Testbericht vom 15.01.2010 - von Jörg
Der Palast von Eschnapur
Autoren:
Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2009
Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler
Spielzeit:
60 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre
Durchschnittswertung:
4/10 bei 1 Bewertungen
Der Palast von Eschnapur ist eines von mehreren Neuheiten
des Autorenpaares Inka und Markus Brand in 2009. Bei diesem Spiel befassen sich
die Spieler nicht nur mit dem Bau eines neuen Palastes sondern sind beauftragt,
eine Vielzahl an Aktionsmöglichkeiten zu bewältigen. Ob es ihnen gelingt den
Palast in voller Pracht fertig zu stellen zeigen wir euch im folgenden Bericht.
Ziel des Spiels:
Die Spieler müssen ihre Fähigkeiten am Bau des neuen Palastes von Eschnapur
beweisen. Anfangs mit wenig Gold versuchen sie sich die Hilfsbereitschaft von
hohen Beamten zu sichern um gleichzeitig ihre Mitspieler auf Distanz zu halten.
Nach einer abhängig von der Spieleranzahl festgelegten Anzahl von fertig
gestellten Palastteilen gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Spielaufbau:
Das Spiel kommt erst mit der Spieleranzahl von „Vier“ zur vollen
Entfaltung, so dass wir erst den Blick auf diese Anzahl von Mitspieler richten
bevor wir am Ende auf einige Regeländerungen für zwei und drei Spieler
eingehen.
Gemäß der Abbildung in der Anleitung werden die acht Palastteile
in nummerierter Abfolge nebeneinander gelegt. Die Siegpunktleiste liegt direkt
darunter. Wie in der Anleitung angegeben nimmt sich jeder Spieler Goldkarten
mit unterschiedlichen Werten auf die Hand. Jeder Spieler bekommt ein Tableau,
acht Bauplatzkarten, einen Siegpunktstein und die Privilegscheibe jeweils in
derselben Farbe. Siegpunktstein und Privilegscheibe legt man auf Feld 1 der
Siegpunktleiste. Die Bausteine aller Spieler legt man griffbereit zur Seite.
Die Privilegkarten sortiert man nach Wert und legt sie in Sichtweite aller
Spieler neben die Paläste. Baustoppmarker, Blockademarker,
Spielreihenfolgemarker und 50/100 Marker werden ebenfalls zur Seite gelegt.
Spielablauf: Das Spiel ist in neun Phasen unterteilt die auf einer Seite
der Anleitung mithilfe einer Abbildung ersichtlich sind.
Phase 1: Verdecktes Ausspielen von genau 2 Bauplatzkarten
Aus seinem Satz von Bauplatzkarten (Zahlen von 1 bis 8), die den einzelnen
Palästen wertmäßig zugeteilt sind, wählt der Spieler zwei aus, die verdeckt auf
sein Tableau gelegt werden.
Phase 2: Verdecktes Ausspielen von jeweils einer Goldkarte für jeden der
fünf hohen Beamten
Aus seinem Goldkartenbestand in der Hand wählt der Spieler fünf Karten aus um
hohe Beamten zu beeinflussen. Jedem Beamten wird eine Karte zugeordnet die auf
entsprechende Stelle des Tableaus gelegt werden. Hat der Spieler nicht genügend
Karten (z. B. im weiteren Spielverlauf) darf er Felder nach seiner Wahl frei
lassen.
Phase 3: Der Blockademarker blockiert eine Goldkarte eines Spielers. Der
betroffene Spieler erhält einen Baustein
Die erste Goldkarte wird aufgedeckt und der Spieler mit dem höchsten Einfluss
(höchste Goldkarte) bekommt den Blockademarker. Er legt den Marker auf eine
Goldkarte eines Mitspielers, welche somit in dieser Runde nicht aufgedeckt
werden darf. Als kleine Entschädigung nimmt sich dieser Spieler einen Baustein
seiner Farbe aus dem Vorrat den er auf sein Tableau legt. In späteren Runden
muss der Marker an einen anderen Mitspieler und dort auf einen anderen Beamten
gelegt werden. Wer nicht will kann den Marker auch neben den Palast legen (ohne
Wirkung). Letzteres macht aber wenig Sinn. Gewinnt kein Spieler diese Phase
wird der Marker ebenfalls zur Seite gelegt. Der Mitspieler der die Phase
gewonnen hat legt seine Karte zur Seite (in die Bank). Alle anderen
Spielerkarten/Goldkarten dieser Phase bleiben liegen. Eine Goldkarte mit dem
Wert 0 kann nie eine Phase gewinnen. Der Spieler legt diese Karte zumeist, wenn
er kein Interesse an der Beeinflussung eines Beamten hat. Nach dem Aufdecken
nimmt sich der Spieler diese Karte wieder auf die Hand. Zum Gleichstand sollten
wir allerdings noch etwas ergänzen! In Phase 3, 4, 6 und 8 gewinnt bei einem
Gleichstand immer die nächstniedrigere Goldkarte. Beispiele hierzu finden sich
in der Anleitung.
