Testbericht vom 04.04.2013 - von Jörg
Fremde Federn
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2012
Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler
Spielzeit:
95 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre
Durchschnittswertung:
5/10 bei 1 Bewertungen
Essen 2012 Neuheit: Fremde Federn (2F-Spiele)
Essen 2012 Neuheit: Fremde Federn (2F-Spiele) from Cliquenabend on Vimeo.
Vorwort:
Vielleicht hat es sich schon herum gesprochen und der eine oder andere weiß durch unser Video mit dem Autor schon etwas mehr! Denn Fremde Feder schmückt sich auch mit fremden Federn, denn Bestandteile des Spiels sind Mechanismen und Abbildungen aus Spielen wie Dominion, Agricola, Im Wandel der Zeiten, Zug um Zug, Puerto Rico, Funkenschlag und noch viel mehr. Alles bekannte, beliebte und sehr gute Spiele.
Keine Sorge, wie uns Friedemann Friese versichert und auch in der Anleitung aufführt, wurde mit den Autoren entsprechend Rücksprache gehalten. Die Herausforderung ist bzw. war es, aus diesen Mechanismen ein Spiel zu erschaffen. Stützpfeiler sind dabei Dominion, Agricola und Im Wandel der Zeiten und wie das Ganze funktioniert, erfahrt ihr im Folgenden.
Ziel des Spiels:
Die Spieler schlüpfen bei „Fremde Federn“ in die Rolle von Politikern. Wahlerfolg ist wichtig und so sind alle Mittel und Wege recht, um dieses Ziel zu erreichen.
Spielaufbau:
Auf dem Spielplan erkennt man bereits die verschiedenen Ablagemöglichkeiten für die Karten. Jeder Spieler bekommt ein Starterkartenset (Geld- und Siegpunktkarten) und der Stapel mit den Aktionskarten wird vorbereitet. Ein Teil davon wird bereits am unteren Rand des Spielfelds ausgelegt. Hinzu kommen abhängig von der Spieleranzahl einige Bürokarten.
Die Spieler bilden im Verlauf einer Partie vor sich einen Bereich für die verdeckt liegenden Nachziehkarten, einem Aktionsbereich, einer Zwischenablage (zum Drehen bestimmter Karten) sowie einen Ablagestapel.
Bereits hier werden die Elemente aus Agricola und Dominion deutlich.
Damit man alles überblickt nimmt sich noch jeder eine Übersichtskarte und Wahlhelfer, stellt einen seiner Spielsteine auf dem Erfolgspfad auf 0 und mit dem anderen auf ein Feld für die aktuelle Reihenfolge. Diese Reihenfolge kann sich oder wird sich besser gesagt im Verlauf einer Partie ändern. Die grünen Siegpunktmarker bilden einen Vorrat und dann kann das Spiel beginnen.
Spielablauf:
Zuvor richten wir noch einen Blick auf die Aktionskarten. Diese sind mit Nummern (u.a. für die Startkartenhand) versehen, zeigen die Kosten (unten links), den Abschnitt (wann sie ins Spiel kommen) und die Aktion an sich. Die Bürokarten zeigen ebenfalls die Aktion und den Abschnitt an.
An den Farben erkannt man, welche Zuordnung (Siegpunkte, Sonderaktionen, etc.) damit verbunden ist, doch dazu muss man erst einmal die eine oder andere Partie spielen.
Eine Partie besteht aus mehreren Runden, die sich wie folgt unterteilen:
1. Planung: Karten ziehen und die neue Spielreihenfolge ermitteln
Die Spieler ziehen fünf Karten von ihrem verdeckten Nachziehstapel und nehmen sie auf die Hand.
Zur Bestimmung der Reihenfolge legt jeder Spieler eine Karte verdeckt vor sich ab. Diese werden dann aufgedeckt und abhängig vom Wert die Reihenfolge bestimmt. Die verwendete Karte wird in die Zwischenablage (90 Grad drehen) des Spielers gelegt und darf in der Runde nicht mehr genutzt werden.
