Testbericht vom 29.09.2016 - von Jörg
Die Piraten der 7 Weltmeere
Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2015
Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler
Spielzeit:
60 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 9 Jahre
Durchschnittswertung:
6/10 bei 2 Bewertungen
Essen 2015: Die Piraten der 7 Weltmeere (2 Geeks)
Essen 2015: Die Piraten der 7 Weltmeere (2 Geeks) from Cliquenabend on Vimeo.
Vorwort
Piratenspiele sind ein beliebtes Thema und die noch unbekannten „2Geeks“ widmen dem Ganzen ein Spiel, was optisch bereits hervorsticht und mit einigen Besonderheiten zu glänzen weiß.
Doch warum ist das Spiel damals wie heute nicht in aller Munde?
Spielablauf:
Zuerst einmal wird die Metalldose als Vorder- und Rückseite zum Spielen verwendet. Alles sehr edel wird die Insel und die Auslage vorbereitet. Die Spieler erhalten ihre Schiffe (in Form von Würfel) und Karten mit unterschiedlichen Rollen (jeder Spieler hat das gleiche Set an Rollenkarten), die sie im Spielverlauf anwenden.
Aufgabe jedes Spielers ist es erfolgreich auf hoher See zu sein, um am Ende die meisten Schatztruhen (Punkte) vorweisen zu können.
Zu Beginn jeder Runde wählt jeder Spieler eine Rollenkarte und legt diese verdeckt vor sich ab. Im Anschluss werden alle Rollen nach einer vorgegebenen Reihenfolge „aufgerufen“ und dadurch die Karten nach und nach aufgedeckt.
Die Spieler führen ihre Rollen und damit verbundene Aktion aus und spielt sonst kein Mitspieler die gleiche Rolle, profitieren sie ggf. noch von einem Bonus (Geschenk). Einige der ausgespielten Rollen bleiben liegen, andere nimmt der Spieler im Anschluss wieder auf die Hand und je nach Karte und Symbol darf der Spieler auch Rituale ausführen. Doch der Reihe nach. Erst einmal stelle ich euch die einzelnen Rollen in Kürze vor:
>Schiffbauer
Für je eine Schatztruhe (Punkteleiste) kauft sich der Spieler ein eigenes Schiff (zurück).
>Gouverneur
Der Spieler erhält alle Schiffe (Würfel) zurück erhält aber ein Freibeuter-Plättchen seiner Wahl und muss zusätzlich ein Totenkopfplättchen nehmen.
>Kapitän
Durch zusätzliches Ausspielen einer Karawanenkarte beteiligen sich die Spieler an einem Kampf um die (roten) Schiffe (Würfel). Hierzu steuert jeder Spieler weitere Schiffe dazu und durch das Reinwürfeln in die Schale/Insel wird das Ergebnis bestimmt. Hierbei werden Stärke (Würfelwert) und Reichweite bestimmt, die sich dann immer nur auf Karawanen (Würfel) beziehen.
Für verlorene Schiffe erhalten die Spieler Marken, die sie für Rituale einsetzen können. Für noch vorhandene Schiffe gibt es Beutekarten, die mit eigenen Würfeln jeweils belegt werden (bis diese beim „Händler“ eingelöst wurden).
>Inselbewohnerin
Mit dem Ausspielen einer Hafenkarten verändert die Inselbewohnerin die Nachfrage und damit verbunden die Preise beim Handel.
>Schamane
Dieser Aktion betrifft alle Spieler und durch das Ausspielen einer Fluch-Karte wird deutlich was die Spieler erwartet. Hier müssen freie Schiffe (ähnlich wie beim Kapitän) geworfen werden. Je nach Würfelwert verliert der eine oder andere Spieler das was auf der Fluchkarte angezeigt wird.
>Händler
Der Spieler verkauft Waren und erhält Schatztruhen wie angegeben. Doch aufgepasst, denn für je 10 Schatztruhen auf der Leiste wird ein Schiff zur Bewachung auf den Spielplan platziert (Inselabbildung)!
>Kartograf
Der Spieler zieht die oberste Karte vom Abenteuerstapel.
Wie oben angesprochen kann ein Spieler auch Rituale durchführen:
>Ritual Schnäppchen (Ladungen zu höheren Preisen verkaufen)
>Ritual Doppelkammer (Ein Schiff kann zwei Ladungen transportieren)
>Ritual Unsinkbares Schiff (1 zerstörtes Schiff steht wieder zur Verfügung)
Das Spielende wird mit einer bestimmten Abenteuerkarte eingeläutet, die zu Spielbeginn nach Vorgabe in den Stapel einfließt. Nach drei weiteren Runden ist das Spiel zu Ende und je nach eigener Auslage und dem letzten Handel gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Jörgs Meinung:
Piratenspiele sind einfach cool und dieses Spiel hat zwei ganz besondere und attraktive Mechanismen.