Phase 4: Der Baustoppmarker wird gesetzt und verhindert das Bauen auf einem
Palastteil
Hierzu decken die Spieler ihre zweite Goldkarte auf. Auch hier gewinnt der
Spieler mit dem höchsten Wert, nimmt sich den Baustoppmarker und darf diesen
sofort auf ein beliebiges Palastteil legen. Hier darf in dieser Runde kein
Spieler einen Baustein einsetzen! Für spätere Runden gilt: Der Marker muss
immer auf ein anderes Palastteil versetzt werden. Wer möchte kann den
Baustoppmarker auch ungenutzt zur Seite legen. Gewinnt niemand den Marker wird
er ebenfalls für die Runde aus dem Spiel genommen. Auch hier wird die Karte
(des Spielers), welche die Phase gewonnen hat in die Bank gelegt.
Phase 5: Jeder Spieler erhält Bausteine aus dem allgemeinen Vorrat
Endlich Bausteine! Die dritte Goldkarte zeigt an wie viele Bausteine der
Spieler erhält! Wurde ein Wert mehrfach gespielt wird für die jeweiligen
Spieler der Wert halbiert (und ggf. aufgerundet). Die Spieler legen die Steine
anschließend auf ihr Tableau. In dieser Phase legen alle Spieler ihre Karten
auf den jeweiligen Stapel (nach Wert sortiert) in die Bank.
Phase 6: Die Spielreihenfolge wird neu festgelegt
Mit dem Aufdecken der vierten Goldkarte wird die Spielerreihenfolge bestimmt.
Der Spieler mit dem höchsten Wert nimmt sich die vier Spielreihenfolgemarker
und legt fest in welcher Reihenfolge die Spieler in der nächsten Runde
beginnen. Gewinnt kein Spieler diese Phase bleibt die Reihenfolge unverändert.
Auch hier gilt die Gleichstandsregel und die Karte, welche die Phase gewonnen
hat wird in die Bank gelegt.
Phase 7: Die Bausteine werden verbaut und eventuell Prämien kassiert
Je nach Spielerreihenfolge setzen die Spieler ihre Bausteine in die Tableaus
der Palastteile. „Erst wenn der Spieler am Zug ist“ deckt er seine beiden
Bauplatzkarten auf und setzt diese in die Palastteile!
Die Bauregeln:
>Die Bausteine dürfen nur an den Orten eingesetzt werden die durch seine
zwei gespielten Bauplatzkarten bestimmt wurden.
>In den Palast mit Baustoppmarker dürfen keine Bausteine gelegt werden.
>Gibt es keinen Platz mehr in einem Palast dürfen keine Bausteine platziert
werden.
>Bausteine müssen immer auf das niedrigste freie Feld des gewählten Palastes
eingesetzt werden.
>In einem Feld (eines Palast-Tableaus) kann immer nur ein Baustein gesetzt
werden.
>Der Spieler muss immer alle seine Bausteine (die auf seinem Tableau liegen)
einsetzen (sofern möglich!).
Wird beim Einsetzen ein Feld belegt auf dem ein Goldbeutel angezeigt wird,
kommt es zur Ausschüttung einer Prämie. „Alle Spieler“ die in diesem Palast
Bausteine liegen haben erhalten in Spielreihenfolge Goldkarten im angegebenen
Wert von der Bank. Die Stückelung des Betrages entscheidet der Spieler. Befindet
sich kein Gold mehr in der Bank erhalten die Spieler weniger oder kein Gold!
Goldkarten dürfen nicht zum Wechseln eingesetzt werden.
Phase 8: Ein Spieler darf den letzten Stein von einem Palastteil auf ein
anderes versetzen
Die fünfte Goldkarte wird aufgedeckt. Der Spieler mit dem höchsten Wert darf
hier einen Baustein versetzen. Dabei darf er nur den letzten Baustein auf dem
höchsten Feld wählen und auf das niedrigste Feld eines anderen Palastes legen.
Der gewählte Stein muss nicht die eigene Farbe haben. Der Blockademarker
verhindert, dass ein Stein aus diesem Palast entfernt wird. Bei Gleichstand
gilt die Gleichstandsregel und auch hier muss der Spieler, der diese Phase
gewinnt die Karte in die Bank legen.