2. Aktion: Wahlhelfer im Ministerium platzieren und Aktionskarten spielen
Beginnend beim Startspieler setzen die Spieler Wahlhelfer in Büros (pro Büro eine Figur – Ausnahmen berücksichtigen) und nehmen sich ggf. dort liegende Siegpunkte. Währenddessen können Aktionen von Karten genutzt werden.
Wenn ein Spieler keinen Wahlhelfer mehr hat, wird gepasst. Natürlich darf ein Spieler auch vorher passen.
3. Kauf und Erfolg: Karten kaufen und Siegpunkte erhalten
Entsprechend der Spielreihenfolge werden jetzt die restlichen Handkarten genutzt und zwar alle, sowie eventuell übrige Aktionen in Büros. Anschließend kauft der Spieler (mit virtuellem Geld gemäß Abbildungen) neue Karten, sofern er die Einkaufsaktion zur Verfügung hat. Die Kosten hierfür sind darauf ersichtlich und je nach Position der Karten kommen weitere Kosten hinzu. Abhängig von der gewählten Karte kommen noch rote Karten dazu, die sich der Spieler nehmen muss. Diese stören im Verlauf einer Partie eher den Aktionsfluss eines Spielers, da sie mit keiner Funktion ausgestattet sind.
Eventuell errungene Siegpunkte werden auf dem Pfad abschließend hinterlegt.
4. Aufräumen: Die nächste Runde vorbereiten
Auf Büros ohne Wahlhelfer platziert man einen (weiteren) Siegpunktmarker. Die Karten der Spieler in der Auslage bilden einen Ablagestapel und werden immer gemischt, sobald der Nachziehstapel aufgebraucht ist. Erst dann nehmen die Spieler ihre Wahlhelfer zurück.
Das Spiel ist zu Ende, sobald ein Spieler 95 oder mehr Punkte erreicht, ein Spieler den letzten Doktortitel (Karte) kauft oder die 11. Runde gespielt worden ist. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Strategie:
Zuerst einmal muss man die einzelnen Karten erst einmal kennen lernen und das dauert 1 bis 2 Partien. Schnell wird man auch feststellen, wie wichtig die Spielreihenfolge ist, doch hierzu muss man oft eine kostbare Karte opfern, um in der Reihenfolge weit vorne zu stehen. Hat man violette Karten auf der Hand, werden diese gerade im Zusammenhang mit der Platzierung der Wahlhelfer genutzt.
Doch wehe man hat im weiteren Verlauf rote Karten in seinem Deck! Solange es eine Karte ist, stört dies kaum, doch bei mehreren solcher Karten wird es schon schwieriger, diese wieder los zu werden. Im Hinblick auf die Punkte ist es auch wichtig, die Doppler-Karten in Zusammenhang mit anderen Karten effektiv zu nutzen. Hier benötigt man aber einige Partien, um dieses Prinzip effektiv zu nutzen. Der richtige Moment Geld in viele Punkte umzuwandeln muss erkannt werden. Keine leichte Aufgabe und auch hier lernt man gerade am Anfang mit jeder Partie etwas mehr.
Interaktion:
In die Quere kommen sich die Spieler ständig. Jeder Spieler favorisiert ähnliche Aktionen und Karten, so dass oftmals auch viel von der Spielreihenfolge abhängt.
Glück:
Der Glücksfaktor ist gering, zumal man irgendwann auch alle Karten kennt und so viele und auch unterschiedliche sind es nun auch wieder nicht. So sinkt der Glücksfaktor mit der Zeit deutlich nach unten.
