Testbericht vom 15.06.2017 - von Jörg
Solaris
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2017
Anzahl der Spieler:
3 bis 5 Spieler
Spielzeit:
60 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre
Durchschnittswertung:
3/10 bei 1 Bewertungen
Nürnberg 2017: Solaris (Queen Games)
Vorwort
Auf geht’s zur Solaris, einer Raumstation, die gewonnene Energie mit Hilfe von Laser- und Wurmtechnologie direkt zur Erde überträgt. Leider sind wir auf Solaris aber nicht allein mit unserem Konzern, denn auch die Mitspieler möchten möglichst viel bzw. mehr Energie zur Erde übertragen. Ein Wettstreit, bei dem am Ende nur ein Spieler gewinnen kann.
Spielablauf:
Vor Spielbeginn wird erst einmal Solaris nach Vorgabe zusammengebaut. In späteren Varianten darf man dann aber gerne auch davon abweichen bzw. das Spiel als Wettlauf gegen die Zeit gestalten.
Am Ende liegen die sechs Stationen, verbunden durch Energiebrücken vor uns. In der Mitte befindet sich der Laser als Scheibe.
Von den Karten, die farblich den Brücken bzw. Shuttles angepasst sind und auch Stationen anzeigen erhält jeder Spieler fünf Stück auf die Hand und die 7 Energiemarker der Spieler werden durch Plättchen vorgegeben auf entsprechende Positionen gesetzt. Jeder Spieler hat somit auf jeder Station (auf unterschiedlichen Positionen) und auf dem Laser eines dieser Plättchen. Die Ausgangsposition ist somit bei jedem Spieler etwas anders.
Aufgabe der Spieler ist es Energie anzusammeln und dabei müssen die Spieler die Stationen effektiv nutzen. Ziel der Spieler ist es 7 oder mehr Energie im Laser anzusammeln. Jede Station wird innerhalb einer Runde aktiviert und dabei hat der Spieler eine von fünf Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung:
>Energie auffüllen
Der Spieler kann Karten mit Symbol dieser Station abgeben um seinen Energiemarker vor Ort hochzusetzen.
>Energie verschieben
Hier spielt die Kartenfarbe der angrenzenden Energiebrücken eine Rolle, um Energie von der aktiven Station auf benachbarte Stationen umzuleiten.
>Karten tauschen
Handkarte abwerfen und dafür eine Karte der Auslage/Nachziehstapel nehmen.
>Passen
Dazu bedarf es wohl keiner Erklärung.
>Stationsaktion
Hier nutzt der Spieler die Aktion der jeweiligen Station.
Im Maschinendeck nutzt man die Möglichkeit durch Ausspielen von Karten Energie einer anderen Station aufzuladen. In der Kommandozentrale gibt man Energie aus, um Karten zu ziehen. Im Biotop gibt man Energie aus um nachfolgenden Stationen mit Energie zu bestücken (je nach Menge in Reihenfolge). Im Raumhafen dockt man durch Abgabe von Energie ein Shuttle an die gewünschte Station an. In der Kantine bekommt der Spieler die Möglichkeit Karten von einem Mitspieler zu ziehen. Auch das kostet Energie. Zuletzt noch die Energiestation und hier wird in Kombination mit Karten der Laser und der Spielermarker vor Ort noch oben gestuft.
Immer am Ende einer Runde kommen die Shuttles wieder zurück zum Vorrat und zwei Brückenteile werden ausgetauscht. Hat noch kein Spieler mindestens 7 oder mehr Energie geht es in die nächste Runde. Ansonsten endet das Spiel.
Mit der Variante „Wettlauf gegen die Zeit“ endet eine Partie nach der vierten Runde.
Jörgs Meinung:
Das Thema ist durchaus interessant und gerade das Optimieren der einzelnen Stationen ist anfangs gar nicht so einfach. Das Spiel ist an sich einfach, doch es zu erklären und die Möglichkeiten effektiv zu nutzen, dazu sind dann doch einige Partien notwendig. In Solaris gilt es effektiv mit seiner Energie umzugehen und dabei sollte man durchaus auch mal einen Blick auf die Konzerne seiner Mitspieler werfen. Zur Not zieht man dann auch mal Karten, um sich vielleicht dadurch einen kleinen Vorsprung zu verschaffen.
Das Spiel sollte man anfangs am besten zu dritt spielen, denn zu viert bzw. zu fünft ist die Downtime (zumindest am Anfang) zu hoch. Mit erfahrenen Spielern geht es am Ende ganz schön eng zur Sache, denn man muss sich doch einige taktische Züge vorausschauend überlegen.
Das gefällt nicht jedem und auch die Art und Weise wie das Ganze hier abläuft verwirrt viele meiner Mitspieler. So sollte man erst einmal eine komplette Runde unter Nutzung aller Stationen spielen und dann ggf. noch einmal von vorne anfangen. So lassen sich viele Stationen clever optimieren, doch diese Zeit nahm sich in unseren Runden nicht jeder. Einige Spieler wollten nach einer Partie nicht noch einmal (auch später) das Spiel ausprobieren, denn es war ihnen dann doch zu mechanisch, trocken und langweilig. In einer anderen Partie wurde das Spiel sogar vorzeitig abgebrochen, da es nach einer gespielten Station keinem mehr gefiel. So etwas erlebe ich selten!
Auch mir viel das Spiel anfangs sehr schwer, auch wenn sich die Regeln in locker 20 Minuten lesen lassen. Richtig motiviert war ich in späteren Partien kaum sondern eher demotiviert. Das Spiel, das Thema, der Mechanismus und der damit verbundene Ablauf gefallen mir nicht. Es fehlt an Spannung und oft bleibt mir je nach Station oft kaum eine Wahl um Aktion X oder Y auszuführen.
Jörg Köninger für cliquenabend.de
GESAMT-
WERTUNG:
3/10
Einfach und doch irgendwie kompliziert zu spielen. Es fehlt an Spannung und der Spaß kommt einfach zu kurz!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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Leserkommentare
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Nachricht von 11:20 Uhr, Jörg, - KommentareEndlich wieder was zum Lesen! Der Jörg ist zurück aus dem Urlaub und es gibt noch einiges zu veröffentlichen. Ich fange mal erst mal mit den Berichten an. Viel Spaß beim Lesen! ...