Phase 9: Privilegpunkte, Entlohnung und Wertung
Jeder Spieler hat noch maximal vier aufgedeckte Goldkarten vor sich liegen. Er
addiert die Werte und fährt die Summe mit der „Privilegscheibe“ auf der
Siegpunktleiste vorwärts. Anschließend legt man die Karten in die Bank (außer
die mit Wert 0!). Liegt der Blockademarker auf einer Karte gibt es hierfür
keine Privilegpunkte. Es können jederzeit Privilegpunkte in Privilegkarten
eingetauscht werden. Hierzu später mehr!
Wurden alle Felder eines Palastes mit Bausteinen belegt folgt die Entlohnung.
Die beteiligten Spieler (Anzahl der Bausteine spielt keine Rolle) erhalten den
auf dem Goldbeutel angegebenen Wert ausgezahlt. Auch hier muss man die
Spielerreihenfolge beachten.
Zu einer Wertung kommt es nach der Entlohnung. Wurden
mehrere Palastteile vollendet beginnt man mit der niedrigsten Bauplatznummer.
Gemäß der Spielerreihenfolge wird gewertet. Zu dem Wert des Felds, auf dem der
am höchsten platzierte Stein eines Spielers liegt, wird die Anzahl seiner
Bausteine auf diesem Palastteil addiert. Der „Siegpunktmarker“ wird um diesen
Wert vorwärts bewegt. Ein Beispiel hierzu ist in der Anleitung hinterlegt.
Erreicht ein Spieler mehr als 50 Siegpunkte bekommt er den 50/100 Marker als
Nachweis. Wurde ein Palastteil gewertet werden die Bausteine entfernt (zurück
in den Vorrat) und das Palastteil umgedreht. Die Bauplatzkarten dieses
Palastteils nimmt man aus dem Spiel.
Das Spiel ist zu Ende sobald abhängig von der Spieleranzahl X
Palastteile (z.B. bei vier Spieler 6) fertig gestellt wurden. Die Runde wird zu
Ende gespielt und alle fertig gestellten Palastteile werden abgerechnet. Die
Spieler erhalten noch Siegpunkte entsprechend der Position ihrer
Privilegscheibe. Bei vier Spielern erhält beispielsweise der Spieler auf
Position 1 noch 10 Siegpunkte.
Bei 2 oder 3 Mitspielern werden bestimmte Palastteile bereits am Anfang
umgedreht. Hinzu kommen Änderungen bei der Anfangsverteilung der Goldkarten.
Bei zwei Spielern ist auch der Blockademarker nicht dabei. Weitere Änderungen
sind in der Anleitung aufgelistet.
Zum Schluss fehlen nur noch die Privilegkarten: „Jederzeit“ kann ein
Spieler seine gesammelten Privilegpunkte einsetzen um sich eine Karte der
Auslage zu verwenden! Die Siegpunktleiste mit dem Privilegmarker wird
anschließend verringert. Die Kosten für ein solches Privileg sind auf der Karte
hinterlegt. Die Aktion der Karte wird „sofort“ genutzt und die Karte
anschließend aus dem Spiel entfernt. Die einzelnen Karten werden auf der
Rückseite der Anleitung ausführlich erklärt. Mit diesen Karten haben die Spieler
nicht nur die Möglichkeit die Spielreihenfolge zu beeinflussen sondern können
sich auch zusätzliche Bausteine nehmen. Jede Karte ist mit einem anderen
Vorteil ausgestattet.