Packungsinhalt:
Die Farbe grün dominiert und bereits auf dem Cover erkennt man den Autor himself! Naja, ganz recht was es dem Autor Friedemann Friese anfangs nicht, doch wenn man sich schon mit fremden Federn schmückt, dann kann man sich ja auch etwas am damaligen Obama Plakat orientieren. Augen zu und durch und genau das wurde hier getan. Die „Fünfundneunzig Minuten Spielzeit orientieren sich natürlich wieder am F (von 2F-Spiele), doch mit etwas Spielerfahrung dauert eine Partie kaum länger als 60 Minuten.
Besonders interessant ist ein einseitiger Hinweis in der Anleitung, wie es zu diesem Spiel kam. Auch die restlichen Regeln lesen sich gut und schnell, wobei man bei einigen Karten und deren Funktion mit anderen Karten doch etwas nachdenken und ggf. nachlesen muss.
Der Preis mit knapp unter 30 Euro geht in Ordnung, auch wenn die Spielschachtel lediglich aufgrund des Spielplans etwas groß ausfällt. Die Materialqualität stimmt, nur die Kartenillustrationen sind trotz einiger unübersehbaren Gags etwas gewöhnungsbedürftig. Etwas mehr Pepp und Farbe hätte es ruhig sein können. Ansichtssache, wie bei sehr vielen Spielen aus dem Hause 2F.
Spaß:
Als Kenner der bereits im Vorwort aufgelisteten Spiele ist uns der Einstieg sehr leicht gefallen. Schnell kommt man mit den Abläufen, aber auch mit den Karten zurecht. Das Ganze ist gerade in der ersten Partie sehr witzig, aber nicht innovativ. Schließlich kennen wir ja alles aus den anderen Spielen.
Allerdings wurde bei den drei in den Vordergrund gerückten Spielen doch etwas geändert. Denn hier gibt es im Gegensatz zu Dominion in jeder Runde Punkte. Auch der bekannte Nachwuchs aus Agricola bleibt einem hier nicht erhalten, da die Wahlhelfer jede neue Runde wieder auf 3 schrumpfen. Zuletzt noch der Blick auf Im Wandel der Zeiten, denn hier rutschen die Karten erst am Ende einer Runde nach.
So muss man sich dann doch etwas umstellen und in Punkto Spielspaß gefallen uns dann doch die Partien zu Dritt, noch besser am zu Viert, da erst hier die ganzen Mechanismen und Aktionen richtig zur Geltung kommen.
Doch macht das Spiel auf Dauer Spaß? Wie anfangs erwähnt hat man in den ersten Partien durchaus ein Lächeln im Gesicht und erinnert sich gerne an die zugrunde gelegten Spiele. Doch man kennt ja die Abläufe und viel Neues steckt hier auch nicht drin.
Aber hey, das wussten wir doch vorher, oder?
Ja schon, aber nach all den gespielten Partien hätten wir einen doch etwas höheren Spielspaß erwartet, denn mit der Zeit fällt dieser Faktor in Richtung Durchschnitt. Es fehlt einfach an neuen Karten, wie es beispielsweise in Agricola der Fall ist. So spielt man eine Partie praktisch herunter und das ist wirklich schade.
Jörgs Meinung:
Mechanismen aus diversen Spielen zu verknüpfen ist keine leichte Aufgabe, doch mit leichten Änderungen ist genau das dem Autor Friedemann Friese gelungen. Wie bereits im Vorwort und im Spielspaß erwähnt dominieren hier drei bekannte Spiele, so dass man als Kenner dieser Reihe relativ schnell die Abläufe versteht. Man findet allerdings nichts innovatives, alles gab es schon einmal und das ist auch der Grund, warum der Spielspaß am Ende doch nur durchschnittliches Niveau erreicht. So schön die Idee ist, die Umsetzung ist zwar gelungen, doch am Ende bleiben wir lieber den ursprünglichen Spielen treu.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an 2F Spiele für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
5/10
Das Spiel schmückt sich mit Mechanismen anderer bekannter Spiele. Durchaus gelungen, doch auch nichts Neues und am Ende nur noch Durchschnitt.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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