spieler ihrer eigenen Insel und dessen Fortschritt widmen! Mithilfe von Privilegien und Piratenkarten steigt die Spannung von Runde zu Runde!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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