Strategie:
Wir sind total verwirrt!!! Sorry, aber so deutlich muss man es sagen. In diesem Spiel fließen so viele Elemente ein, dass man gar nicht weiß was Sinn macht. Hinzu kommt die Glückskomponente der Karten, die es einem nicht möglich macht das Spiel irgendwie zu steuern! Durch die Privilegkarten wir oftmals der Spielablauf auf den Kopf gestellt und wer diese nicht (oder in geringem Maße) nutzt kann sich am Ende über viele Siegpunkte freuen! Ja was ist denn nun sinnvoller? Der Spieler ist hier in einer Zwickmühle und entscheidet aus dem Bauch heraus! Das Wichtigste sind unserer Ansicht nach (wenn man überhaupt davon sprechen kann) die Bausteine. Ohne viele Bausteine hat man kaum eine Chance und wer sich auf bestimmte Palastteile fixiert hat vielleicht das Problem, dass sich kein anderer Spieler an „seinem“ Palast beteiligt. Wie man es auch anstellt, immer gibt es eine Spielkomponente die einem einen Strich durch die Rechnung macht. Entweder ist es ein Mitspieler oder ein Spielelement, das einem die Pläne durchkreuzt. Spielt man nur zu Zweit hat man zumindest den Vorteil, dass einige Komponenten aus dem Ablauf verschwinden. Dann behält man zumindest etwas den Überblick.Interaktion:
Beim Bau eines Palastes sorgen die Mitspieler dafür, dass nicht immer alles reibungslos verläuft. Oft behindern sich die Spieler durch gleichwertige Goldkarten gegenseitig oder führen mit Blockademarker dazu, dass sich ein oder mehrere Spieler nur eingeschränkt bewegen dürfen. Hinzu kommen dann wieder die Privilegkarten die alles nochmals verändern! Jede Runde birgt Überraschungen die man nie voraussehen kann. Selten gibt es eine Runde in der für einen Spieler alles glatt läuft!Glück:
Aufgrund der überschwemmten Abläufe und Möglichkeiten liegt der Glücksfaktor sehr hoch. Hinzu kommt das Aufdecken der Karten die manche Überraschung hervorbringt. Zu viel sollte man nicht überlegen sondern sich einfach von Glück (und Frust) steuern lassen. Jeden trifft es einmal, den einen Spieler mehr den anderen weniger! Schade!Packungsinhalt:
Die Grafik ist sehr schön gelungen und der Spieler kann sich mit den klaren und eindeutigen Zeichnungen sehr gut in das Spiel („die Thematik“) hineinversetzen. Der Aufbau ist relativ schnell erledigt, da hier die Anleitung gute Hilfestellung gibt. Die Anleitung ist gut aufgebaut, auch wenn man beim Lesen gerne Passagen überliest. Zu viele Details müssen beim Spielen beachtet werden! Die Qualität des Materials ist gut und ausreichend. Die Spielschachtel bietet ausreichend viel Platz und die Spielkomponenten lassen sich gut einsortieren. Preislich gesehen kostet das Spiel ca. 20 EUR was im Rahmen vergleichbarere Spiele liegt.Spaß:
Warum hat man in dieses Spiel so viele unterschiedliche Abläufe und Aktionen eingebunden?? Das Spiel wird einem in den ersten Runden zur Last und gerne übersieht man wichtige Abläufe. Auch wir haben erst nach drei Partien an alle Abläufe gedacht und dann so gespielt wie es die Anleitung vorgibt. Nach diesen drei Spielrunden hat sich in den folgenden Runden nichts geändert! Wir wussten einfach nicht wie wir hier strategisch vorgehen sollen. Somit haben wir einfach drauf losgespielt und uns von den Ereignissen und den hohen Glücksfaktoren überraschen lassen. Wir waren schon fast kurz davor die Privilegkarten ganz aus dem Spiel zu entfernen. Dieser Spielfaktor scheint auf dem ersten Blick interessant, zerstört aber regelmäßig die mühselig zuvor erbrachten Aktionen und Ideen der Spieler. Zu Zweit wirkt das Spiel langweilig und genauso überladen! Der Glücksfaktor steigt sogar nochmals an! Wenn man einige Komponenten und Regeln aus dem Spiel entfernt hätte, würden die Spieler nicht nur den Überblick behalten sondern man könnte sogar Gefallen an diesem Spiel finden. In dem jetzigen Zustand und Ablauf ist der Spaßfaktor nicht einmal Durchschnitt!Jörgs Meinung:
Der Palast von Eschnapur hat uns beim ersten Anblick auf der Spielwarenmesse 2009 in Nürnberg gut gefallen. Schönes Material und ein interessantes Thema.
Nach den ersten Spielrunden stellten wir allerdings fest, dass die Abläufe nicht komplex aber so viele Möglichkeiten bieten, dass man gar nicht weiß was in welcher Situation mehr Sinn macht.
Der Glücksfaktor ist sehr hoch und die Spieler sollten am besten drauf losspielen ohne groß nachzudenken. Oftmals ändern sich die Abläufe (auch durch Privilegkarten) sehr schnell in eine andere Richtung.
Wer am Ende gewinnt hat nicht gut gespielt sondern einfach in der einen oder anderen Situation mehr Glück gehabt. Eine Erklärung gibt es hierfür allerdings nicht.
Hätte man einige Abläufe und Regeln aus der Anleitung entfernt wäre der Spaßfaktor sicherlich höher als er von uns angegeben wurde!
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an AMIGO Spiele für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
4/10
Das Spiel ist aufgrund der vielen Möglichkeiten überladen und wirkt aufgrund des zu hohen Glücksfaktors zum Teil frustrierend! Schade, hier wäre mehr möglich gewesen!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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