Die Spieler verwenden Rollen(karten), die im Spielverlauf nach und nach ausgeführt werden. Das erinnert etwas an Broom Service, doch hier riskieren die Spieler durch Ausspielen einer Karte viel und hoffen je nach Verlauf, dass andere Spieler andere Rollen auswählen.
Die zweite Besonderheit sind die Schiffe, die hier als Würfel zum Einsatz kommen und je nach Rolle in die Würfelschale geworfen werden. Je nach Abstand und Wert wird bestimmt wer gewinnt bzw. verliert.
Mit diesen zwei Mechanismen und einer tollen Spielschachtel, besser gesagt eine Metalldose, welche auch noch ins Spielgeschehen einfließt hat man gleich viele Fans auf seiner Seite.
Es gibt genug Interaktion, Kommunikation und kaum Wartezeit bis man wieder an der Reihe ist.
Allerdings ist der Glücksfaktor an vielen Stellen sehr hoch, was mich etwas stört. Gerade zu Beginn ist ein guter Mix an Karten auf der Hand sehr wichtig, um überhaupt bestimmte Rollen ausführen zu können. Das Werfen der Würfel und das damit verbundene Ergebnis ist ein reines Glücksspiel, so dass es quasi egal ist wie viele Würfel man als Schiffe für einen Kampf beisteuert. Auch die Preisentwicklung und der damit verbundene Handel werden oft zu einem Abenteuer, zumal man die Beutekarten zieht und nie weiß was einen erwartet. Insgesamt gesehen finde ich auch die Verteilung der Rollen nicht 100% ausgewogen und verzichte oft gerne auf das Ausspielen der Inselbewohnerin (z.B.).
Gleich zu Beginn jeder Partie weiße ich meine Mitspieler auf diesen hohen Glückfaktoren hin, denn hier steht mehr der Spaß im Vordergrund und gerade die gemeinen Fluchkarten bringen viele Dinge durcheinander.
Ein zweiter viel wichtiger (Kritik-) Punkt ist die Anleitung. Auch wenn sie auf den ersten Blick sehr strukturiert wirkt sollte man sie erst einmal von Anfang bis zum Ende durchlesen. Viele Fragen bei einigen Punkten lösen sich gegen Ende in Luft aus. Durch viele Besonderheiten (insb. Geschenke) verliert man gerne den Überblick und muss in den ersten 1-2 Partien nachlesen.
Das Spiel ist ab 9 Jahre angegeben, doch das Ganze richtet sich eher an erfahrene Familienspieler, so dass ich dieses Piratenspiel auch als Kennerspiel einstufen würde.
Mit seinen Mechanismen und Möglichkeiten ist es durchaus attraktiv, hat aber seine Ecken und Kanten, die nicht jedem Spieler gefallen.
Zum Schluss sei erwähnt, dass man das Spiel am besten zu dritt, noch besser zu viert spielen sollte, denn gerade die Interaktion und der damit verbundenen Spaß hält sich in Runden zu zweit doch etwas zurück.
Jörg Köninger für cliquenabend.de
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
2 attraktive Mechanismen, doch das Spiel hat auch seine Ecken und Kanten! Am besten zu dritt oder viert!
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|
Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
Smukers Meinung:
Optisch hat das Spiel auf jeden Fall etwas zu bieten und auch die Idee alles in eine Metallbox zu packen die auch noch als Spielplan verwendet wird und als Würfeluntergrund halte ich für eine schöne und gute Idee. Der hohe Glücksanteil, den Jörg anspricht, sehe ich auch und ich werde nicht ganz warm mit dem Thema. Dabei kann ich gar nicht genau bestimmen woran das liegt. Im Prinzip hat man viele Mechaniken schon gesehen und auch das Spielziel ist nicht neu. Das Material ist schön gemacht, aber hier und da stöhrt mich schon der hohe Glücksfaktor bei Karten und auch noch bei den Würfeln. Trotzdem spiele ich das Spiel mit, wenn es auf den Tisch liegt und habe meinen Spaß, wobei ich Partien mit 2 Spieler gänzlich meide, da kommt einfach keine Stimmung auf. Hier sollte man eigentlich nur mit genau 4 Spielern an den Tisch, denn nur dann kann man die Interkation und der Ärgerfaktor lang genug faszinieren, wobei ich trotzdem keine riesen Luftsprünge beim Spiel mache.
Andreas Buhlmann für cliquenabend.de
GESAMT-
WERTUNG:
5/10
Durchschnittsspiel, auch wenn das Material edel ist.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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